UM ENCONTRO DESAFIADOR E INTERESSANTE
Bento olhou novamente para seus companheiros caídos. "São apenas Kobolds", dissera Raul, antes do mundo cair em suas cabeças. Bento tinha uma fração de segundo para escolher quem curar antes da próxima saraivada de flechas. "Se Giulia ainda tiver uma bola de fogo, talvez ainda consigamos sair vivos dessa caverna maldita", pensou. E então pediu que a deusa concedesse sua graça e permitisse que Giulia uma vez mais tivesse forças para ajudá-lo a tirá-los daquele pesadelo.
Acontece de, vez por outra, o grupo acabar um arco da história (ou fugir dele) e o mestre ficar sem ter o que apresentar até o final da sessão. Nesta hora, é sempre bom ter algo simples e rápido para dar uma agitada nas coisas e fazer os jogadores rolarem uns dados, até que o grupo possa voltar à história principal (ou entrar em uma nova história).
Aqui apresento um encontro simples, que exige alguma tática e bom senso do grupo, para personagens de nível 5, aproximadamente (em grupos otimizados talvez possa ser usado em nível mais baixo, enquanto em grupos menos voltados a criar personagens robustos ou que não são tão versados em tática talvez seja um desafio mesmo para personagens de 6º ou 7º nível).
O PLOT
O Duque Khazar da Serra do Espinhaço teve seu diamante de família roubado na noite passada. A guarda não sabe o que fazer. Ele pede por ajuda de mercenários. Está disposto a gratificar com um bom pagamento (a cargo do mestre).
O COMEÇO
Após investigarem a cena do roubo, através de alguns testes de Sabedoria (Percepção) para encontrar as pistas e de mais alguns teste de Inteligência (Investigação) pata compreendê-las, o grupo descobre que pequenos humanoides estão envolvidos no crime. Kobolds! O grupo então faz testes de Sabedoria (Sobrevivência) (talvez você queira usar a mecânica "desafios de testes de perícias" para fazer com que o grupo encontre o local. Se quiser ler sobre esse tipo de mecânica, comente aqui ou em nosso grupo no Facebook ou em nossas páginas no Facebook, Instagram ou Twitter) para rastrear o roubo e chega a umas cavernas próximas onde existiam umas minas que foram abandonadas. O conhecimento dessas minas pode ser adquirido com sucesso em testes de Inteligência (História). Recomendamos que a dificuldade dos testes varie entre 10 e 20.
O LABIRINTO
O mestre pode pedir testes de Sabedoria (Sobrevivência) para o grupo atravessar o labirinto e, se desejar, usar alguns encontros simples para que os jogadores com personagens mais marciais se divirtam mais. Aqui a mecânica de desafio de testes de perícia também seria adequada.
O COVIL
Após andar pelo labirinto de minas que pareciam abandonadas (a cargo do mestre o tamanho e desafios), o grupo chega ao covil. Use o mapa para orientar nos encontros onde o grupo pode enfrentar alguns vermes da carniça, cubos gelatinosos e muitas armadilhas simples (Poço - DMG página 122, Setas Envenenadas - DMG página 123...), além de alguns guardas e batedores kobolds, até chegarem na passagem que dá acesso ao covil de fato. Se quiserem usar nosso Guia de Armadilhas, deem uma olhada AQUI. Lembrem-se que boa parte do labirinto e das minas não possui iluminação natural, o que obriga os personagens a usarem tochas, luzes mágicas, lanternas ou algo do tipo. Não usar significa se guiar no escuro, cegamente (e sob a condição cego), ou com desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) caso tenham visão no escuro, o que deve dificultar a encontrar os primeiros inimigos e, mais importante, as armadilhas!
A PASSAGEM
A passagem (marcada com o número 6 no mapa) para o covil tem 15 metros de profundidade e 6 de altura e é estreita e criaturas médias consideram o terreno como terreno difícil.
Qualquer criatura que não carregue consigo o símbolo de Kurtulmak (ou esteja acompanhado de alguém com o símbolo numa distância de até 6 metros), o patrono dos Kobolds (o desenho de um crânio de gnomo), ativa a sequência de armadilhas.
Sequência de Armadilhas
Rola-se iniciativa.
Toda criatura que termine seu turno no corredor de 15 metros recebe um ataque (+5 de bônus) de discos de pedra giratórios com extremidades afiadas. Este ataque causa 2d10 de dano cortante se acertar seu alvo.
A cada Iniciativa 20, os discos de pedra atacam novamente e uma magia Alarme é disparada.
A cada Iniciativa 10, uma labareda de chamas é expelida do alto do corredor, graças a uma runa arcana que se encontra no teto na outra ponta dele, causando 4d6 de dano ígneo a todos que estão no corredor, ou metade do dano se passarem numa Salvaguarda de Destreza (CD 10).
Se a runa arcana no teto, fonte dos efeitos mágicos (labareda e alarme) for desativada, os discos de pedra começam a girar mais rápido causando 1d10 extra a cada acerto.
