LIVROS NECROMÂNTICOS
O grupo invade o covil do lich, a biblioteca do mago, a câmara secreta do tempo do deus da morte e o que ele encontra?
"Alguns livros sobre temas sombrios".
Ora, mas que anticlimático! Não seria mais interessante se "entre os livros sobre arcanismo e magia em geral, um estranho livro com uma capa de couro escuro e alguns caracteres de uma língua estranha chamam sua atenção"? E que livro seria esse?
No AD&D, um antigo e razoavelmente raro livro chamado The Complete Book of Necromancers escrito por Steve Kutrz passava de mãos em mãos por mestres sádicos. Esse livro trazia opções, magias e muito material para uso em campanha. Em meio a esse material constavam alguns livros fictícios inspirados em livros criados por escritores para embasar sua ficção de mistério e horror, como o Necronômicon de H.P.Lovecraft.
O texto que segue é uma livre tradução e adaptação de um trecho retirado do livro de AD&D The Complete Book of Necromancers de Steve Kurtz, criando possíveis títulos de conhecimento oculto que podem ser inseridos em sua campanha.
CONHECIMENTO NECROMÂNTICO
Tomos de poder, livros proibidos
e sábios antigos, há muito mortos, podem ajudar a trazer uma atmosfera de
tradição necromântica para a campanha, uma perspectiva histórica que acrescenta
uma outra dimensão de realismo aos seus jogadores. Entre os primeiros
escritores do ciclo de Cthulhu, era
quase obrigatório criar um livro de segredos necromânticos. HP Lovecraft teve
tanto sucesso com seu Necronomicon
fictício, do qual ele "citou" com tanta exatidão, que muitos de seus
leitores acreditavam que o livro existia, convencido pelas histórias de
Lovecraft de que ele havia sido escrito pelo árabe Alhazred antes de
enlouquecer com as próprias revelações. Ashton Smith retrucou criando o Livro de Eibon e Robert Bloch inventou Mistérios do Verme, dando-lhe um título
latino (De Vermis Mysteriis) para
reforçar ainda mais sua autenticidade. Todos esses autores aumentaram o
realismo de seus contos, discutindo seus tomos em um contexto histórico de
tratados conhecidos sobre a necromancia, como o Livro dos Segredos de Albertus Magnus, ou o egípcio Livro dos Mortos.
Essas mesmas técnicas funcionam
surpreendentemente bem em uma campanha de D&D. Com que frequência um grupo
de aventureiros tropeça no estudo particular de um necromante maligno e examina
as prateleiras em busca de um título interessante? Na minha experiência, isso
aconteceu muitas vezes, e os Mestres de maior sucesso tiveram algumas
descrições inteligentes preparadas para intrigar seus jogadores. Obviamente,
não estamos sugerindo que o Mestre crie uma biblioteca inteira de títulos
necromânticos e seus conteúdos. É suficiente compor alguns livros e referir-se
a eles com frequência, para que os jogadores rapidamente os reconheçam como
símbolos do conhecimento necromântico.
Aqui, então, está uma pequena
amostra do que um grupo de aventureiros pode encontrar nas prateleiras de um
poderoso necromante. Esses livros podem ser usados como parte de um tesouro
após uma invasão bem-sucedida, ou o objeto da missão dos aventureiros, que
podem tentar recuperar algum conhecimento antigo que exista num desses livros.
Note que muitos desses livros
contêm conhecimento sobre o mal, criaturas extraplanares ou necromancia negra.
Embora alguns dos volumes mágicos (inclusive contidos no DMG como o Book of Vile Darkness) carreguem
proteções poderosas para impedir seu uso por bons personagens, não há proteção
mágica para os livros mencionados aqui, a menos que uma armadilha tenha sido
definida pelo atual dono do livro como um impedimento para roubo. Em vez disso,
sinta-se à vontade para usar algum sistema de punições sempre que um bom
personagem usar voluntariamente um livro maligno mencionado nesta seção. É
claro que todos esses livros (bons ou maus) serão amplamente procurados pelos
necromantes, e se um dos volumes chegar às mãos do grupo, eles podem estar
reservados para algo desagradável ou talvez até mesmo uma nova aventura.
