LICANTROPIA

LICANTROPIA - UMA NOVA ABORDAGEM


Esse artigo usa como base os livros de cenário de Ravenloft de diversas edições, bem como diversos suplementos relacionados a licantropos como Children of Night - Werebeasts e Van Richten's Monster Hunter's Compendium, além de alguns livros de Forgotten Realms. Ele poderá ser expandido no futuro, caso haja interesse dos leitores do blog.

As histórias sobre metamorfos, em especial lobisomens, são comuns em diversas culturas. Por exemplo, mesmo no Brasil, onde lobos não são comuns já que a única espécie que aqui se encontra é o lobo guará, que não é sequer do mesmo gênero dos lobos encontrados no resto do mundo, ainda que seja um canídeo, temos em nosso folclore histórias envolvendo lobisomens. Muitos vêem a lenda do lobisomem como algo que envolve a dualidade do ser humano entre a civilização e sua ancestralidade primitiva. 

Em D&D não é diferente. Nas diversas edições, licantropos (que envolvem não só lobos mas outros tipos de animais) e outros tipos de metamorfos enchem páginas e páginas de bestiários e estão presentes na construção de cenários, na teogonia e em diversos romances. 




TIPOS DE LICANTROPOS


De agora em diante trataremos dos metamorfos que possuem relação com a "doença/maldição" licantropia em D&D. E para entendermos melhor, vamos separar os tipos de licantropos em três tipos: Hereditário, Amaldiçoado e Patológico.

Licantropos Hereditários são conhecidos também como licantropos naturais ou verdadeiros. Eles nasceram licantropos. Esse tipo de licantropo tem total controle sobre a transfiguração (o ato de se metamorfosear, ou de altera a forma).

Licantropos Amaldiçoados são licantropos que, através de algum tipo de magia, ritual ou maldição divina se tornaram licantropos. Eles não nasceram assim e também não foram infectados com licantropia.

Licantropos Patológicos são os licantropos que começaram sua vida como humanos (ou animais) e se tornaram metamorfos após serem feridos por um licantropo verdadeiro ou patológico.



VOCABULÁRIO


Além disso, existem outros termos importantes para entendermos a licantropia. 

Transfiguração: como dito anteriormente, a transfiguração é o ato de mudar de forma, seja de forma voluntária ou involuntária.

Suscetibilidade: é a fraqueza natural de um licantropo. Cada tipo de licantropo tem um tipo de substância pro qual é suscetível. Ela se distingui da vulnerabilidade por ser algo que foi introduzido em seu sistema. Algumas clássicas suscetibilidades são a do lobisomem pro acônito, a do homem-javali para cânfora, a do homem-tigre para ginseng e do homem-urso pra beladona. Homens-rato não possuem suscetibilidade.

Gatilho: gatilhos são as situações onde licantropos patológicos ou amaldiçoados são levados a uma transformação involuntária. Gatilhos comuns são o por do sol, o nascer da lua cheia, o cheiro de sangue, a sensação de dor, a consumação de uma paixão ou a chegada de uma determinada hora do dia ou noite. Alguns gatilhos podem ser psicológicos como ver uma determinada pessoa que se ama ou odeia, ou uma cena perturbadora.

Fúria Sanguinária: licantropos patológicos ou amaldiçoados podem, após serem feridos ou sentirem o cheiro ou gosto de sangue, não só realizarem uma transfiguração involuntária como entrar em uma fúria sanguinária, onde atacam de forma violenta a criatura mais próxima. 




A LICANTROPIA


A Licantropia é vista por muitos como um aumento de poder, uma benção, mas dificilmente pode ser considerada como tal. Para começar, a exceção dos licantropos hereditários, os licantropos costumam sofrer amnésia de seus atos enquanto em outras formas que não a sua forma verdadeira, aquela na qual eles vieram ao mundo. Apenas sonhos estranhos trazem alguma informação confusa sobre o que de fato aconteceu. Nestas noites, é possível que o doente não consiga de fato descansar, podendo não receber os benefícios de um descanso longo (a cargo do DM). Além disso, a transfiguração que é um momento de libertação e prazer para os licantropos verdadeiros, é um momento de dor e sofrimento, em uma agonia onde sua consciência parece se estilhaçar, dando lugar a seu instinto animal e selvagem. Na forma bestial, o licantropo não verdadeiro perde qualquer noção de realidade e é incapaz de distinguir entre amigos e inimigos, não reconhecendo mesmo familiares ou pessoas com as quais tem um forte laço afetivo.

A fúria sanguinária é uma preocupação real dos licantropos não naturais. Após o contato com alguns gatilhos específicos, podem não só se transfigurarem como entrarem em fúria sanguinária. Se esse gatilho acontece (chegar a metade dos pontos de vida, ficar um dia sem se alimentar ou os demais já citados em gatilhos e na fúria sanguinária acima), o licantropo deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 15 ou entra em fúria sanguinária. Quando neste estado eles não podem desengajar, fugir, esquivar ou tomar qualquer outra atitude defensiva. Também não são capazes de conjurar magia ou de manter sua concentração em uma magia já conjurada. No entanto, eles tem vantagem nas salvaguardas contra ficarem encantados, amedrontados ou efeitos de sono. Após matar uma criatura, eles têm direito a uma nova salvaguarda para sair desta sede de sangue. Efeitos que terminem uma fúria bárbara também terminam com uma fúria sanguinária.

