DETALHANDO REGRAS
CONJURANDO MAGIAS EM D&D 5E
INTRODUÇÃO: AS REGRAS DE MAGIA DE D&D
Uma dúvida comum que sempre surge em se tratando da 5ª Edição de D&D é sobre magias: "Como se prepara?" "Quantas eu sei?" "Eu preparo para cada espaço de magia?" "Eu posso usar uma magia em um espaço de círculo mais alto?" São inúmeras dúvidas e espero passar pela maioria delas aqui.
Essa postagem é inspirada no post anterior sobre como é a magia em D&D (
AQUI) e também nas inúmeras vezes em que eu vejo nos fóruns aparecer essas perguntas e em tantas vezes em que se responde quase a mesma coisa, fazendo com que alguns frequentadores como David Lehmann tivesse até uma resposta padrão para essas dúvidas.
Para entender como as magias de D&D são lançadas/conjuradas, é necessário entender que há 5 termos técnicos no jogo: Lista de Magias da Classe, Magias Conhecidas, Magias Preparadas, Espaços de Magias (Slots, no original) e Habilidade de Conjuração. Além disso, existem os Truques, que serão explicados no final do post, bem como algumas considerações finais.
LISTA DE MAGIAS
Cada classe possui uma Lista de Magias. Essa é a lista que o personagem tem a POSSIBILIDADE de conhecer. Um personagem só lançará magias desta lista. Porém, algumas habilidades de classe podem permitir que o personagem adicione magias de outras listas à lista de sua classe.
MAGIAS CONHECIDAS
Cada classe tem uma regra para determinar quantas e quais magias o personagem conhece. Algumas classes conhecem um número de magias ilimitado, mas elas precisam ser pesquisadas (ou copiadas de uma fonte original) e transcritas em um grimório, como é o caso do mago. Outras classes tem um limite determinado pela própria classe e esse número estará na descrição da classe. Há ainda o caso em que o personagem conhece todas as magias de sua lista de magias. Entre as classes (e subclasses) presentes no Livro do Jogador (Player's Handbook), as classes são divididas da seguinte maneira, conforme o número de magias conhecidas:
1 - Magias Conhecidas com limite estabelecido: Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Guerreiro (Cavaleiro Arcano), Ladino (Trapaceiro Arcano) e Patrulheiro (Ranger).
2 - Magias Conhecidas com limite pela pesquisa e transcrição para o Grimório: Mago.
3 - Magias Conhecidas limitadas somente pela lista (ou seja, conhece todas de sua lista): Clérigo, Druida e Paladino.
Assim, as classes do primeiro grupo só conhecem um número limitado de magias conforme consta na tabela e descrição da própria classe, magias estas de sua lista de magias da classe, salvo casos específicos.
Já as classes do segundo grupo, ou melhor, A CLASSE, não tem limite de magias conhecidas, porém, é limitada por um número de magias pesquisadas (que são ganhas conforme o personagem sobe de nível) e das magias que ele copia de outras fontes (grimórios, pergaminhos), mas que dependem do personagem encontrar durante a história do jogo, porém ainda limitadas a magias que estejam contidas em sua lista de magias de classe.
E, completando, as classes do terceiro grupo conhecem todas as magias descritas em sua lista de magias de classe.
É bom lembrar que algumas classes podem "trocar" uma magia conhecida por outra, com limites descritos na classe, quando o personagem sobe de nível. Qualquer coisa além disso é uma especificidade de uma subclasse ou alguma característica do cenário ou de regras opcionais ou caseiras, não constando nas regras dos livros básicos de D&D 5ª edição.
MAGIAS PREPARADAS
Nem toda classe PREPARA magias. A ideia da preparação pode variar conforme a ambientação. Talvez o sacerdote peça ao seu deus que lhe conceda poderes específicos para as atividades e desafios que surgirão ao amanhecer; ou talvez o mago resolva estudar as magias presentes em seu grimório, memorizando fórmulas mágicas em sua mente, que poderão ser usadas durante o dia. Isso faz parte da ambientação e não é o foco desta postagem. A questão é como preparar magias funciona em termos de jogo!
As classes que devem preparar magias escolhem entre suas magias conhecidas (que acabamos de abordar) um número determinado pela classe ou sub classe para que elas estejam disponíveis durante um período de tempo: geralmente entre descansos longos, quando o personagem pode preparar outras magias. Via de regra, o número de magias preparadas é o nível na classe + o modificador do atributo referente a habilidade de conjuração (que será descrita mais abaixo. Um clérigo de nível 4 e sabedoria (seu atributo referente a habilidade de conjuração) 16, por exemplo, prepararia um total de 7 magias a cada descanso longo.
Ao usar uma magia preparada, ela não é retirada de sua lista de magias preparadas. As magias lançadas são descontadas dos Espaços de Magia, que serão tratados logo abaixo.
As classes do Livro do Jogador que preparam magia são: Clérigo, Druida, Mago e Paladino.
As demais classes consideram todas as suas magias conhecidas como se estivessem sempre preparadas.