Detectando a Armadilha
Um personagem que esteja procurando por fendas ou anomalias nas paredes da caverna (antes de entrar) e seja capaz de enxergar na escuridão (seja com o uso de uma fonte de luz, seja com alguma habilidade que permita enxergar no escuro) pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 para perceber rachaduras e pontas afiadas que parecem prontas para sair delas a qualquer momento. Um personagem que estiver procurando por algo estranho no teto e tenha visão no escuro suficiente para enxergar a runa no final do corredor pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para encontrá-la. Depois que ela é ativada e a cada rodada em que ela é ativada (Iniciativa 10) ela brilha em vermelho ígneo, necessitando apenas de um teste de Sabedoria (Percepção) CD 5 para ser vista.
Desarmando a Armadilha
- Gastar uma ação analisando o padrão dos ataques dos discos de pedra e tendo sucesso num teste de Inteligência (Investigação) CD 14 faz com que os ataques dos discos sofram desvantagem (desde que o personagem não esteja cego ou incapacitado).
- Atacar os discos é uma tarefa árdua. Os discos ganham vantagem ao desferir seu efeito contra um personagem que os ataca. Um disco tem CA 17 e 20 pontos de vida. Cada disco destruído diminui o bônus de ataque da armadilha em 1. Se o ataque chegar a 0, os discos param de funcionar.
- Gastar uma ação usando ferramentas de ladrão nos discos também faz com que os discos tenham vantagem contra o personagem. Se um teste de CD 15 tiver sucesso, o bônus de ataque diminui em 2. Só pode ser realizado uma vez.
- Para desativar a Runa é necessário escalar as paredes até ela. Como as paredes são estreitas e de rocha natural, escalar é uma tarefa simples exigindo um teste de Força (Atletismo) CD 8. Ao chegar até ela, um personagem pode desarmá-la gastando uma ação e fazendo um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15. Apenas um teste pode ser realizado por rodada na runa. Se um personagem falha no teste, um novo teste (dele ou de qualquer outro) só poderá ser feito no começo do próximo turno do personagem que falhou no teste.
Alternativamente, ela poderá ser desativada com um teste de Dissipar Magia CD 14.
O INTERIOR DO COVIL
Um grande salão com o formato aproximado de uma semiesfera de cerca de 15 a 20 metros de raio surge diante dos personagens. No meio do salão, o dividindo em duas metades desiguais, há um precipício de 15 metros de profundidade, com extensão de 9 metros. Uma ponta levadiça de 3 metros de largura, toda em madeira, permite atravessar o precipício. Uma alavanca que se encontra apenas do lado oposto ao dos personagens aciona a ponte.
Se os personagens ativam a armadilha, os kobolds guardas (ao total de 4, ficha normal de kobold exceto que usam bestas e espadas curtas), na iniciativa 12, soltam seus animais de guarda (dois texugos gigantes) para atacarem quem entrar no salão (eles agirão na Inciativa 10). O chefe kobold, um poderoso arcanista (usar a ficha de mago do livro dos monstros), na iniciativa 12 (depois dos kobolds guardas), ficará invisível e se esconderá atrás de uma das muradas do lado oposto a entrada de onde vêm os personagens. Na rodada seguinte os kobolds atravessarão a ponte e acionarão a alavanca, separando os lados do precipício. O chefe kobold lançará uma de suas magias de proteção (armadura arcana, por exemplo). Na terceira rodada eles se colocarão atrás de outras muradas e esperarão os personagens saírem. A murada confere meia cobertura para quem estiver atrás dela. As muradas mais a frente se encontram a cerca de 9 metros da passagem de onde saem os personagens, distância excelente para os ataques de besta dos kobolds! Cada kobold, além dos equipamentos normais, possui também UMA flecha/seta alquímica que, ao atingir um alvo, causa o mesmo dano ácido (2d6) que o frasco de ácido descrito na parte de equipamentos do livro do jogador. As muradas ficam relativamente próximas uma das outras.
Use os kobolds da melhor maneira possível. Eles não são corajosos mas acreditam estar em vantagem, em especial enquanto seu poderoso líder estiver de pé.
O diamante se encontra em uma pequena caixa trancada a chave escondida num fundo falso embaixo da mesa de pedra onde os kobolds fazem suas refeições, juntamente com o grimório do chefe kobold. Qualquer tentativa de abrir a caixa sem o uso de sua chave ativa uma pequena agulha envenenada (ataque +5, 3d6 de dano venenoso). A chave para a caixa está amarrada junto ao corpo do chefe por uma corrente debaixo de suas vestes. É possível encontrar a armadilha da agulha ao gastar uma ação analisando a fechadura e tendo sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 17. Encontrando, o personagem pode analisar o dispositivo e, se tiver sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 18, pode tentar desativar o mecanismo com o uso de Ferramentas de Ladrão e tendo sucesso em um teste de Destreza (Ferramentas de Ladrão) CD 20. Falha por 5 ou mais ativa a armadilha, disparando a agulha e atingindo a criatura que está tentando desativá-la.
FINALIZANDO
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Bons jogos!