O RETORNO DO FILHO PRÓDIGO EM “A SEQUÊNCIA ELEMENTAL”: AGORA EM D&D 5E
Se você quiser ler a Parte 1,
clique AQUI!
Ok, há duas semanas, voltei a
esse assunto aqui no blog anunciando que havia descoberto a maneira perfeita de
criar encontros climáticos com criaturas no papel de "chefes" em
Dungeons & Dragons 5E. E então eu mostrei a você uma maneira idiota de
fazer um monstro durar um pouco mais e acertar mais algumas vezes. Mas prometi
que estava apenas lançando as bases para algo muito mais interessante. Eu
deixei isso muito, muito claro.
Então, obviamente, boa parte do
feedback foi "aquela coisa com as duas cobras não é realmente a coisa
incrível que você pensa que é". Bem, não me diga! EU SEI! Eu disse que a
coisa com as duas cobras era um experimento mental. Quero dizer, pelo amor de
Deus, as pessoas foram até Erwin Schrödinger e disseram: "Eu realmente não
entendo por que essa coisa de gato é tão legal?". Bem, esse é um mau
exemplo, porque é tudo o que alguém sabe sobre Erwin Schrödinger. Aquela coisa
de gato. Alguém dá a mínima para o fato de que o gato de Schrödinger era na
verdade ele tentando achar os erros na interpretação de Copenhague, mostrando o
quão ridículo era? Você poderia ter um gato que estivesse vivo e morto. E, mais
importante, você sabe qual a equação mais importante em toda a teoria quântica?
Quer adivinhar por que é chamada de equação de Schrödinger ?!
Agora, eu não estou dizendo que
minha ideia sobre conjuntos de pontos de vida, ações extras e criaturas
exemplares é tão importante quanto a equação que descreve a evolução de
basicamente todas as malditas partículas subatômicas do universo, desde que não
a observemos (sério). Mas sério, se você está lendo este blog, é mais provável
que você use monstros legais do que alguma equação diferencial parcial sobre
evolução de ondas. Então, meio que eu sou melhor que Erwin Schrödinger.
Antes de iniciarmos o tópico
impressionante de hoje (um monstro que é melhor do que duas cobras que, devo
acrescentar, também pode estar vivo e morto ao mesmo tempo), quero dedicar um
segundo para revisar e atualizar aquele trem de Criatura Exemplar. Porque eu
meio que esqueci de explicar alguns car*lh*s de detalhes da última vez.
TODO O CONCEITO DE REGRAS VIVAS
Vamos fazer um acordo. Eu quis
que as regras da Criatura Exemplar fossem uma espécie de salada de azeitonas e
croutons fantásticos e migalhas de queijo bleu que você poderia polvilhar sobre
qualquer monstro antigo e transformá-lo em um emocionante combate contra um
"Chefe". Eles são todos baseados em alface e tomate básicos de
conjuntos de pontos de vida e ações extras. Mas vamos ser honestos, ninguém come
salada por causa da alface. A alface é apenas uma espécie de delivery para toda
a porcaria que você coloca em cima.
E, apesar de eu ter executado
vários testes por conta própria e ter deixado a cabala super secreta do
"Culto ao Angry" executar alguns testes e f*d*r com o sistema, uma
vez que joguei meu sobretudo e deixei minha Criatura Exemplar chamando a
atenção na internet, exposta a todos, algumas pessoas apontaram alguns dos mais
estranhos ... você sabe o que? Estou cortando a metáfora! As pessoas notaram que
algumas coisas não eram claras, eram confusas e meu texto era excessivamente
prolixo.
Então eu fiz algumas revisões. E,
claro, estou adicionando mais hoje. E adicionarei mais com o passar do tempo
também. Mais possibilidades. Mais sistemas. Então, eu comecei a construir o
"Documento de Regras Vivas das Criaturas Exemplares" e o
"Bestiário Exemplar". O primeiro rascunho já está na Pilha do blog
Angry GM, que você pode acessar através da barra de navegação. Vou mantê-lo
atualizado com todas as várias revisões do sistema de Criaturas Exemplares e
adicionar exemplos de blocos de estatísticas que você pode experimentar no seu
jogo. Legal? Claro que é.
