Entre 2002 e 2005, Jason Nelson,
um famoso game designer que trabalhou com a Wizards
of the Coast e com a Paizo em
jogos como D&D e Pathfinder, escreveu uma coluna chamada Behind the Screen, publicada
gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos aqui nos Meus Pergaminhos para vocês. Esperamos
que gostem!
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Divisória do Mestre - Redbox |
ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – VARIEDADE
É O TEMPERO DA VIDA, PORÉM NÃO É O PRATO PRINCIPAL
Texto original de Jason Nelson
publicado no site da Wizards of the Coast em 26/04/2002.
Ao construir o melhor jogo
possível, examinamos o quanto é importante para os mestres e jogadores chegarem
a um consenso em grupo sobre o que eles jogarão e como jogarão. A definição e
os parâmetros do jogo estabelecidos por você, o Mestre, ajudam a enquadrar as
expectativas dos jogadores e sua capacidade de definir e alcançar objetivos
satisfatórios dentro do jogo. A arte essencial de executar o jogo oferece simultaneamente
variedade suficiente para que o jogo não se torne monótono, ao mesmo tempo em
que fornece estabilidade e confiabilidade suficientes ao mundo para que os
jogadores possam fazer suposições significativas sobre ele. Esse delicado
equilíbrio entre variedade e previsibilidade é o nosso tópico neste artigo.
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Camponês por Mike Perry |
Em sua essência, qualquer mundo
precisa de um senso de estrutura e uma ideia do que constitui o comum e o
cotidiano. A beleza de criar um mundo de fantasia é que esse contexto cotidiano
comum pode ser praticamente qualquer coisa e pode variar muito de um lugar para
outro, mas os personagens precisam ter uma noção do que é "normal".
Uma falácia comum do "normal" é que ele é chato ou desinteressante
por sua própria natureza. Não estou sugerindo que todos comecemos a jogar FAZENDEIRO: O RPG e contemos a
quantidade de sementes de nabo por alqueire. O que quero dizer com isso é que
você pode tornar o comum vital e real, aprendendo a arte da descrição rica e chamativa. Quando os jogadores entram em
uma cidade, você deve gastar um ou dois minutos descrevendo o visual, sons e
cheiros que eles encontram. Tenha uma lista de alimentos e bebidas que eles
podem comprar na estalagem local. Fale um pouco sobre o clima, especialmente
quando eles estão viajando pelo país. As pessoas que eles conhecem devem ser
mais do que apenas blocos estatísticos, e os lugares aonde vão devem ter mais
detalhes do que apenas modificadores de terreno e tabelas de encontros.
No entanto, descrições chamativas
não são apenas uma questão de fornecer informações. De muitas maneiras, a
apresentação é tão importante quanto o conteúdo, porque todo o conteúdo do
mundo não servirá de nada se a apresentação não for memorável. Uma das rotas
mais rápidas para o tédio é o excesso de informações. Assim que atingirem o
ponto de saturação, seus jogadores começarão a ignorar toda informação floreada.
Um jogador - mesmo o jogador mais dedicado - pode dedicar apenas uma
determinada quantidade de energia mental à realidade mítica do mundo onde o
jogo ocorre. Despejar páginas de informações básicas e texto descritivo é, de
certa forma, uma armadilha sedutora - a promessa de ouro de tolo - que pode
parecer dar aos jogadores uma tonelada de contexto para dar vida ao jogo, mas
que muitas vezes faz com que os jogadores ignorem o "floreio" "e
fique impaciente para que se chegue logo ao ponto. Ao apresentar descrições,
história e contexto sobre o seu mundo, seja seletivo: sinta-se à vontade para
preencher os arredores e dar uma descrição suficiente para mostrar onde eles
estão e com quem estão lidando, mas tente enfatizar os pontos relevantes para
os aventureiros e para o que estão fazendo. Nem tudo precisa ter relação com os
jogadores: de fato, lendas e rumores podem oferecer uma excelente oportunidade
para trazer informações sobre eventos futuros de aventura e dar aos jogadores a
sensação de que o mundo existe mesmo quando eles estão "fora do
palco" (ou seja, quando os PJs não estão envolvidos). Em resumo, você deve
simplesmente ser criterioso no uso de descrições e informações para não inundar
os jogadores com excesso de informações.
