COMBATE CONTRA CRIATURA SOLO: ANGRY GM (PARTE 1)


O RETORNO DO FILHO PRÓDIGO EM “A LUTA CONTRA UM CHEFE”: AGORA EM D&D 5E


Esse artigo foi publicado originalmente em inglês pelo site The Angry GM.

Hora de uma viagem rápida pela estrada da memória. Há cinco anos lancei neste site f*d*do uma série de artigos sobre como criar combates impressionantes e emocionantes contra um chefe em Dungeons & Dragons, 4ª Edição, que compensavam as deficiências no sistema de monstros solo da 4E. E puxa, como as coisas mudaram. Temos uma nova edição do D&D. Temos uma nova edição do meu site. E agora todos os problemas que os monstros solo tiveram no 4E (e em todas as outras edições do D&D) se foram para sempre por causa do 5E. Hahaha. Vamos falar sério: monstros solo ainda são ruins! Então, vamos comemorar meu quinto aniversário fazendo a mesma coisa novamente.



QUANTO MAIS MUDA, MAIS SE TORNA MAIS DO MESMO



Se você quer ser totalmente técnico, e eu sei que sim, monstros solo eram uma construção específica para 4E. Diferentemente da suposição de "um monstro por grupo" da 3E, o design de combate da 4E foi baseado na idéia de que cada PJ precisava de um parceiro de dança. Basicamente, cinco PJs enfrentariam cinco monstros. Ou algo do tipo. Onde na 3E precisava-se de um sistema complicado e confuso para equiparar grupos de monstros a monstros únicos, na 4E precisava-se de um sistema de equiparar monstros únicos a grupos. Daí o sistema de ND na 3E e de monstros solo na 4E.

Até onde eu sei, o 5E está tentando dividir a conta, embora seja difícil ter certeza. Parece que o sistema de combate 5E funciona melhor para pares de monstros ou pequenos grupos. Certamente, o sistema desafio/XP é baseado em monstros solitários, mas os números parecem alinhar-se melhor com cerca de dois ou três bandidos contra um grupo de quatro ou cinco.

O fato é que, mesmo com a suposição da 3E de "um monstro por grupo", monstros solitários nunca funcionaram muito bem. As lutas eram muito estáticas, muito focadas na "estratégia do montinho" em que o grupo cercava o inimigo, o mantinha preso e o martelava até morrer. A economia de ação apenas funcionou contra os monstros. A 4E lutou durante toda a sua vida útil para encontrar uma boa solução para esse problema. Os solos mudaram várias vezes e se baseavam cada vez mais em ações que eram muito fáceis de ignorar e retardavam as brigas.

Agora, não querendo ser muito crítico ...

Bwahahahaha. Ok, isso é uma completa mentira! Eu amo ser absurdamente crítico. Todo este site é construído sobre ser crítico.

A 5E parece ter combinado o pior dos dois mundos. A maioria dos monstros é projetada para se defender sozinha contra um grupo, mas eles têm o problema do 3E: as lutas são estáticas, os monstros são facilmente cercados e não têm ações suficientes. O uso frequente de 'multiataque' garante que os monstros causem um bom dano, mas não muito mais que isso. Certamente, os monstros estão ameaçando graças à sua produção de dano, mas não há empolgação em lutas de cinco contra um. Especialmente quando os pontos de vida dos monstros aumentam rapidamente com a ND, significando que as lutas demoram mais.

Mas o 5E fornece uma solução. Ou algo assim. Essa solução são as criaturas chamadas de 'criaturas lendárias'. Elas são um pouco mais como os monstros solos da 4E. Elas recebem algumas ações extras entre os turnos para manter a luta mais dinâmica. O problema é que, assim como os solos de 4E, essas ações extras não são o suficiente. Existem poucas criaturas lendárias suficientes no Monster Manual e a variedade de ações lendárias é realmente muito limitada quando você olha para o que as ações realmente fazem. As ações do covil tornam as coisas um pouco mais interessantes, mas não muito. E covil e ações lendárias são, assim como as reações e interrupções no 4E, fáceis de ignorar e retardar o fluxo do jogo. É provavelmente por isso que o 5E trabalhou tão duro para reduzir o número de "ações fora do turno", para começar.

Serei completamente honesto, no entanto, criaturas lendárias com ações de covil não são terríveis. Eles funcionam bem o suficiente, especialmente nas batalhas mais rápidas e decisivas do 5E. Mas então, monstros solo também não eram terríveis. Mas ainda assim, estou decepcionado. E eu vou dizer por que.



EU QUERO LUTAS CONTRA CHEFES, CARAMBA!