Quem é Schrödinger na fila do pão
agora, hein?
Enquanto isso, quero trazer
algumas edições e revisões rápidas. Em primeiro lugar, decidi que todas as
Habilidades Exemplares terão sua própria seção especial do bloco de
estatísticas chamada Habilidades Exemplares. Segundo, reformulei e renomeei as
duas primeiras características da Criatura Exemplar que mostrei há duas
semanas. Terceiro, adicionei uma terceira Habilidade Exemplar com base em
algumas recomendações. A característica Fervor Exemplar faz com uma criatura
comece com um turno e dá à criatura mais turnos à medida que os conjuntos de
pontos de vida se esgotam. A característica mais antiga, Exaustão Exemplar, faz
com que uma criatura inicie com vários turnos e elas diminuem à medida que a
criatura enfraquece. Também tornei as regras da iniciativa mais explícitas.
Enfim, aqui estão os três traços que estão agora.
Fortitude Exemplar. A criatura
tem vários conjuntos de pontos de vida, cada um dos quais é controlado
separadamente. Todo dano e cura devem ser completamente aplicados a apenas um
conjunto. Quando um conjunto é reduzido a zero, todas as condições e efeitos
contínuos que afetam a criatura terminam. Uma vez que um dos conjuntos é
reduzido a zero, este conjunto não pode receber nenhuma cura até depois de um
descanso longo. Se todos os pontos de vida de todos os conjuntos forem
reduzidos a zero, a criatura está morta.
Exaustão Exemplar. A criatura tem
um turno completo em cada rodada de combate para cada conjunto de pontos de
vida que tiver acima de zero e recebe uma reação entre cada um de seus turnos.
Quando um conjunto de pontos de vida é reduzido a zero, a criatura perde um
destes turnos a partir desta rodada. A criatura determina a iniciativa
normalmente no seu primeiro turno, embora ganhe vantagem neste teste. Cada
turno que ela possui a mais é inserido imediatamente após o turno de qualquer
PJ na ordem de iniciativa.
Fervor Exemplar. A criatura ganha
um turno adicional nas rodadas de combate para cada um dos seus conjuntos de
pontos de vida que for reduzido a zero. A criatura determina a iniciativa
normalmente no seu primeiro turno, embora ganhe vantagem no teste. Cada turno
subsequente que a criatura ganha é inserido imediatamente após o turno de
qualquer PJ na ordem de iniciativa.
Ok. Resolvida esta questão, vamos
fazer coisas mais interessantes com nossas Criaturas Exemplares?
COBRAS! POR QUE PRECISARIAM SER (DUAS) COBRAS?
Vamos começar revisitando a cobra
bifurcada de duas cabeças, duas caudas e fazer uma pergunta: por que teriam que
ser duas cobras? Por que não poderiam ter sido duas criaturas diferentes? Por
que não uma cobra e um lobo? Ou um tubarão e um tigre? Ou um pombo e um rato?
Ou um pato e um coelho? Afinal, se você vai amontoar dois monstros no mesmo
corpo, com um saindo atrás do outro morto como a stripper mais assustadora do
mundo, por que o segundo monstro não poderia ser algo diferente?
Agora, você deve se lembrar que
esse conceito foi a peça central do meu conceito de Monstro Chefe da 4E. E você
pode conferir isso. A ideia básica era que você tivesse dois ou três blocos de
estatísticas, cada um com seus próprios pontos de vida, e eles se transformam
em outro quando morrem. O monstro não muda necessariamente de forma de maneira
visível e óbvia. Pode ser tão simples quanto uma mudança de tática ou uma
mudança de equipamento.
Monstros mutantes são legais.
Eles terminam a luta e forçam os jogadores a mudarem de tática e a descobrir
uma nova estratégia no momento em que começam a se acomodar com seus papéis no
combate. Ou seja, assim que a batalha está prestes a se tornar uma troca de
golpes e uma luta pra ver quem aguenta mais, BAM, o monstro muda de alguma
forma. É legal pra c*r*lho!