Ao apresentar descrições e
informações, faça suas descrições com dicas, que podem ser ilustrações ou
recursos visuais (desenhos, fotografias, mapas etc.), inflexões ou sotaques,
ditos ou hábitos comuns no mundo onde o jogo acontece (ou até peculiaridades
pessoais de determinados PdMs), ou mesmo adereços de qualquer tipo que sejam
apropriados para a aventura. Essas informações e detalhes podem ser de sua
própria criação, ou que fazem parte de uma aventura ou suplemento publicado (ou
dos quais você pode se apropriar de uma ou duas imagens, mesmo que não esteja
usando essa aventura ou suplemento), ou podem ser de uma fonte que não tem
qualquer relação com RPG. Você pode encontrar ótimas ilustrações e figuras em
livros ou em sites que tratam de viagens, arte, história, arquitetura ou mitos
e lendas. Fornecer pistas sensoriais aos jogadores apresenta uma associação
mental para os jogadores que podem ajudá-los a fundamentar suas lembranças e para
que recordem mais facilmente e com maior efeito do que simplesmente ficar
falando e falando continuamente.
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Glorantha por Mike Perry |
Uma faceta de tornar seu mundo
coerente e compreensível é definir
exatamente o que os PJs devem saber. Basicamente, um ponto é você se
decidir sobre como as coisas funcionam no mundo e outro ponto uma questão de
definir o que é conhecido e não conhecido sobre o mundo pela população em
geral. O que geralmente pertence ao conhecimento comum pode ou não ser verdade,
mas o fato é que todo mundo sabe (ou pensa que sabe) X sobre o mundo, e isso
inclui os jogadores e seus personagens. O que os PJs sabem sobre a geografia e
a política do mundo? Eles sabem que o reino anão de Krongg existe ou que possui
a mais pura adamantina em suas minas mais profundas? Eles já ouviram falar de
Gildur, o país do outro lado do mar, e de suas guildas de ladrões? Se os PJs
são muito provinciais, toda aventura que eles fazem pode ser tanto exploração
quanto jornada, onde tudo é novo. Se eles são um pouco mais cosmopolitas, com
uma certa compreensão básica de como é o mundo, então suas viagens podem ser
mais como ir do ponto A ao ponto B dentro de seu próprio quintal. É uma
diferença de abordagem mais do que qualquer outra coisa, mas que pode mudar as
motivações fundamentais e o leque de opções que os jogadores terão com seus
personagens. Se eles não sabem que algo existe, eles não têm base para buscar
esta informação a menos que você a coloque no caminho deles. Você, o Mestre,
deve scolher a paleta de opções disponíveis para jogadores do mundo.
Emoldurar o mundo e o que se sabe
sobre ele não é apenas uma questão de estilo, mas também se torna uma questão
de mecânica de jogo: que raças e classes de personagens existem neste jogo? Subclasses?
Feitiços? Talentos? Habilidades? Itens mágicos? Os jogadores estão limitados ao
que está no Livro do Jogador, ou talvez até menos do que isso? Se os jogadores
não sabem sobre certas coisas, isso significa que tais coisas não existem ou
apenas que ainda não as descobriram? Talvez uma subclasse do Xanathar ou de um Uneathher Arcana exista no mundo, mas os PJs não saibam disso no
início da campanha e só descobrirão se encontrarem um tomo antigo de magia.
