COMO MONTAR ENCONTROS EM D&D 5E
Encontros em Dungeons and Dragons é como são chamados os eventos de combate ou não nos quais há interações entre os personagens dos jogadores e criaturas, PdMs (personagens do mestre), ambiente (obstáculos naturais, armadilhas, eventos climáticos e etc), ou mesmo enigmas e quebra-cabeças. Neste post estaremos abordando principalmente os encontros de combate.
Aqui em nossa página publicamos um interessante guia para criação de aventuras feito por Wolfgang Baur, um importante designer de jogos e RPG, (e traduzido e adaptado por nós) que vai cobrir toda a criação de sua própria aventura, o que inclui o design de encontros (em especial no "Capítulo I - Projeto", no tópico "Seleção de Encontro - Juntando o Elenco"). Esse guia vai propiciar ideias e noção de planejamento de forma muito mais efetiva do que um post isolado aqui faria. Você pode encontrá-lo esse AQUI.
Há também um encontro criado para personagens de 5º nível que exemplificará bem como planejar um encontro qualquer. Você pode encontrá-lo esse AQUI.
Então sobre o que estamos falando?
Na página 81 do Dungeon Master Guide e na página 88 do Xanathar's Guide to Everything (tanto nas versões em inglês, que eram as que referenciamos na época deste post, quanto nas versões em português, que ainda não existiam então) há regras detalhadas de montagem de encontro. A quantidade e dificuldade e como saber qual a dificuldade adequada. É sobre isso que iremos tratar aqui.
O Dia de Aventura em D&D é o tempo dentro do jogo entre dois descansos longos, e ele é planejado para que ocorram cerca de 5 a 8 encontros, contendo 1 ou 2 descansos curtos entre eles. Este é um conceito importante para cada mestre entender e utilizar! Estes encontros somão um total de XP, e o total ideal de XP de um Dia de Aventura pode ser determinado pela quantidade de personagens do grupo e seus níveis. Por exemplo:
Suponhamos que sejam 5 personagens de nível 2. O Dia de Aventura é calculado imaginando que o grupo enfrente cerca de 3.000 XP em criaturas. A dificuldade dos encontros é de 250 XP pra fácil, 500 pra mediano, 750 pra difícil e 1.000 pra mortal. Se você não quiser calcular por si só a cada grupo seguindo o DMG, você pode usar sites como o Kobold Fight Club (que agora está em sua versão "plus") e ele fará todo o cálculo por você. Ele também calculará a dificuldade de cada encontro que você montar. Repare os valores ali na coluna da direita da imagem abaixo que já te dá uma ideia geral da dificuldade de um encontro.
É importante entender a economia de ações, um dos mecanismos mais importantes de design dessa edição. Segundo a economia de ações, que limita o número de ações, ações bônus, reações, interação com objetos [...], grupos maiores "são mais perigosos" pois eles agem mais vezes. Como o balanceamento de acerto faz com que os valores nesta edição escalem menos do que em outras edições de D&D, muitas vezes criaturas "fracas" são capazes de criar problemas para grupos de nível mais alto. Assim, para que o grupo não tenha um sem número de ações diante de um vilão solo, na 5E é sempre recomendável que não se use encontros com criaturas solitárias. E se você quiser aprender como fazer um vilão que agirá de forma solo sem ser SOLADO pelos seu grupo, temos um bom post sobre isso AQUI.
Voltando ao nosso grupo de 5 personagens de nível 2, como ficaria uma masmorra planejada para eles?
Se forem dez salas, o mestre poderia colocar umas três salas de armadilhas ou desafios de alguma forma, uma com informações sobre a Masmorra (Dungeon) (talvez em código a ser decifrado e exigindo alguns testes de habilidades), e nas outras seis uma distribuição de criaturas gerando, por exemplo, 300 XP, 300 XP, 400 XP, 500 XP, 500 XP e 1.000 XP (num total de 3.000 XP). Isso planejando conforme as habilidades do grupo de personagens e conhecendo as habilidades estratégicas do grupo de jogadores. Além, é claro, de encaixar num ecossistema lógico e bem desenvolvido, concluindo assim a organização da masmorra.
Ao elaborar cada encontro, é de vital importância planejar cuidadosamente o cenário para que cada sala para que ela seja única e permita criatividade nos desafios, além de gerar dificuldades adicionais como coberturas, escaladas, travessias e todo o tipo de evento que torne a masmorra inesquecível.
Nós inclusive temos um vídeo curto, de cinco minutinhos, falando sobre Masmorras em nossa página do Youtube (e no Kwai e no Tiktok). Você pode assisti-lo AQUI.
Nosso exemplo foi de uma masmorra, mas o Dia de Aventura pode ser uma viagem, uma cidade, uma guerra... Inclusive há regras para dar suporte para que o Dia de Aventura seja com intervalos mais longos. Assim, em viagens, talvez você queira que este intervalo seja de uma semana, fazendo com que o grupo só possa fazer um descanso longo a cada 7 dias (pensando em uma semana no nosso mundo). Se for utilizar esse tipo de regra, apenas lembre-se de discuti-la com sua mesa antes de implementá-la, para não pegar os jogadores de surpresa há surpresas boas e ruins, e mudar uma regra sem conversar com a mesa costuma ser do segundo tipo). Voltando, o planejamento de encontros não necessita que a masmorra seja real, de rocha, madeira ou qualquer outro material. Algumas masmorras são apenas imaginárias, com as "salas" sendo acessadas por pontos em um mapa, por desencadeamento de eventos ou qualquer outro sistema, fluxograma ou qualquer algoritmo adequado.
Esperamos que tenha sido de alguma ajuda.
FINALIZANDO O TEXTO
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