É certo que as regras básicas de
Criatura Exemplar fornecem algo que os monstros comuns não forneceram: elas
equilibram a economia de ações. A criatura exemplar começa com vários turnos e
os perde à medida que a luta segue ou começa com um turno e ganha mais a medida
que o combate avança. Isso por si só fornece uma dinâmica diferente para os
diferentes estágios do combate. E eu já expliquei por que é importante
equilibrar a economia de ações dessa maneira e por que ela corresponde a usar
vários monstros. E por que isso torna a luta mais dinâmica, simplesmente dando
ao monstro mais movimentos para brincar. Mas eu ainda queria mais.
Então, vamos dar uma olhada em
como podemos ter um monstro passando por uma mudança mais drástica, reunindo
algumas ideias de Dark Souls e The Legend of Zelda: Twilight Princess. Sim!
Quem poderia imaginar que o Angry GM está voltando aos jogos de videogame para
extrair mais idéias. Ok, calem a boca! É assim que eu faço as coisas.
MONSTROS ULTRA ESMAGADORES
Em Dark Souls, existem cavaleiros
negros impressionantes e malditos espalhados pelo mundo. Eles são enormes e
aterrorizantes, um pouco como mini-chefes, e cada um tem armas diferentes e
brigam com estratégias diferentes. Eles têm as mesmas habilidades básicas, mas
suas táticas mudam dependendo de suas armas.
Em The Legend of Zelda: Twilight ... epa...
espera! Eu esqueci de mencionar, os cavaleiros negros são armaduras
vazias porque as pessoas dentro delas foram queimadas séculos atrás, quando o
deus do sol f*d*u tudo, então eles são basicamente fantasmas e isso é f*d*!
Em The Legend of Zelda: Twilight
Princess, existem esses grandes cavaleiros tristes com armas grandes, chamados
darknuts. Por que eles são chamados de "nozes escuras"? Não faço a
menor ideia. De qualquer forma, quando você bate neles e eles continuam
atacando você com esses grandes, lentos e fortes ataques, você quebra a
armadura deles. Eventualmente, eles perdem o suficiente da armadura para dizer "f*d*eu"
e jogam a arma gigante fora. Eles então empunham uma "Spada da Lato"
(Nota do Tradutor: uma rapieira!) e de repente eles se tornam ágeis duelistas
em combate. É um momento fantástico de "putz f*d*u", porque você
precisa alterar sua tática para lidar com eles.
Enquanto isso, os jogadores do
meu jogo de D&D estavam explorando um antigo santuário de dragões e eu
precisava de um guardião para a sala mais profunda de todas. E, finalmente, a
cena que imaginei foi a seguinte: existem pedaços de armaduras espalhadas por
todo o lugar. E quando for o momento certo, logo após os PJs terem se
convencido de que os pedaços de armadura são apenas pedaços de armadura
quebrados e é hora de seguir em frente, os pedaços de armadura se reúnem em um
cavaleiro draconato maciço com uma arma enorme. Ele também terá uma espada
longa e um escudo não usado "amarrado" nas costas. O grupo luta
contra um monstro pesado, enquanto ele atinge golpes fortes e mortais. E
então, quando eles começam a derrotá-lo, ele larga a arma grande. O escudo então
flutua rapidamente para seu braço e ele puxa a espada longa, concentrando-se
mais em velocidade e defesa para durar o maior tempo possível.
A cena, aliás, foi incrivelmente
do car*lh*!
Enfim, esse foi o primeiro teste
do monstro chefe mutante. E foi uma transformação simples. Na prática, apenas
houve troca de equipamento. Mas é um ótimo exemplo de como juntar dois
monstros.