Vamos ser honestos: D&D é um jogo focado em combate. Você não pode argumentar contra isso. E você seria estúpido em tentar. Você pode ficar longe do combate, se quiser, mas não pode fingir que não foi projetado com base em um mecanismo de combate bem legal. E a estrutura básica do jogo é uma série de encontros, principalmente orientados para a ação (incluindo combates), para resolver um problema ou atingir uma meta. E, no final dessa série de encontros, esperamos algo grande e climático. E se passamos a maior parte do jogo lutando, esperamos uma grande luta climática. Lutas contra chefes são legais. Eles são uma ótima maneira de terminar um jogo orientado para a ação.

Não estou dizendo que devemos esperar que cada masmorra ou aventura termine com um grande encontro com algum tipo de mentor ou monstro gigante ou vilão ou comandante ou chefe de bando de guerra do que quer que seja. Mas nós fazemos. Nós realmente fazemos. De certo modo, o encontro final de toda aventura, a que encerra o problema ou atinge a meta, simboliza tudo o que você tem trabalhado e tudo que trabalha contra você. E eu concordo completamente com isso.

Quero minhas lutas contra os chefes de God of War e contra chefes de Shadow of the Colossus e contra chefes de Dark Demon Souls e contra chefes de The Legend of Zelda: A Link to the Ocarina of Twilight Wind Sword. Eu também sou jogador de vídeo game. Então, "atire em mim". E não importa quão profundas e intrigantes sejam minhas histórias, quero que as batalhas com os maiores vilões sejam grandes, grandiosas, épicas e poderosas. E diferentes.

Mas eu também queria algo simples. Veja, eu não quero ter apenas dragões como chefes. Ou vampiros. Tanto faz. Eu meio que quero poder tirar um kobold padrão do livro, colocar algumas modificações nele e chamá-lo de Kobby Assassino, a Diva Kobold. E eu queria algo versátil. Eu queria ser capaz de fazer truques diferentes com meus monstros. Quero monstros que mudam de forma e mudam de tática. Eu quero monstros com cabeças que você pode cortar. Eu quero monstros com partes do corpo que você pode atingir para limitar suas habilidades. E eu queria uma estrutura simples para conter tudo.

Você sabe o que? Eu acho que entendi. Por fim, eu trouxe algumas modificações simples que você pode fazer em um bloco de estatísticas no D&D 5E (e também, com alguns ajustes, no Pathfinder) que permitam que você produza todos os tipos de recursos de chefe diferentes. Eu admito totalmente que não é mais ou menos complicado do que monstros lendários com ações do covil, mas usando o sistema de construção de EXP/encontro e um monte de características simples que você pode colocar em um bloco de estatísticas, você pode facilmente pegar qualquer criatura do livro e criar uma luta contra um chefe convincente lutar. Ou um sub-chefe.

Agora, vou começar de forma simples e chata. Desculpa. Temos que construir o alicerce antes de erguer o prédio. O que eu lhe mostro hoje não parecerá tão emocionante. Mas você precisa entender que são como as peças chatas de Lego. As peças retas que formam as paredes. Começaremos a adicionar todas as peças legais de Lego em artigos futuros. Dosséis e peças complexas e coisas com adesivos nelas e aquelas translúcidas que parecem luzes.

Mais importante, porém, vamos nos aprofundar nos detalhes da construção de edifícios no 5E por alguns minutos e descobrir por que esse sistema funciona.



A HISTÓRIA DAS DUAS COBRAS



Vamos começar com a história das duas cobras. Na verdade, é apenas uma cobra. E eu deixei algumas pessoas loucas pelo Twitter com ela. Alguns meses atrás, enquanto eu trabalhava no básico deste sistema, twitei algo como o seguinte.

“Trabalhando em uma nova criatura: a cobra bifurcada de duas cabeças e duas caudas. É uma cobra com duas cabeças, duas caudas e dois corpos independentes completamente separados."

E o povo do Twitter perdeu a cabeça. Ou melhor, o povo do Twitter achou que eu tinha perdido a cabeça. Todo mundo insistiu que eu tinha criado duas cobras. Mas eu não tinha. Era uma cobra que eram duas cobras. E a diferença é TODA quando se trata de tentar fazer um bom monstro-chefe.

A propósito, aqui está o bloco de estatísticas que bati para a cobra bifurcada de duas cabeças, duas caudas e algumas das minhas anotações de design.


Eventualmente, o povo do Twitter decidiu que eu estava apenas sacaneando geral. Principalmente porque eu me recusei a explicar e agi sem dar maiores explicações. Eu recebi perguntas como:

"As duas metades precisam ficar próximas uma da outra?"