A Arte da Necromancia.
Este pesado volume foi escrito
por Kazerabet, a antiga rainha de todo um principado morto-vivo e renomada
erudita dos antigos Reis Necromantes dos Reinos Destruídos. Este livro contém
muitos feitiços necromânticos úteis (necromancia cinza e branca principalmente)
e também descrições sobre como criar e recarregar vários itens mágicos
necromânticos. O livro inclui uma descrição enciclopédica de mortos-vivos,
juntamente com uma discussão sobre seus poderes e fraquezas especiais. Finalmente,
o livro termina com um dicionário de tradução para Kadari, a antiga língua dos
reis necromantes. Os magos que lerem a Arte da Necromancia podem aprender sobre
necrologia e línguas antigas (Kadari) (usando as regras de "downtime"
descritas no DMG e no Xanathar), além das magias nele contidas.
O Livro das Sombras.
Diz-se que Nebt Bhakau ditou este
relato de necromancia negra a sombras invocadas enquanto ele estava recluso em
uma masmorra antes de ser executado. Após sua morte, cópias deste livro
começaram a aparecer nas cidades próximas, e embora todas as cópias disponíveis
tenham sido prontamente queimadas e o livro tenha sido banido pelas autoridades
locais, é um fato amplamente conhecido que algumas cópias escaparam da
interdição. O livro é um minucioso tratado sobre as Artes Negras, e inclui
todos os feitiços malignos de necromancia já criados. De mais interesse,
talvez, para um Mestre dos Mortos-Vivos em especial, o livro também contém
muitos dos ritos secretos necessários para criar Garras Rastejantes, escravizar
Gênios malignos, invocar familiares demoníacos dos Planos Exteriores e subjugar
Guerreiros Esqueletos. Os magos que lerem este livro podem aprender sobre
necrologia e as línguas Abissal e Infernal (usando as regras de
"downtime" descritas no
DMG e no
Xanathar), além das magias nele
contidas.
A Chegada do Dia.
Este livro clerical foi compilado
ao longo de inúmeras gerações pelos sacerdotes da divindade dos mortos, e
contém uma descrição (mas não os segredos reais) de todos os feitiços clericais
da escola necromântica. Ele também contém o procedimento para criar alguns
escaravelhos de proteção (seguindo a limitação de nível de criação de itens
mágicos contidos no DMG). Qualquer sacerdote que ler este tomo mágico e
ponderar seu conteúdo pode aprender sobre necrologia e sobre mostos vivos, além
de algumas fórmulas de criação de itens que tenham como base a escola de
necromancia ou proteção contra ela (usando as regras de "downtime" descritas
no DMG e no Xanathar).
O Necrofidicon.
Este volume mágico e fino é um
manual especializado de golems que pode ser usado para criar um necrophidius
(um tipo de golem descrito abaixo). Normalmente, o processo requer um mago ou
clérigo de pelo menos 14º nível, 10 dias de trabalho e pelo menos 8.000 PO em
materiais. Se o mago ou sacerdote não for suficientemente poderoso, ele ou ela
poderá invocar os encantamentos necessários do livro, embora isso destrua o
Necrofidicon no processo (a fabricação do golem ainda leva o mesmo tempo e
custo em materiais). Muitos desses volumes também foram usados como cadernos de
notas por necromantes e sacerdotes da morte e podem conter os segredos da
criação de outros tipos de golems necromânticos.
Os Manuscritos de Nycoptic.
Estes rolos de papiro gêmeos são
inscritos com contos antigos e profecias enigmáticas por um autor anônimo que
provavelmente era (pelo menos parcialmente) insano. Apesar de sua precisão
duvidosa, os manuscritos contêm muitas descrições úteis de magias necromânticas
(tanto de sacerdote quanto de mago) e itens mágicos, particularmente aqueles
encantamentos e dispositivos que afetam a força vital de uma pessoa. Os
detalhes de tais magias e itens não estão presentes, mas os manuscritos podem
ser usados para reduzir o tempo e a despesa para pesquisar esses tópicos pela
metade.