A ARMADURA GUARDIÃ: EMPILHANDO DOIS MONSTROS JUNTOS
Admito plenamente que a criatura
começou como nada mais que uma Armadura Animada (MM 19) com dois conjuntos de
pontos de vida e dois turnos de iniciativa. Quando o primeiro conjunto de
pontos de vida caiu para zero, ele trocou de equipamento e perdeu um turno de
iniciativa. O que você está vendo NÃO É MUITO nessa primeira tentativa. Em vez
disso, faremos isso de uma maneira um pouco mais complicada. Mas, depois que eu
mostrar o básico, vou lhe dar mais três conjuntos de armaduras mágicas com
elementais horríveis dentro delas. OK? Está certo. Você obterá quatro criaturas
exemplares diferentes neste artigo. E você pode encontrar todas as estatísticas
delas em um PDF para download na minha sessão de arquivos do Angry GM.
Agora, assim como quando estamos
construindo uma Criatura Exemplar básica, começamos com um monstro base. Exceto
que desta vez, começamos com tantos monstros básicos quanto quisermos ter
formas. Nesse caso, dois. Temos a Armadura Agressiva Animada, que faz o
movimento de seu golpe e quebra crânios. E nós temos a Armadura Animada
Defensiva, que usa uma espada longa e um escudo. Dê uma olhada nos dois blocos
estatísticos:
Agora você notará que os dois
blocos de estatísticas são muito semelhantes. Isso não é acidente e você verá o
porquê. É importante que ambos os blocos de estatísticas tenham os mesmos
pontos de vida e o mesmo desafio. Em teoria, você pode usar duas criaturas com
diferentes pontos de vida e desafios diferentes, mas precisa ter cuidado com
quem realiza várias ações ou pode aumentar drasticamente o equilíbrio do
monstro. Então, acho mais fácil não me incomodar.
Como uma observação lateral,
convém criar monstros personalizados, conforme descrito no DMG (273-282).
NOTA DO TRADUTOR: temos um artigo
excelente para ensinar a criar seus próprios monstros e PdM's e para isso você
só precisa clicar AQUI!
Então, nós temos os dois
monstros, como os empilhamos? Na verdade, é fácil e mostrarei o resultado
final, porque, depois disso, provavelmente não preciso explicar muito.
ARMADURA
EXEMPLAR
Primeiro, fiz todas as coisas
sobre a Criatura Exemplar de que falei há duas semanas. Conjuntos de pontos de
vida, tipo exemplar, desafio e os traços de Fortitude e Fervor Exemplares. Mas
também dei um nome a cada conjunto de pontos de vida. Existem duas formas
diferentes para a criatura e, portanto, cada conjunto precisa corresponder a
uma forma. E então, eu digitei todas as estatísticas exclusivas de um
formulário ou de outro com o nome de um dos formulários. Por fim, adicionei a
característica que realmente faz a transformação acontecer.
Transformação Exemplar. A
criatura tem várias formas, cada uma correspondendo a um dos conjuntos de
pontos de vida da criatura. A criatura começa a batalha em uma forma. Quando o
conjunto de pontos de vida dessa forma é reduzido a zero, ela assume sua
próxima forma imediatamente. Estatísticas, características ou ações atribuídas
a uma forma específica são usadas apenas quando a criatura está nessa forma.
NOTA DO TRADUTOR: O autor depois
verificou que ficaria melhor usar o Fervor Exemplar do que a Exaustão Exemplar,
e corrigiu em seu PDF final. Nós já corrigimos aqui para você.
Agora, a propósito, você pode se
perguntar por que o ataque múltiplo só entra em ação quando a criatura está na
forma defensiva. Bem, isso se deve a uma peculiaridade no cálculo do desafio
(DMG 274). Basicamente, eu precisava aumentar a quantidade de dano para manter
a criatura firmemente no desafio 1 e essa era a maneira mais fácil de fazer
isso. Caso contrário, eu teria que alterar mais estatísticas entre as duas formas.
E, como você pode ver, isso pode ficar complicado.
É certo que eu poderia fazer tudo
isso com dois blocos de estatísticas em vez de um, mas, francamente, acho que a
abordagem de um bloco de estatísticas é mais limpa e elegante. Mais importante,
ele incentiva você a se concentrar em pequenas diferenças nas características e
ações, e não na mudança geral de estatísticas. Por que isso é importante?