"As cobras estão psiquicamente ligadas?"

"Eles compartilham um único pool de pontos de vida?"

"Então, você inventou duas cobras?"

“O que está errado com você? São apenas duas cobras! "

"Como é que não são apenas duas cobras? Você enlouqueceu?"

"Por que você não morre de câncer no intestino?"

"Mas, falando sério, você está sacaneando conosco, certo? São apenas duas cobras. Certo?"

E eu respondi a todos teimosamente sem dar pistas. Para o mundo inteiro, eu havia inventado duas cobras e insistia que eram uma. Para o mundo, eu era um idiota.

Mas eu não era. Eu era um gênio! Na verdade, eu estava pensando muito sobre uma pergunta séria: qual é a diferença entre um monstro e dois monstros? Pode parecer que tem uma resposta óbvia, mas a resposta óbvia não é muito útil. A resposta não óbvia do Twitter, sim.

Supondo que dois monstros tenham as mesmas estatísticas, a diferença entre um monstro e dois monstros é que dois monstros têm dois conjuntos de pontos de vida, dois turnos em cada rodada de combate, ocupam duas posições diferentes e não podem ser afetados simultaneamente, exceto por certos efeitos específicos.

Por que estamos fazendo essa pergunta? Porque a 4E nos ensinou que um monstro-chefe precisa fazer o trabalho de vários monstros. Então, precisamos encontrar uma maneira de deixar um monstro ter esses benefícios. E você notará que a cobra bifurcada de duas cabeças e duas caudas faz exatamente isso. Tem o dobro de pontos de vida, mas eles são divididos entre duas posições diferentes. Ele tem dois turnos completos em combate. E as duas cobras não podem ser afetadas simultaneamente pelo mesmo efeito.

Então, podemos realizar as mesmas coisas com apenas UM monstro? Completamente. Bem, em sua maioria.

Tudo o que você precisa fazer, em primeiro lugar, é dar ao monstro o dobro dos pontos de vida. MAS você também precisa colocar uma barra entre esses pontos de vida. Veja, se houver dois orcs e cada um tiver 5 HP restantes, e eu mato um com 12 pontos de dano, o que sobra é perdido. Não é transferido magicamente para o outro.

Em segundo lugar, você precisa dar dois turnos à criatura no combate, certo? MAS você também precisa de uma maneira de remover esses turnos. Veja, se existem dois orcs, e eu mato um, os orcs perdem um conjunto completo de ações.

Em quarto lugar (estamos pulando o "terceiro lugar" por um momento), você precisa garantir que as condições e os efeitos contínuos não anulem a criatura inteiramente. Basicamente, quando metade da criatura está morta, você precisa finalizar tudo o que atualmente afeta essa criatura, para melhor ou para pior.

Em terceiro lugar, as duas posições diferentes. Simplificando, não há como fazer isso com uma criatura (a menos que você crie uma criatura dividida, um monstro de clonagem ou uma duplicata, que é um dos tijolos elegantes de Lego que adicionaremos mais tarde). Mas, francamente, isso não importa muito. O D&D 5E é um pouco menos orientado para o posicionamento e com um pouco menos de ataques de oportunidade felizes. Sim, essas coisas têm um impacto, mas o impacto é principalmente circunstancial. E não é muito sério. Então, eu estou disposto a deixar pra lá. Especialmente porque, ao dar a uma criatura vários turnos em combate, você torna um pouco mais barato gastar movimentos extras para obter uma boa posição. Quando uma criatura tem a oportunidade de se mover duas ou três vezes em uma rodada, ela pode contornar a linha de combate corpo a corpo. Portanto, a posição é o menos importante e estou disposto a perdê-la.




 UM MODELO DE MONSTRUOSIDADE




Vamos falar sobre monstros exemplares. Sim, é assim que os chamo. Afinal o lendário já foi usado, o mítico não é exatamente o que estou procurando e filhadap* é um pouco anacrônico. O básico de um monstro exemplar se resume a quatro mudanças simples: Pontos de Vida, Nivel de Desafio, Pontos de Vida de Criatura Exemplar e Ações de Criatura Exemplar. Dê uma olhada no meu orc psicopata, Kurn. Kurn começou a vida como um simples furioso (MM 344), com as características raciais dos orcs aplicadas (DMG 282) e um rápido duplo teste para garantir que o ND fosse o mesmo (DMG 274). E então eu o transformei em um exemplar.


