Entre 2002 e 2005, Jason Nelson,
um famoso game designer que trabalhou com a Wizards
of the Coast e com a Paizo em
jogos como D&D e Pathfinder, escreveu uma coluna chamada Behind the Screen, publicada
gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos aqui nos Meus Pergaminhos para vocês. Esperamos
que gostem!
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Divisória do Mestre - Redbox |
ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE - CONHECE-TE
A TI MESMO
Texto original de Jason Nelson
publicado no site da Wizards of the Coast em 23/03/2002.
Na primeira coluna de Atrás da Divisória do Mestre,
discutimos como criar uma base para uma boa campanha, garantindo que a
comunicação ocorra entre todos os jogadores, incluindo o Mestre. Nesse
espírito, é importante que você, como Mestre, conheça a única pessoa com quem
passará mais tempo jogando - você mesmo.
Há coisas sobre a maneira como você joga e por que você joga que somente você
sabe, e também pode haver algumas que você nunca saberá, a menos que peça a
alguém que as indique. De qualquer forma, trazer as várias facetas da sua
mentalidade de jogo para o primeiro plano pode ajudá-lo a explicá-las e
acentuá-las (se positivas) ou contorná-las (se forem negativas).
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Módulo Against The Giants do AD&D |
Na categoria de coisas que
somente você sabe sobre si mesmo, está o domínio do que você gosta na execução
de um jogo e, inversamente, o que você teme em executar um jogo. Ao pensar nos
diferentes elementos do jogo, você pode se apoiar um pouco na sabedoria de Gary
Gygax, um dos co-criadores do jogo de D&D. Recentemente, [NOTA DO TRADUTOR: recentemente
se refere ao ano de 2002, quando esta coluna foi escrita] ele escreveu
uma série de colunas na Dragon Magazine
descrevendo dados de pesquisas que ele havia colecionado sobre que tipos de
coisas os jogadores - em particular os mestres
do jogo - consideravam importantes em um bom jogo ou de que desfrutavam
como parte do jogo. Se você se encaixa ou não no perfil típico que ele
encontrou não é realmente importante; o ponto é que essas categorias (veja
exemplos abaixo) fornecem uma estrutura conceitual útil para ordenar seu
pensamento sobre as partes da experiência de jogar (e mestrar). Com algum tipo
de sistema de classificação em mente, você pode classificar diferentes partes
do jogo e examinar cada uma dessas partes para ver de quais delas você
realmente gosta. Como exemplo, você pode dividir uma campanha com base nas
antigas aventuras Against The Giants desta
forma:
1. Violência: Mate gigantes, mate
mais gigantes, mate ogros e trolls, mate gigantes e assim por diante.
2. Combate Mágico: Lute com o ogro
mago (Oni). Tenha combates em covis de dragões e templos drow malignos.
3. Mistério: Por que a aliança
entre diferentes raças gigantes? O que há afinal nestes templos abandonados e
altares estranhos? Quais são essas mensagens secretas nos escritos élficos? O
que eles estão realmente tentando fazer?
4. Locais exóticos: Vamos para a
floresta profunda e para uma fortaleza enorme, uma geleira e cavernas em
montanhas congeladas, um monte de restos vulcânicos e então para Umbreterna.
Como levar o grupo de um lugar para outro? Magia? Viagem por terra? O que pode
acontecer ao longo do caminho?
5. Guerra em grande escala: Nós
resolvemos a invasão gigante? Estes eram todos os gigantes envolvidos ou suas
principais bases de operação? A guerra continua enquanto os PJs estão atacando
as bases dos gigantes? Qual é a resposta dos gigantes aos ataques dos PJs? Mais
guerra?
6. Sociopolítico: Como e por que os
PJs se envolverão em todo este caso envolvendo gigantes? Eles serão convidados
por um nobre amigável? Serão convocados por um edito real? Simplesmente
surgirão no meio da invasão? Os gigantes atacaram a terra dos PJs ou uma nação
amiga nas proximidades? O que outras nações (ou raças) estão pensando a
respeito disso?
7. Quebra-cabeças: Quão bem
escondidas as coisas devem ser? Os PJs ganharão seu saque atacando os monstros,
ou eles precisarão encontrá-lo também? Quão espertos deverão ser os gigantes,
mesmo com ajuda externa? Eles deverão colocar armadilhas e emboscadas? Os
aparentes tesouros e combates devem ser chamarizes para outra coisa?
8. Aliados: Os PJs devem esperar
ajuda de PdMs ou criaturas que possam encontrar? Existem cativos a serem
resgatados e eles podem ajudar no esforço de guerra?
9. Interação: Quanto tempo de
conversa os PJs terão com as criaturas que encontrarem? Você vai precisar de
nomes para os bandidos, ou eles são simplesmente bucha de canhão? Todos os
bandidos são igualmente maus? Como eles interagem entre si?
10. Momento: Qual a importância da
passagem do tempo? Os PJs podem invadir os covis dos gigantes à vontade? Haverá
oportunidades para descansar, reabastecer, buscar orientação ou treinamento de
outras pessoas ou fazer qualquer outra coisa durante a aventura? O que mais
estará acontecendo no mundo enquanto os PJs empreenderem a aventura?
Ao pensar em
perguntas como essas, você pode resolver os tipos de perguntas com as quais
realmente deseja lidar e quais prefere ignorar por completo. Se você gosta de
explorar o impacto dos cenários de aventura no mundo ao redor dos PJs, pode
colocar uma forte ênfase na dimensão sociopolítica
e pode ou não querer realmente acompanhar o curso da guerra "no palco principal", assim dizendo. Você pode
decidir até que ponto a guerra chegou e depois narrar brevemente os eventos.