Porque os jogadores são menos propensos a perceber mudanças nas estatísticas do
que a perceber características e ações completas. Você quer se concentrar em um
pequeno número de mudanças muito óbvias.
Honestamente, não há muito mais a
dizer sobre isso. Esse é o sistema. É bem fácil! Então, em vez disso, vamos
agora para a parte legal.
A SEQUÊNCIA ELEMENTAL
Eu sei que muitas pessoas se
interessam em muitas coisas que a 4E trouxe. Eu próprio tenho sentimentos muito
confusos quanto a isso. Mas uma coisa que eu amei na 4E foi que ela foi
criativa com os designs de monstros de uma maneira que nenhuma outra edição
fez. Eles estavam realmente dispostos a mudar e nos dar coisas totalmente
diferentes. Sinto falta de muitos desses monstros e passo muito tempo tentando
trazer a força o sabor de alguns dos grandes monstros 4E em outras edições.
Portanto: arcontes.
Lembra dos arcontes da 4E? Quero
dizer, nas edições anteriores, os arcontes eram uma sacola de diferentes
criaturas celestes. Eles deveriam ser a versão neutra e boa de demônios e
diabos. Ou caótica e boa. Sei lá. Quem realmente é capaz de se lembrar dessa p*rr*? (NOTA DO TRADUTOR: eu me lembro!) Você tinha um
que era um globo de luz e um que tinha pele verde e parecia Dragonball Z e
outro que era um homem-cachorro. Mas meh. Eles eram apenas uma bagunça.
Mas 4E disse f*d*-se isso. Cães
Arcontes? Lanternas Arcontes? Car*lh*, não! Imagina isto. Você constrói uma
armadura mágica. Você enfia um elemento nela. Dá algumas armas. E você criou a
infantaria elemental. Agora isso é legal e memorável. Então, quando tive que
escolher algumas criaturas para mostrar a ideia do chefe transformador, decidi
fazer arcontes. Aqui está a embalagem, a superfície.
Um arconte é um pequeno elemental
em uma armadura mágica que recebe uma arma apropriada. Você pode usá-los como
criados, guarda-costas, infantaria ou o que for. Você pode, francamente,
desenvolver sua historinha como quiser. Eu não me importo. A embalagem que
importa é a que informa o design do monstro. Então vamos falar sobre isso.
Os elementais têm todas essas
resistências a danos e auras e modos de movimento estranhos, certo? Quando você
prende um em uma armadura, você desiste de algo. Então você desiste de parte do
que faz do elemental um elemental e faz com que ele funcione mais como um
cavaleiro ou soldado. Mas quando essa armadura recebe acertos suficientes, o
elemental se liberta. Essa é uma luta completamente diferente. E é isso que eu
queria capturar. A Forma Blindada é basicamente como lutar contra qualquer cara
blindado com uma arma, mais ou menos. Mas, obviamente, com um estilo de luta
dado pelo elemento. E como você está alvejando a armadura, não precisa se
preocupar muito com todas as resistências estranhas e essa p*rr* toda! A Forma
Elemental é selvagem e elemental. É completamente diferente. Na verdade, eu
decidi criar um pouco de diversão nela. Quando o elemental se liberta, ele fica
irritado. A armadura amarrou-o e forçou-o a servir a algo ou a alguém. Mas
agora está selvagem e furioso. E por isso matará qualquer coisa ou qualquer um.
E isso é um pequeno avanço. A
questão é que, se você estivesse executando uma campanha baseada em elementais
(ou uma Maldade Elemental ... * pisca *), poderá usar arcontes algumas vezes. A
primeira vez que o grupo encontra um arconte, eles provavelmente estão em um
nível médio ou baixo e o arconte é um "chefe" por si só. Eles provavelmente
nem percebem a coisa da fúria descontrolada. Mas quando eles chegam a níveis
mais altos e encontrarem arcontes com outras criaturas, a fúria descontrolada
se tornará uma ferramenta mais útil. É o tipo de coisa que recompensa vários
encontros em vários níveis.