Todo exemplar começa a vida como uma criatura base (ou duas, três ou quatro) retirada do Monster Manual ou criada de acordo com as regras do Dungeon Master Guide. Eles são como qualquer outra criatura. E então aplicamos as mudanças para transformá-las em um exemplar.

Tipo

Observe que eu adicionei a palavra "exemplar" diretamente na linha de tipo / subtipo. É pro caso de eu querer criar efeitos específicos que afetem "exemplares". Quem sabe?

Pontos de Vida

Um orc furioso normal tem 67 (9d8 + 27) pv. Mas Kurn é duas vezes mais orc que os outros orcs. Ele recebe dois conjuntos, cada um igual ao outro. Sim, ele tem 134 pv. Afinal, ele é dois orcs.

Desafio

É aqui que as coisas ficam um pouco estranhas. Para mexer assim no sistema de construção de encontros do D&D 5E, eu tive que fazer algumas coisas. Primeiro, Kurn é dois orcs, então ele vale o dobro de XP. Seu Nível de Desafio é o mesmo, porque todas as suas estatísticas individuais produzem um ND 2 e, portanto, dão a ele um Bônus de Proficiência de +2. Mas esse ND 2 não é mais a história completa para a construção de encontros.

Lembre-se, quando você constrói um encontro no 5E, multiplica o XP de todos os monstros por um multiplicador com base no número de monstros para determinar o quão desafiador é este encontro. Como Kurn é realmente duas criaturas em um corpo, ele conta como duas criaturas quando você conta quantas criaturas estão em um encontro. Portanto, se você fizer o encontro do grupo contra Kurn sozinho, ele vale 900 XP, mas o XP é multiplicado por 1,5 com o objetivo de determinar a dificuldade. Porque ele conta como duas criaturas. Assim, Kurn tem 1.350 XP de desafio. Ele é um bom desafio para um grupo de quatro ou cinco heróis no nível 4 ou 5. Eles ainda ganham 900 XP por vencê-lo. Mas ele vale mais porque ele é efetivamente duas criaturas. Não me culpe por esta parte. Este é o trabalho de construir um encontro no D&D 5E no trabalho. Estou apenas amontoando dois monstros em um corpo.

(Nota do Tradutor. Para fazer esta conta e saber qual a dificuldade de usar Kurn, bastaria adicionar dois furiosos em um encontro em sites que montam encontros como o Kobold Fight Club. O próprio site já calcularia o XP do "novo Kurn" e do XP "ajustado" para calcular a dificuldade do encontro).

Apenas a título de exemplo, digamos que você queira adicionar dois orcs normais ao encontro. Cada orc (MM 246) é ND 1/2 (100 XP). O encontro tem 1.100 XP em criaturas, mas como existem QUATRO criaturas (Kurn conta como duas), a dificuldade é contada como 2.200 XP. O que significa que agora você poderia usar este encontro contra um grupo de nível 5 ou 6.

Quanto à forma como é calculado, você deixa o ND da criatura base sozinho e lista-o após a palavra Exemplar (o Exemplar 2 mostra Kurn iniciado como uma criatura ND 2). Multiplique o XP da criatura base pelo número de conjuntos de pontos de vida (450 x 2 = 900). E então liste o número de criaturas efetivas que é: novamente, apenas o número de conjuntos de pontos de vida.

Felizmente, este é o passo mais complicado. Agora entramos na verdadeira mágica do sistema. As duas características que fundamentam as bases de uma verdadeira grandiosidade.



PONTOS DE VIDA DA CRIATURA EXEMPLAR



Os Pontos de Vida das Criaturas Exemplares é a primeira de duas características para criar um monstro exemplar básico. Estabelece as bases definindo as regras para os conjuntos de pontos de vida. Por si só, apenas dá à criatura poder de extra de resistir. Eu propositadamente queria que isso fosse independente para que eu pudesse usá-lo em uma criatura com o mínimo de explicação.

Pontos de Vida da Criatura Exemplar: A criatura tem vários conjuntos de pontos de vida, cada um dos quais é contabilizado separadamente. Todo dano e cura devem ser completamente aplicados apenas a um conjunto de pontos de vida. Um conjunto de pontos de vida deve ser completamente reduzido a zero pontos de vida antes que qualquer dano seja aplicado a outro conjunto. Quando um conjunto de pontos de vida é reduzido a zero, todas as condições e efeitos que afetam a criatura terminam imediatamente. Depois que um conjunto de pontos de vida é reduzido a zero, este conjunto não pode receber nenhuma cura até depois de um longo descanso. Se todos os conjuntos de pontos de vida tiverem sido reduzidos a zero, a criatura é morta.