Talvez alguma magia contida em um suplemento só seja ensinada dentro de certos mosteiros
ou templos e seja desconhecida em outros. Embora adotar essa técnica de
revelação progressiva possa ser um caminho interessante, ela tem consequências
para o jogo, pois pode prejudicar os PJs na escolha de algo que possua
pré-requisitos específicos. Se você optar por começar com os personagens com
total ou parcial ignorância, deverá prever a disponibilidade do que será
revelado mais tarde, modificando os
pré-requisitos destas opções ou permitindo aos jogadores a possibilidade de revisarem seus
personagens no momento em que novas opções estiverem disponíveis. Se você
restringir as escolhas no início e depois introduzir novas opções mais tarde,
os jogadores podem se sentir frustrados por não terem a oportunidade de
personalizar seus personagens para tirar proveito dessas opções. As novas
opções que você oferece podem acabar não sendo escolha se você tem uma postura
rígida demais; portanto, se adotar uma postura rígida é importante para você
como mestre, defina as opções no início da campanha e as deixe desta forma.
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O Pesar de Theya por Merlkir |
Independentemente de você
adicionar opções de mecânica de jogo no meio do caminho ou não, você deve ter
em mente que tipos de conhecimento ou segredo raro ou incomum os PJs podem
aprender durante o curso de suas carreiras. Como observado acima, isso pode
incluir novas opções de mecânica de jogo ou experiências adquiridas em viagens
e explorações. Essas novas experiências podem informá-los sobre outras terras e
povos ou até permitir que eles vejam sua própria pátria e povo como os outros
os percebem. Pode incluir a descoberta de tramas secretas e malignas de uma
centena de formas ou a descoberta ou o acesso a sociedades ou organizações
secretas, que podem ou não ter habilidades, subclasses, talentos, feitiços ou
qualquer outra coisa associada. Pode até levar a oportunidades de treinamento
especializado, se necessário em sua campanha.
Independentemente de sua escolha
entre estruturar o que é de conhecimento comum ou incomum, normal ou anormal, o
simples ato de estabelecer o básico do
conhecimento sobre seu mundo para os jogadores e seus personagens é
crucial. Tornar essa linha clara permite que as diferenças sejam de fato diferentes, fornecendo uma base
da qual se pode afastar, gerando assim a variedade. Sem uma base, a variedade
deixa de ser um conceito significativo, porque você efetivamente transforma
tudo em uma mistura de sabores sem forma e, em última análise, morna, onde nada
realmente se destaca como significativo. Se você quer que os jogadores se
envolvam com seu mundo de fantasia, é necessário fornecer a eles uma estrutura
conceitual sobre o mundo. Quando eles conhecem as características e os traços
comuns das pessoas, culturas, nações e tipos de criaturas e o mundo físico em
que existem, eles podem fazer associações sobre como todos se encaixam e
aplicar seu conhecimento e experiência em como desejam caminhar nesse mundo.
Quando eles sabem o que normalmente esperam, podem fazer julgamentos úteis
sobre acontecimentos inesperados ou incomuns e que talvez exijam a sua atenção
e as suas habilidades especiais como um grupo de aventureiros. É nesse ponto
que as aventuras de fato começam!
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As Terras Centrais de Lunar por Merlkir |
PALAVRAS DE SABEDORIA
1. Estabeleça uma base: você
precisa de alguma base para julgar o que constitui variedade, ou então acaba
tendo um grande nada sem qualquer forma.
2. Faça suas descrições de forma
rica: não fique angustiado com todos os
detalhes, mas enfatize os pontos relevantes e que devem ser memoráveis.
Apresente-os de várias maneiras.
3. Decida o que é Conhecimento
Comum: O que todos (ou pelo menos os PJs) sabem sobre o mundo, ou o que eles
“pensam que sabem".
4. Decida como lidar com novas
descobertas: que conhecimento ou segredos os PJs podem aprender em suas
aventuras? Como eles podem fazer uso disso?
5. Faça as diferenças serem diferentes: definir o usual e o esperado
faz sobressair o incomum e o inesperado, o que faz com que ambos sejam
distintos e memoráveis.
FINALIZANDO
A TRADUÇÃO
Pensou sobre como criou seu mundo? Como isso afetou as regras do jogo? E em como isso ficou claro pros jogadores? Esse texto faz a gente pensar bastante, não é mesmo? Esperaomos que tenham gostado.
FINALIZANDO O TEXTO
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