Entre 2002 e 2005, Jason Nelson,
um famoso game designer que trabalhou com a Wizards
of the Coast e com a Paizo em
jogos como D&D e Pathfinder, escreveu uma coluna chamada Behind the Screen, publicada
gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos aqui nos Meus Pergaminhos para vocês. Esperamos
que gostem!
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Divisória do Mestre - Redbox |
ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE - A
FUNDAÇÃO DE UM BOM JOGO
Texto original de Jason Nelson
publicado no site da Wizards of the Coast em 22/02/2002.
Conselhos aos Mestres (DMs) são
uma questão de gosto estilístico, e o que pode ser um ótimo conselho para um
Mestre pode não ajudar muito a outro. Esse conselho pode vir de diferentes
formas: logística, processual, orientada a conteúdo e interpessoal. As
preocupações logísticas incluem como configurar o ambiente físico no qual os
jogadores jogarão. O aconselhamento processual cobre coisas a respeito de como orquestrar
o jogo, como fornecer descrições sugestivas e como gerenciar o combate. As recomendações
orientadas a conteúdo incorporam coisas como estruturar os aspectos do jogo no
mundo e seus habitantes e lida com as oportunidades ou caminhos que os
personagens dos jogadores (PJs) podem seguir. Finalmente, o conselho
interpessoal inclui como lidar com os jogadores como pessoas, individualmente
ou em grupo. Abordarei a última questão, a dinâmica interpessoal dos jogos e
como você pode usá-los para se tornar um Mestre melhor, na parte um da série de
artigos Atrás da Divisória do Mestre.
O mantra que permite que você, o
mestre, resolva os outros problemas do seu jogo e o torne agradável para todos
os envolvidos é enganosamente simples e facilmente esquecido: conheça seus jogadores. Saiba o que
eles gostam de jogar e por quê. Saiba do que eles gostam e onde se destacam.
Conheça os tipos de objetivos e preferências que eles têm para seus personagens
e para esta campanha. Conheça suas motivações ao jogar um RPG em primeiro
lugar. Você não precisa elaborar um dossiê para todos os jogadores atuais e
futuros, embora alguns grupos de jogadores perguntem a um novo jogador sobre
seus hábitos de jogo, para que eles possam saber o que esperar. Simplificando,
você deve saber de onde seus jogadores vêm e o que estão procurando, para que
saiba o que enfatizar ao configurar a campanha.
Além disso, não esqueça que o Mestre também é um jogador! Jogos de
RPG são uma atividade cooperativa, e o Mestre é uma das pessoas envolvidas
nessa cooperação. Embora os Mestres interpretem os adversários dos PJs, administrar
um jogo não é uma atividade de competição. O objetivo do Mestre não é
"vencer", assim como o objetivo dos jogadores também não é - o
objetivo de ambos é criar uma experiência mutuamente agradável.
Com todo o barulho por
interpretar, também não se esqueça do "G" no RPG: jogo. Um jogo é algo que as pessoas
jogam por diversão: se o jogo não é divertido, então qual é o objetivo? Para a
maioria das pessoas, um jogo em que uma pessoa segura todas as cartas não é
divertido. Deve haver alguma troca ou o sentido de um acordo negociado que
inclua a opinião de quem se importa em contribuir. Isso significa que toda ideia
deve ser aceita? De jeito nenhum. Isso significa, no entanto, que todas as
sugestões recebem uma audiência justa, que os jogadores podem expor suas
queixas (se houver) e que os Mestres devem considerar as ideias que visam
realizar mudanças.