ESPAÇOS DE MAGIA
Os Espaços de Magia são o "poder de fogo" efetivo da classe. Eles limitam o número de magias que a classe lança por dia. Para lançar uma magia, um personagem precisa que ela esteja preparada (caso a classe tenha essa limitação, conforme explicado no tópico anterior) e precisa que ter um espaço de magia livre para conjurá-la. Então, para conjurar uma magia de nível 2 (de 2º círculo), é necessário que o personagem a tenha preparado e que ele possua um espaço de magia livre do nível 2 ou maior. Uma magia conjurada através de um espaço de magia maior que seu nível original é lançada como se fosse do nível do espaço de magia gasto e não de sua posição na lista de magia. Então, uma magia de escuridão lançada através de um espaço de magia de nível 5 é considerada uma escuridão de 5º nível e não de seu nível original! Algumas magias podem possuir efeitos especiais se conjuradas utilizando um espaço de magia de um nível superior, no entanto, qualquer magia pode ser lançada desta forma. Espaços gastos, geralmente, são recuperados após um descanso longo, mas há exceções como o Bruxo que recupera todos os seus espaços de magia após um descanso curto.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Cada classe possui um atributo relacionado a sua habilidade de conjuração. Sempre que algo nas regras, na descrição da magia ou qualquer outro lugar falar em habilidade de conjuração, estará se referindo ao atributo (e seu modificador) relacionado a ela. Além disso, a habilidade de conjuração determina duas coisas: A dificuldade de um alvo resistir aos efeitos da magia lançadas e a chance de acerto de uma magia que precise acertar o alvo. Elas funcionam da seguinte forma:
CD para resistir aos efeitos da magia = 8 + bônus de proficiência + modificador do atributo relacionado a habilidade de conjuração.
Modificador de ataque mágico (que será somado ao D20 para acertar uma magia que exija uma rolagem de ataque) = seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo relacionado a habilidade de conjuração.
As classes são divididas da seguinte maneira, conforme o atributo relacionado a habilidade de conjuração:
Inteligência: Mago, Guerreiro (Cavaleiro Arcano) e Ladino (Trapaceiro Arcano).
Sabedoria: Clérigo, Druida e Patrulheiro (Ranger).
Carisma: Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Paladino.
TRUQUES
Truques pertencem a uma categoria especial de magia. Ele não precisa nunca ser preparado, nem gastam espaços de magia. No entanto, um truque é considerado uma magia de nível zero, tem sempre um número limite de truques conhecidos e não pode ser trocado ao se subir de nível.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
As magias possuem algumas características que valem a pena serem destacadas ainda nesta postagem:
1 - Uma magia pode possuir os seguintes componentes: Gestual (Somático), Material e Verbal. Uma magia que possua um componente Gestual não pode ser lançada sem que o conjurador possua ao menos uma das mãos livre. Uma magia que possua componente Verbal não pode ser lançada se o personagem estiver mudo por alguma condição ou situação (como na área da magia Silêncio). Sobre os componentes materiais, falaremos no próximo item.
2 - Uma magia que possua o componente material exige que o personagem possua aquele componente em mãos, seja através de uma bolsa de componentes mágicos (que está na lista de equipamentos), ou de algo que substitua o material como um foco arcano/druídico/símbolo sagrado. Esses itens especiais só podem substituir componentes materiais que não possuam custo em peças de ouro especificado na magia. Componentes materiais só são consumidos na conjuração da magia se assim estiver descrito na magia.
3 - Rituais: Algumas magias possuem uma identificação de "Ritual" em sua descrição. Estas magias podem ser lançadas sem o uso de seu espaço de magia, desde que esteja preparada e o tempo de lançamento da magia normal seja acrescentado em 10 minutos. Para lançar uma magia como ritual ele deve ter alguma habilidade de classe ou talento que permita isso, e deve ter a magia preparada, exceto se algo na classe diga o contrário (magos, por exemplo, podem lançar qualquer magia como ritual, desde que ela esteja escrita em seu grimório).
4 - Concentração: Se uma magia tem como duração ou especifique de alguma forma que ela exige concentração, ela pode ser perdida em determinadas condições e está limitada a uma magia por vez, ou seja, um personagem só pode se concentrar em uma magia. Coisas que podem "quebrar" a concentração do conjurador: sofrer dano, efeitos climáticos ou algo que esteja descrito no livro como um problema para manter a conjuração. Se algo tentar quebrar a conjuração, o lançador deve fazer um teste de resistência (salvaguarda) de constituição com dificuldade 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior, para matê-la.
5 - Escudo como símbolo sagrado: Uma parte nada intuitiva e complicada das regras sobre lançar magias envolvendo componentes gestuais/somáticos, componentes materiais e símbolo sagrado.
Um escudo com o símbolo do deus gravado nele e devidamente consagrado conta como um símbolo sagrado. O braço com o escudo pode então ser usado para lançar magias com componente material e gestual? A resposta dos desenvolvedores é não, exceto se o símbolo sagrado for necessário para o lançamento da magia (ou seja, substituindo o componente material), pois a mesma mão que realiza o componente somático/gestual também pode usar o componente material/foco de conjuração (PHB 203).
Por que? Porque supostamente é o movimento com o escudo, que no caso é o foco de conjuração de magia, que permitiria não usar o componente. Por outro lado, se não há a necessidade de material, o escudo "atrapalharia" a conjuração da magia. Talvez uma magia sem material exija movimentos mais complexos, se você como mestre precisar de uma explicação mais "lógica".
No entanto, se o personagem tiver o talento War Caster, essa limitação deixa de existir, em todo caso. Assim o escudo vale como símbolo sagrado e o personagem pode lançar magias com componentes somáticos mesmo com uma arma ou um escudo ou ambos nas mãos. Exceto, é claro, no caso de magias com componentes materiais com custos descritos, que obrigaria o uso de uma das mãos (da arma ou escudo) para conjurá-la, pois o material neste caso não pode ser substituído pelo símbolo sagrado (pelo foco, no caso).
Bons Jogos!
(Imagens retiradas dos livros Complete Arcana, Complete Divine e Expanded Psionics da 3ª edição de D&D)
FINALIZANDO O TEXTO
O que achou deste Detalhando Regras? Quer ler mais sobre regras? Temos aqui em nosso site outros textos que abrangem regras de D&D, nesta mesma coluna Detalhando Regras. Você pode ler alguns dos posts da coluna Detalhando Regras AQUI.
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