Isso pode fornecer contexto para o cenário sociopolítico. No decorrer do trato
com as autoridades locais e o que quer que suas próprias investigações possam
revelar, os PJs podem ter uma noção do elemento de mistério, pelo menos uma noção básica de quais aliados eles têm e,
presumivelmente, um senso dos locais
exóticos envolvidos. Então eles podem perseguir a aventura até o seu fim:
infiltrando-se nos covis dos gigantes e desfazendo sua aliança pelo lado de dentro
(através de uma campanha de extermínio, se necessário). Obviamente, você pode
decidir renunciar a todo o cenário e fazer com que os PJs encontrem um dos
covis gigantes enquanto viajam pelo deserto, com pouca ou nenhuma ideia do que
os gigantes podem fazer. Os gigantes podem ser hostis, ou podem pensar que os
PJs estão ligados aos seus "conselheiros", o que poderia levar a uma
recompensa pela interação ou a uma
bacanal de violência, dependendo do
rumo das ações. Em outras palavras, você pode pegar um cenário (ou mesmo um
ambiente de jogo inteiro, como uma nação, mundo ou plano de existência) e
dividi-lo de várias maneiras; dois grupos diferentes podem jogar a mesma
aventura, mas ter experiências muito diferentes devido às partes que você, como
mestre, considerou oportuno enfatizar. Não há nada de errado nisso. De fato, isso
pode ajudar você a se divertir (e provavelmente a seus jogadores ao mesmo tempo)
se você puder ver uma ideia de aventura, seja a sua própria criação, algo
comprada em uma loja [Nota do Tradutor: Ou baixada em
nosso site!] ou uma amálgama dos dois, e decidir quais partes lhe
interessam e quais não.
Levando tudo
isso em consideração, no entanto, você não deve deixar seu entusiasmo (ou falta
dele) ser o único fator determinante no que você executa e como executa. Você
pode muito bem apreciar alguns aspectos do jogo, mas não possuir a habilidade
de realizá-los, e isso pode prejudicar os outros jogadores. É aqui que a boa
comunicação é essencial, porque somente conversando com seus jogadores você
poderá completar seu checklist contendo
seus pontos fortes e fracos como Mestre. Não importa o quanto você goste da ideia
de combate mágico, se isso
transformar o jogo em um atoleiro de referências a regras, convém “desenfatizar”
esse elemento até que você tenha segurança sobre seu conhecimento a respeito dos
efeitos táticos das regras. Da mesma forma, os elementos sociopolíticos ou o trato com os aliados de que você gosta podem ser extremamente maçantes para os
jogadores, se forem em quantidade exagerada (não importa quão boa seja a
história, há um espaço limitado na mente de um jogador para história e política
imaginárias) ou mal administrados em qualidade (a maioria dos supostos aliados
acaba sendo esfaqueada por doppelgangers
ou wererats, por exemplo). Talvez
esteja tudo bem, mas a campanha simplesmente não parece estar funcionando,
porque nada acontece a menos que o grupo esteja lá, e o tempo parece estar
perpetuamente congelado no dia 2 de maio, em um dia parcialmente ensolarado.
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Mudança de Paradigma 5 - Martin de Diego Sádaba |
É importante
lembrar que os jogadores também podem apontar o que acham que você faz muito
bem, mas onde talvez você não seja tão bom assim. Talvez suas descrições de locais exóticos e viagens por terra
sejam evocativas e atraentes, realmente fazendo os jogadores sentirem a
experiência, mas você passa a maior parte do tempo colocando-os em
intermináveis corredores de masmorra de 3 metros de largura. Talvez você seja
capaz de quebra-cabeças diabolicamente
inteligentes ou de mistérios
envolventes, mas ocasionalmente os solta como pontuais, em vez de inseri-los na
trama completa da campanha. Quaisquer que sejam seus pontos fortes e fracos,
você pode ser a última pessoa no mundo a estar ciente deles, portanto, use seus
jogadores como uma caixa de ressonância para ver o que você está fazendo bem e
onde precisa trabalhar. Combinando informações de outras pessoas sobre o que
você faz bem com seu próprio conhecimento sobre o que você gosta, você pode
trabalhar para maximizar seus fatos fortes e garantir que essas partes do seu
jogo permaneçam não apenas boas, mas memoráveis.
Ao mesmo
tempo, se você descobrir que coisas que não faz muito bem também são coisas que
não gosta, uma solução simples é abandonar (ou pelo menos minimizar) esses
elementos inteiramente do seu jogo. Se seus jogadores não gostam
particularmente desses elementos, essa provavelmente é a melhor solução. Por
outro lado, você pode considerar a ideia de que você (e talvez seus jogadores)
não desfrutaram desses elementos porque nunca os fizeram bem. Nesse caso, você
pode tentar descobrir uma nova maneira de abordar essa parte do jogo
conversando com outros mestres (possivelmente incluindo alguns de seus jogadores)
sobre como eles lidam com esses elementos do jogo. Interpretar um personagem na
campanha de outra pessoa é uma excelente maneira de obter uma visão do
"outro lado" e ver como os mestres lidam com diferentes elementos do
jogo. Você pode pegar algumas ideias que lhe darão o impulso de tentar
novamente com uma nova abordagem. Quando você pede comentários e sugestões de
seus jogadores (e outras pessoas que também joguem RPG), e quando os vê como
ferramentas formativas (e não como algum tipo de crítica ou desafio), você pode
melhorar significativamente a qualidade da sua campanha.
FINALIZANDO A TRADUÇÃO
Esse texto é muito bom, não? Dá toda uma perspectiva sobre a criação de aventuras e campanhas de D&D. Esperamos que tenham gostado.
FINALIZANDO O TEXTO
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