O Mestre é um dos jogadores deste
jogo. Sua satisfação ou contribuição não é automaticamente mais ou menos
importante do que a de qualquer outro jogador. Como parte do acordo negociado
(por mais tácito e informal que seja) entre o Mestre e os outros jogadores, o
Mestre recebe um grau de poderes formais no jogo e um nível padrão de discrição
dos jogadores em troca de ser a pessoa encarregada de criar e gerenciar o mundo
do jogo e a mecânica do jogo. O Mestre decide como é o mundo, onde os PJs
iniciam suas carreiras, que conhecimento eles têm do mundo ao seu redor e que
oportunidades os jogadores podem procurar. O Mestre deve deixar claro para os jogadores
todas as opções disponíveis para eles. Os jogadores carregam expectativas e
precisam conhecer quaisquer desvios dessas expectativas se quiserem tomar
decisões adequadas. Os guardiões da campanha do Mestre têm alguma peculiaridade
relacionada a arco e flecha ou ao combate com duas armas? Os meio-ogros são uma
raça permitida para PJ? Existe uma língua "comum"? A campanha se
passa em um cenário medieval pseudo-europeu ou algo mais exótico? É um jogo principalmente
composto por masmorras? Se passa em um deserto ou baseado em uma cidade? Os
jogadores concedem ao Mestre a discrição para tomar esse tipo de decisão, mas
se as decisões se afastarem radicalmente das expectativas dos jogadores, pode
haver algum atrito.
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Chronicles of Prydain by Lloyd Alexander |
Quando expectativas ou
preferências de direção da campanha estão em desacordo entre o (s) jogador (es)
e o Mestre, o Mestre e os jogadores devem discutir seus pensamentos,
sentimentos e ideias sobre o curso da campanha. Idealmente, isso deve ocorrer
antes do início da campanha, para que as expectativas se alinhem e os conflitos
sejam resolvidos antes do início da campanha. (NOTA DO TRADUTOR: Isso pode ser feito na Sessão Zero, como você pode
ler AQUI!) Realisticamente, porém, esse tipo de diferença geralmente não se
desenvolve até que a campanha comece a rolar. Por exemplo, o Mestre pode ficar
frustrado se os jogadores constantemente ignorarem os ganchos de aventura
lançados em sua direção ou se os PJs continuarem correndo para a floresta em
vez de saquearem aquela masmorra agradável e suculenta que ele ou ela construiu
amorosamente. Os jogadores podem ficar desanimados se esperarem uma campanha de
combate leve com muita interação com PdMs e solução de problemas (e construíram
seus personagens para lidar com essas situações), mas acabam mergulhados em uma
masmorra porque têm opções que incluem apenas masmorras. Quaisquer que sejam as
circunstâncias, os jogadores (incluindo o Mestre) podem se encontrar em um jogo
diferente do que eles esperavam.
Então o que fazer sobre isso? A
resposta é enganosamente simples como o problema: converse com seus jogadores! Ao discutir o jogo com eles, você pode
ajudar a cristalizar e esclarecer os sentimentos de todos sobre o jogo. Você
também pode obter mais conhecimentos sobre os desejos e estilos de jogo dos
jogadores. Se houver uma interpretação de regra que você não goste e deseja
alterar, discuta-a com seus jogadores.
Eles podem concordar ou podem achar que está tudo bem do jeito que está. Eles
também podem querer evitar brincar com as regras oficiais. Você pode dizer:
"Estou entediado com a velha e antiquada fantasia europeia! Quero tentar
executar algo ambientado na Índia antiga, mas com PJs malvados!" Seus
jogadores podem dizer: "Parece ótimo! Você pode fazer o download da
campanha Mahasarpa para obter ideias", ou eles podem dizer: "Hum, não
... não acho uma boa. Eu gosto de fantasia europeia." Pode acontecer que o
que você queira como Mestre e o que os jogadores desejem como jogadores não
sejam coisas compatíveis. Se for esse o caso, a melhor coisa a fazer é
verificar se outra pessoa gostaria de mestrar o jogo por um tempo ou se você
poderia mestrar campanhas simultâneas ou alternadas. Por exemplo, talvez um
mestre possa mestrar uma campanha em Dark Sun a cada duas semanas, enquanto
outro mestra uma campanha em Forgotten Realms. Você pode até se afastar da
divisória por um tempo e deixar outra pessoa iniciar uma campanha.