Observe que o bloco de texto apresenta tudo o que já falamos. Vários conjuntos de pontos de vida, coloca uma barra entre os conjuntos, encerra as condições e também impede que um conjunto seja "ressuscitado" pela cura. Em essência, esse bloco coloca uma criatura dentro de outra que aparece como uma stripper de festa de aniversário quando a primeira morre.



AÇÕES DA CRIATURA EXEMPLAR



A segunda característica, Ações da Criatura Exemplar, é a que fornece os turnos extras para um monstro. Novamente, ela foi escrito para ser independente e fornece todas as regras necessárias para dar a uma criatura várias ações. Funciona com os conjuntos de pontos de vida da criatura exemplar, mas eu quero que funcionem de forma independente.

Ações da Criatura Exemplar. A criatura ganha um turno completo em cada rodada de combate, incluindo uma reação entre cada turno, para cada conjunto de pontos de vida que tiver acima de zero. Quando um conjunto de pontos de vida é reduzido a zero, a criatura perde um turno nas rodadas que se seguirem.



O ANIMAL DE ESTIMAÇÃO DE KURN, TARG



Vamos modificar mais um monstro, só para ter certeza de que você entendeu. Estou começando com um lobo (MM 341) para que Kurn possa ter um animal de estimação psicótico.


Primeiro, eu faço dele uma criatura exemplar.

Segundo, damos a ele três conjuntos de pontos de vida. Este é um lobo duro de matar. Cada conjunto de pontos de vida é igual ao total de pontos de vida da criatura base.

Terceiro, o ND permanece inalterado em 1/4, mas há três lobos dentro desse lobo (sem comentários), então o XP muda para (150 XP). E como existem três lobos, Targ são três criaturas para a matemática de construção de encontros. Isso significa que um único Targ vale 300 XP ajustados de desafio. Ele poderia enfrentar um grupo de nível 4.

E é isso.

Apenas para garantir que a matemática do encontro seja completamente clara, vamos dar um exemplo rápido. Imagine que queremos brigar com Kurn e Targ.

Kurn vale 900 XP, Targ vale 150 XP, para um total de 1.050 XP. Mas elas são, juntas, um total de cinco criaturas, o que significa que são efetivamente 2.100 XP em desafio. Supondo que um grupo de quatro PJs, a tabela no DMG 82 nos diz que eles são um desafio de médio a difícil para os PJs de nível 5.

(Nota do Tradutor. Mais uma vez, você pode fazer esse cálculo simplesmente adicionando dois furiosos e três lobos no KFC ou no site ou app que você mais utiliza para calcular encontros).

Você pode perceber que esta é a mesma resposta que você obteria se colocasse os PJs contra dois furiosos e três lobos. Simples, não?


APENAS O COMEÇO



Agora, Kurn e Targ vão proporcionar um combate incrível. Eu não nego isso. Mas eles não fazem nada de emocionante. Eles continuam fazendo as mesmas coisas, rodada após rodada. Certamente, as ações extras e o efeito de exaustão podem fazer com que grupo diminua os turnos pouco a pouco das criaturas, criando uma luta emocionante. Mas e se pudéssemos fazer mais?

E se, por exemplo, cada conjunto de pontos de vida representasse uma forma diferente da criatura? Ou se a criatura tivesse várias partes do corpo que poderiam ser atingidas de maneira diferente? Ou se a criatura pudesse se dividir em partes e se recombinar como uma gosma ou enxame? Ou se uma criatura pudesse usar sua energia vital para animar e reanimar versões sombrias de si mesma? Nós vamos fazer todo tipo de coisa assim.

E o fato é que é quase totalmente possível com Características. Todo o sistema de Criatura exemplar se baseia no sistema de blocos estatísticos existentes na 5E. Existem algumas pequenas alterações nos próprios blocos de estatísticas, mas a maioria das regras está nas próprias características. Em teoria, você poderia realmente entregar os blocos de estatísticas de Targ e Kunr a um DM razoavelmente experiente e ele conseguiria usar em um encontro. Eu sei. Basicamente, eu dei a uma pequena cabala secreta de DMs alguns blocos de estatísticas sem nenhuma explicação e perguntei se eles poderiam me dizer como a criatura funciona.

Então continue voltando. Vamos continuar brincando com monstros exemplares e ver que outras coisas podemos criar em apenas um corpo. E, finalmente, atingiremos a pièce de résistance e a razão pela qual chamei todo esse esforço de "Projeto Hydra" em primeiro lugar. Oh, yeah!



FINALIZANDO A TRADUÇÃO



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Bons jogos!

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