Mas eu divaguei. Voltando... Eu
construí três arcontes, que chamei de Arcontes Avalanche, Incendiário e
Tempestade. Criei monstros personalizados para cada uma de suas duas formas,
com base nos elementais, gênios e algumas outras bestas do Monster Manual. Vou
mostrar os dois componentes e depois a criatura exemplar acabada.
ARCONTE AVALANCHE
Nos três casos, construí a forma
elemental primeiro e, em seguida, retirei as habilidades que deveriam existir
apenas como parte elemental para iniciar a forma blindada. Então, eu adicionei
habilidades à forma blindada. E descobri que tinha um problema muito único. De
fato, se eu tivesse que fazer isso de novo, não teria trabalhado com
elementais. Seguindo:
Eu queria que uma das grandes
mudanças fosse a diferença entre acertar uma armadura e acertar uma gota de
elemento vivo. Todos os elementais no MM têm resistência contra armas normais.
Mas isso significa que eles efetivamente têm o dobro de pontos de vida ao
calcular seu CR defensivo (DMG 277, 274-275). Então, quando me apeguei à regra
rígida de que ambas as formas precisam ter os mesmos pontos de vida e o mesmo
desafio, tive alguns problemas. Eu tive que fazer um árduo reequilíbrio. Você
notará que a classe de armadura e os danos variam bastante de forma para forma.
Tudo isso foi feito para manter o desafio igual. Isso faz com que essas bestas
sejam instáveis. No entanto, elas parecem funcionar bem.
ARCONTE TEMPESTADE
Uma das outras coisas que eu
gostei na 4E foi ter versões diferentes da mesma criatura preenchendo papéis
diferentes no campo de batalha. Então, enquanto eu construí o Arconte Avalanche
como um tanque, o Arconte Tempestade definitivamente seria a Artilharia. Assim,
eu queria que fosse tudo sobre alcance. Em sua forma blindada, é fácil o
suficiente para derrotar. Mas quando se liberta, pode voar. O vôo e o alcance
são uma combinação muito, muito difícil de lidar.
ARCONTE INCENDIÁRIO
Estou plenamente ciente do fato
de que, mesmo contra um grupo de quatro PJs dos níveis 8 a 10 (que é o que você
precisa, porque, lembre-se, é um desafio de 5.400 XP quando você considera o
multiplicador por ser duas criaturas), esta coisa pode ser bem poderosa.
Simplesmente não parece à primeira vista. Por quê? Bem, vamos considerar isso
uma dica de construção de monstros sobre considerar TODOS os danos.
Ao calcular o ND ofensivo da
criatura, você deve considerar o potencial de dano por rodada. E se essa
produção de dano variar de rodada para rodada, você calcula a média de três
rodadas. O problema é que o Arconte Incendiário não causa muito dano, mas muito
dano está ocorrendo em muitos lugares diferentes. Pegue o traço Forma Ígnea,
por exemplo. Um ou dois PJs provavelmente o atingirão corpo a corpo a cada
rodada, o que significa 10 pontos de dano por rodada que não provêm de nenhum
tipo de ataque. Além disso, ele pode entrar no espaço de um PJ e causar 5
pontos de dano dessa maneira. E ele é eficiente no corpo a corpo. Não há razão
para não fazê-lo. O PJ azarado também pega fogo, ou seja, ele sofrerá mais 5 de
dano no próximo turno. Então, antes que a criatura ataque, são 20 de dano. O
toque pode causar apenas 4 de dano, mas ele faz três ataques, causando mais 12
de dano. Além disso, o PJ que não está dentro do elemental e em chamas pode
pegar fogo pelo toque, o que significa mais 5 pontos de dano. Então, ao todo,
estamos falando de 34 pontos de dano por rodada. Simplesmente não parece. A
propósito, é por isso que ele pode usar suas cimitarras quatro vezes, mas toca
apenas três vezes ou usa seu poder de sopro de fogo apenas uma vez. É o tipo
bestial que atinge dois ou três PJs por vez e é melhor os PJs mantê-lo sob
controle. Porque se chegar a um dos PJs mais delicados, a criatura pode
destruí-lo.
FINALIZANDO A TRADUÇÃO
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