No que diz respeito ao papel dos
Mestres, outra boa maneira de obter informações sobre a maneira como os
jogadores veem as coisas é garantir que você se sente nos dois lados da divisória,
por assim dizer. Mesmo se você mestrar na maioria das vezes, é bom que você esteja
como jogador eventualmente, para não esquecer como é não saber tudo antes do
tempo. Você pode até pegar ideias do seu mestre atual que você pode incorporar
ao seu próprio jogo. Jogar com seu próprio personagem, com todo o investimento
de tempo, energia e (pelo menos às vezes) emoção nele, também ajuda a revelar o
fato de que existem diferentes maneiras de desfrutar do jogo. Este é um ponto
que deve ser enfatizado quando se trata de conhecer seus jogadores (e você como
um subconjunto de "jogadores"): Jogadores diferentes desfrutam de
aspectos diferentes do jogo.
O Mestre também deve possuir (ou
desenvolver) alguma facilidade na leitura de pessoas e situações. Às vezes, os
jogadores simplesmente não se sentem à vontade para expressar suas preocupações
abertamente, e o Mestre deve notar e atender a essas preocupações. Um Mestre
deve notar quando uma situação de jogo está ficando fora de controle e criar um
intervalo de tempo para controlar as coisas. Se os jogadores estão se afastando
demais dos trilhos com conversas paralelas e piadas incessantes, e se eles
realmente não estão participando adequadamente para o jogo, o Mestre deve pedir
ordem e foco (ou até parar o jogo por um breve intervalo para permitir que as
pessoas tenham tempo para terminar o que estão falando e voltar ao jogo pronto
para jogar). Se os jogadores estiverem cansados, o Mestre deve saber finalizar
a cena e encerrar a sessão de jogo. Nesse caso, o Mestre precisa estar ciente
quando ele ou ela não puder mestrar. Se isso significa que você precisa de um
tempo extra para se preparar para um encontro ou está se sentindo mal por volta
das 22h30 e deseja encerrar a noite, mesmo quando o resto dos jogadores quiser
jogar, os jogadores precisam respeitar essa decisão e até apreciá-la. Isso
evitará súbitas mudanças de temperamento e decisões que mais tarde podem ter
consequências negativas na campanha e que acabem penalizando os jogadores.
Prestar atenção conscientemente
aos aspectos interpessoais do jogo, antes de começar a campanha e durante o
tempo em que vocês jogam juntos, pode aliviar uma série de problemas antes que
eles possam acontecer. Mesmo quando surgem problemas, você pelo menos tem a
chance de resolvê-los antes que eles apodreçam e cresçam a ponto de prejudicar
ou até mesmo matar sua campanha. Antes que você possa falar sobre os pontos
mais delicados da execução do jogo, você deve se lembrar do simples fato de que
este é um grupo de pessoas - na maioria dos casos - de amigos - que se reúne
para se envolver em um hobby compartilhado.
Eles têm seus próprios pensamentos e sentimentos sobre o jogo e sobre os
participantes, e levar em conta esses pensamentos e sentimentos estabelece uma
base sobre a qual todos os outros aspectos de um bom jogo podem ser
construídos.
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Grilo Falante - Pinocchio |
DICAS RÁPIDAS PARA O MESTRE
Para executar um jogo com eficiência,
lembre-se destes pontos-chave:
1. Conheça seus jogadores:
pergunte o que eles gostam de jogar, quais personagens eles querem trazer para
a mesa, como eles gostam de jogar, quais objetivos eles têm em mente para seus
personagens e assim por diante! Jogadores jogam de maneira diferente e querem
coisas diferentes, e você pode integrar os pontos fortes, os desejos e o estilo
de jogo de cada jogador no jogo, mas você precisa saber quais são os pontos
fortes, os desejos e os estilos primeiro!
2. O Mestre também é um jogador:
O Mestre tem o direito a ter uma opinião sobre como o jogo ocorre, já que ele
ou ela o está criando. Ao mesmo tempo, o Mestre precisa lembrar que os outros
jogadores têm seus próprios papéis na criação deste mesmo jogo.
3. O jogo deve ser divertido: se
o jogo não for divertido, descubra por que não é. Então conserte. (Veja o ponto
4 abaixo.)
4. Converse com seus jogadores:
antes do início da campanha, converse com seus jogadores (como no ponto 1).