Os Manuscritos são, portanto, uma
ferramenta inestimável de pesquisa necromântica e, como tal, são altamente
valorizados tanto pelos necromantes quanto pelos sacerdotes da morte. Alguns
conjuradores - uma vez que sua sanidade se esvaiu de ler os Manuscritos muitas
vezes - dizem que finalmente entendem as profecias apocalípticas do autor.
Finalmente, os Manuscritos supostamente contêm o ritual completo de criar
"uma praga de mortos-vivos". Este poderoso encantamento só pode ser
compreendido e invocado por um conjurador que já falhou em pelo menos um teste
de loucura (ver
DMG página 258). O feitiço desaparece dos Manuscritos depois de
lido, apenas para reaparecer quando um novo dono o tem em mãos.
A Estrutura do Corpo Humano.
Este livro enorme é uma
monografia abrangente sobre a estrutura e função do corpo humano. É reconhecido
como um dos textos mais completos e precisos da anatomia humana e contém
dezenas de desenhos retratando cadáveres dissecados. Este trabalho será encontrado
na prateleira de quase qualquer anatomista respeitado. Um personagem que estude
sobre esse volume pode se tornar proficiente na perícia Medicina (usando as
regras de "downtime" descritas no DMG e no Xanathar).
Os Onze Portões Nefastos.
Acredita-se que este antigo
pergaminho contém o segredo da imortalidade, simbolizado por onze testes ou
enigmas. A obra foi concedida por um profeta dos deuses a um rei-mago (talvez
um dos Reis Necromantes). Segundo a lenda, este rei destruiu seu reino depois
de se tornar imortal, não deixando nada em seu caminho além de areia e poeira.
Sabe-se que existem cópias do original, e esses livros raros cobrem
detalhadamente os vários ritos envolvidos em se tornar um lich. O processo
requer uma poderosa poção necromântica e um mago de pelo menos 18º nível (a fim
de sobreviver à transformação, pelo menos). Este trabalho é um dos livros mais
cobiçados por necromantes e aspirantes a liches.
Necrofidius
O necrofidius parece ser uma
grande cobra esqueletal coberta com um crânio humano. O necrofídius é um
construto criado por um conjurador arcano para servir como guardião ou
assassino. Ele executa sua tarefa atribuída com grande habilidade e, sendo um
construto, nunca questiona seu dever como guarda ou assassino.
Um necrofídius típico tem 3 metros
de comprimento.
O necrofidius começa o combate
com sua habilidade de dança da morte. Vítimas encantadas são mordidas e
paralisadas. Vítimas paralisadas são mortas pelos necrófidius ou deixadas por
conta própria (dependendo das instruções exatas dadas aos necrofídius pelo seu
criador).
NECROFIDIUS
Constructo médio, sem alinhamento
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 metros
FOR 10 (+0)
|
DES 18 (+4)
|
CON 15 (+2)
|
INT 2 (-4)
|
SAB 10 (+0)
|
CAR 1 (-5)
|
Imunidades a Dano veneno, psíquico; contundente,
perfurante, e cortante não mágicos que não são feitos com adamantina
Imunidades à Condição amedrontado,
enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Idiomas entende seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Dança da Morte. Como uma ação bônus, o necrofídius pode balançar para frente e para
trás em um ritmo hipnótico. Qualquer criatura em um raio de 10 metros que veja
esta dança deve ter sucesso em uma Salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou ficar
encantada. Enquanto encantada dessa maneira, a criatura também está
incapacitada. O alvo encantado pode repetir a salvaguarda no final de cada um
de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.
Um alvo que tem
sucesso na salvaguarda está imune à dança deste necrofidius pelas próximas 24
horas.
Forma Imutável. O necrofidius é imune a qualquer magia ou efeito que altere a forma dele.
Resistência à
Magia. o necrofidius tem vantagem em salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com arma do necrofidius são mágicos.
AÇÕES
Mordida. Arma de ataque corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m., um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) pontos de dano perfurante e
o alvo precisa ter sucesso numa Salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficará
paralisado por 1 minuto. O alvo paralisado pode repetir a salvaguarda no final
de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.
FINALIZANDO O TEXTO
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Bons jogos!