Licantropos hereditários em Ravenloft podem entrar em fúria sanguinária, desde que não estejam em sua forma humanoide.

Licantropos que foram amaldiçoados ou infectados recentemente fazem o teste para evitar a fúria sanguinária com desvantagem. Após a sétima transfiguração o licantropo não tem mais essa penalidade.
  



Contraindo a Licantropia


As formas de adquirir licantropia, se tornando um licantropo patológico, bem como as CDs das salvaguardas estão descritas no Monster Manual.  




Curando a Licantropia


Apenas licantropos patológicos ou amaldiçoados podem ser curados, obviamente.

Amaldiçoados: efeitos que revertam a magia Rogar Maldição, como a magia Remover Maldição, são úteis no processo de remover a maldição. Ao usar uma dessas magias, o licantropo faz a salvaguarda que consta no Monster Manual para evitar contrair a licantropia. Se tiver sucesso, a cargo do DM, ele está curado. Caso falhe, nada menor do que um Desejo poderá trazê-lo de volta. O DM pode considerar que a cura é impossível ou exige algo a mais, conforme a origem da maldição.

Patológicos: curar a licantropia patológica pode ser bem mais complicado. Antes de mais nada, a origem desta doença precisa morrer! Para curar a licantropia é necessário eliminar o licantropo verdadeiro que o feriu ou, caso ele tenha sido infectado por um licantropo patológico, é preciso destruir aquele deu origem a esta linhagem macabra. Após isso, é preciso eliminar a doença sobrenatural. Efeitos que revertam a magia Malogro, como a magia remover maldição, são úteis no processo de remover a doença. Ao usar uma dessas magias, o licantropo faz a salvaguarda que consta no Monster manual para evitar contrair a licantropia. Se tiver sucesso, a cargo do DM, ele está curado. Caso falhe, nada menor do que um Desejo poderá trazê-lo de volta. Se o licantropo ingerir no processo a substância à qual ele é suscetível ele faz a salvaguarda com vantagem.


Atacando sua Fraqueza


O uso da substância ao qual o licantropo é suscetível funciona como um veneno para o licantropo. Ao usar a substância em uma arma e ferí-lo, injetar ou fazer com que ele ingira a substância exige imediatamente uma salvaguarda de Constituição CD 15. Falha significa que ele sofre 3d6 de dano por veneno e fica sob a condição envenenado. Se for através de ingestão ou se a substância for injetada no licantropo, ele tem desvantagem na salvaguarda. Passar o "veneno" em uma arma custa uma ação do tipo "Usar um Objeto" e o "veneno" acaba após o primeiro ataque bem sucedido. 


Resistindo a um Gatilho


Para resistir a um gatilho, seja o de uma transfiguração, seja o de uma fúria sanguinária (como visto acima), o licantropo deve fazer, no começo do seu turno, uma salvaguarda de Carisma CD 15. Em caso de sucesso, ele evita o efeito nocivo. Por enquanto. Se o gatilho é um gatilho constante, é possível que seja necessário fazer uma nova salvaguarda no começo do seu próximo turno, conforme o DM julgar necessário.




Controlando a Transfiguração


É possível que, após alguns anos carregando a doença ou maldição, o licantropo aprenda a controlar a transfiguração. Quando isso ocorre, ele consegue manter a consciência após o ato da metamorfose, ainda que sinta dor e agonia, e só perde o controle caso um gatilho para fúria sanguinária aconteça e ele falhe na salvaguarda.

Algumas igrejas e cultos possuem rituais que ajudam o personagem a controlar sua transfiguração. A Igreja de Malar, em Forgotten Realms, ensina o licantropo a abraçar a maldição. A técnica é aprendida em poucos meses, porém, como efeito secundário, ela torna o personagem mais suscetível a fúria sanguinária, tendo sempre desvantagem nos testes para evitar a sede de sangue. Por outro lado, a Igreja de Selune, também em Forgotten Realms auxilia os infectados e amaldiçoados a verem essa situação como uma benção da lua. Após experimentarem a "Conjuração da Segunda Lua", eles se tornam imunes tanto a fúria sanguinária quanto a falta de controle de sua transfiguração. Porém, a bênção só atinge aqueles que se convertem a fé e que preservem uma tendência boa. Em caso de mudança de tendência ou de falta de fé, a bênção é perdida para sempre.


FINALIZANDO O TEXTO


Espero que tenham gostado dessa abordagem diferente da licantropia e que usem em suas mesas!

Se quiser ler mais sobre outra criatura da noite, os Vampiros, você pode ler AQUI.

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Bons jogos!