Durante o jogo, volte aos seus jogadores e veja se o jogo está indo do jeito
que eles esperam. Caso contrário, trate esses pontos como um grupo. Se estiver
funcionando bem, parabenize-se e tente manter a qualidade desse grupo! Além
disso, se você sentir que as coisas não estão bem, ou se surgirem conflitos, comece
imediatamente a conversar com seus jogadores para descobrir o que está
acontecendo e como corrigi-lo.
5. Afaste-se da divisória
(opcional): Às vezes, é bom fazer uma pausa no ato de mestrar e ver o outro
lado da divisória. Você pode pegar algumas boas ideias para lidar com situações
do seu próprio jogo dessa maneira!
6. Observe como seus jogadores
interagem com o jogo e entre si: às vezes as pessoas não causam problemas, às
vezes causam. Preste atenção a qualquer sinal de tensão ou desconforto e tente
discuti-lo para encontrar uma solução. Saiba também quando pedir pausas, quando
pedir foco e quando terminar a sessão e, em seguida, faça-o.
PERGUNTAS PARA SEUS JOGADORES
ANTES DA PRIMEIRA SESSÃO
Aqui estão algumas perguntas para
serem feitas a seus jogadores antes de começarem a jogar. Lembre-se de se
sentir à vontade de adicionar as suas respostas a essas perguntas à medida que a
conversa avança. Não é divertido para ninguém se você acabar mestrando algo que
você odeia! Além disso, você pode pular todas as perguntas. Por exemplo, se
todos vocês queriam falar sobre uma campanha de Guerra nas Estrelas, já descobriram o gênero e o cenário, mas não
necessariamente a era da campanha! Por fim, você não precisa ler todas essas
perguntas como um checklist e pode adicionar
suas próprias perguntas. Esta lista de perguntas está aqui para ajudar a guiar a
conversa sobre a campanha que você deseja iniciar. Se uma conversa começar a ir
por um caminho diferente do que você pensou, mas ainda for relevante, deixe-a
assim até que não seja mais relevante e, em seguida, leve-a gentilmente, mas
com firmeza, de volta aos trilhos com outra pergunta.
1. Que gênero de campanha vocês
querem jogar?
2. Que cenário nesse gênero vocês
querem jogar? (Isso também pode resolver com quais regras vocês desejam jogar,
mas consulte a pergunta 7.)
3. Em que período ou época vocês
desejam jogar?
4. Que tipo de campanha vocês
desejam jogar? (Exemplos: região selvagem, baseada na cidade, política /
intriga, hack-and-slash, baseada em masmorra, mistura de dois ou mais tipos e
assim por diante)
5. Que tipos de personagens cada jogador
quer jogar? (Você pode conversar em geral no início, mas certifique-se de
enfatizar que um jogador deve trazer um personagem que ele ou ela se sinta à
vontade para jogar e não se sentir forçado a interpretar aquele clérigo
simplesmente porque o grupo não tem um curandeiro.)
6. Quais são os objetivos de seus
personagens?
7. Quais regras caseiras ou
opcionais você deseja permitir ou proibir? (Além disso, traga aqui outras
coisas incomuns baseadas em campanha, como você não ter elfos em sua campanha.)
8. Vocês gostam de muitas
batalhas e combates, ou preferem resolver quebra-cabeças, ou gostam de aprender
sobre as pessoas e o mundo ao seu redor? (Algumas pessoas adoram combater.
Algumas pessoas gostam de falar com os PdMs por horas. Alguns jogadores amam um
equilíbrio saudável - e dirão o que "saudável" significa para eles).
Esta pergunta ajuda a trazer à tona os diferentes tipos de jogadores em seu
grupo.
9. Por que vocês jogam RPG? (Essa
pergunta pode surgir mais cedo, mas você também pode usá-la para resolver
algumas questões que você tem sobre seus jogadores e seus estilos de
interpretação.)
FINALIZANDO A TRADUÇÃO
Esse texto é uma curiosa versão da hoje tão conhecida Sessão Zero. E já dá várias ideias de como conduzir o pré-jogo. Achamos que valeu a pena demais como apresentação da coluna.
FINALIZANDO O TEXTO
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