OFICINA DO CASTELO - ITENS MÁGICOS

UM GUIA PARA COMÉRCIO E IDENTIFICAÇÃO DE ITENS MÁGICOS



Vocês entram numa estranha loja que vende móveis usados, cortinas velhas e uns vasos lascados. O cheiro de mofo e a ausência de luz faz com que queiram sair imediatamente. Um homem idoso, sem cabelos no topo de sua cabeça enrugada mas com longos cabelos brancos nas laterais e um pouco corcunda pergunta com uma voz rouca:
- vocês estão procurando alguma coisa?
- um contato em comum nos disse que você vende... Hmmm... Itens especiais... Encantados...
- Ah... Encantados, hein? Acho que podemos chamar assim... Me acompanhem...
E através de um labirinto de prateleiras e balcões ele os leva para dentro da loja até uma porta pequena, parecendo boa talvez para um gnomo. Ou para um goblin. Ele se abaixa e abre a porta. Adiange só se vê uma escuridão sinistra. Ele acende uma lanterna e começa a descer uns degraus que rangem muito. Um cheiro de morte parece sair do local. Vocês o acompanham?
- ahn... Sim.
O caminho é todo cheio de teias de aranha. O ar não parece ter nunca circulado no local. Ele abre um baú num canto e tira de lá uma caixa pequena e um porta pergaminhos.
Do porta pergaminhos feito da pele de algum animal (ou humanóide?) surgem três folhas de papel com runas arcanas em dourado. Ele então tira da caixa três frascos de metal: um dourado com uma.pedra vermelha no meio. Um sem detalhes, um pouco enferrujado, e um terceiro que parece de vidro fosco.
Também tira da caixa um saquinho de pano que faz um leve tilintar de metal, como se duas ou três moedas se chocassem com o movimento súbito. Ele então se vira e olha pra vocês. Parece que vai começar a falar. Antes que ele dissesse qualquer coisa, vocês têm certeza de terem visto algo muito grande se mexer nas sombras no fundo daquele porão fedorento...

A 5ª edição de D&D não recomenda que itens mágicos sejam comprados ou vendidos para proteger o balanceamento do jogo. E, de fato, não é aconselhável fazê-lo. Mas, ao mesmo tempo, como lidar com os itens que eventualmente o grupo encontre e não deseje mais manter? Se o grupo vende um item, não é razoável que outros grupos estejam vendendo e comprando naquele mesmo momento?

O fato é que é razoável imaginar o mercado de itens mágicos, ainda que ele pareça mais com um mercado "paralelo" de obras de arte e menos com uma ida a loja de departamentos mais próxima. E essa existência é muito importante para personagens da classe Mago, que dependem da compra de pergaminhos (ou de encontrar grimórios ou pergaminhos em tesouros ou posses de inimigos) para aumentar seu número de magias conhecidas. Ou ainda, é muito importante para grupos que não tem um personagem que faça a vez de curandeiro de plantão, permitindo a compra de pergaminhos e poções que curem pontos de vida, entre outros males.

Assim sendo, trabalhando dentro da ótica de que itens mágicos são raros e preciosos, mas ao mesmo tempo de que é possível encontrar eventualmente algum item a venda, como seria possível administrar isso? Como não terminar fazendo algo que seria "cobrado" pelos jogadores que desejam apenas mais poder, adicionando um charme ao jogo sem uma corrida armamentista?

Um comércio de itens mágicos mais "old school" teria seu funcionamento mais baseado no tamanho do centro comercial e em características locais, ou seja, por motivos geográficos, do que pelo nível do grupo. E teria um processo aleatório de aquisição e não um sistema de encomendas, onde o grupo folheia o livro do mestre para saber o que deseja comprar. É esse tipo de comércio que este guia propõe para seu jogo. Ele se encontra a venda na DMSGUILD pelo preço "pague o quanto quiser".

Além disso, este guia traz regras opcionais para identificação de itens mágicos, valorizando o uso de perícias ao invés da identificação ou não automática sugerida nos livros oficiais.

UPDATE: Agora também aborda a questão de criação de itens mágicos, tema que foi trazido num post mais recente que você pode ler AQUI.




Esperamos que esse sistema traga algo de novo a sua mesa.











FINALIZANDO O TEXTO

 

 

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