CRIANDO ENCONTROS DE HORROR EM D&D
Mestrar campanhas de terror em D&D não é
uma tarefa simples. D&D tem um caráter épico que muitas vezes contrasta com
uma narrativa de medo e suspense. Um bárbaro capaz de derrubar um urso em
poucos segundos não teria por que temer uma sombra misteriosa que desaparece de
repente, teria?
Há algumas técnicas de terror que
são apresentadas na aventura oficial Curse of Strahd, logo em seu começo, na
página 7. Mas em uma primeira leitura elas podem parecer utilizáveis apenas em
grandes encontros. Talvez o ideal não seja o caso. Mesmo quando utilizando
encontros aleatórios, como sugeridos na página 28 da mesma aventura, usar das
técnicas corretas pode transformar um combate simples em algo memorável.
Assim, traduzimos e trazemos de
forma livre e adaptada um pequeno trecho sobre como criar encontros em
Ravenloft, originalmente publicados em nos suplementos de nome Ravenloft Monstrous Compendium do
AD&D.
Qual a diferença, afinal, de um
encontro comum e de um encontro em uma aventura de terror e mistério, como as
que ocorrem no cenário de Ravenloft?
Abaixo trazemos um pequeno
exemplo:
Um típico encontro em D&D
DM: Vocês ouvem monstros no corredor do seu quarto, eles parecem estar
tentando abrir a porta.
Zeca: Eu pulo para a porta e me preparo para atacar com a minha espada,
caso eles entrem.
Luiza: Eu carrego minha besta e aponto para a porta.
DM: A porta se abre e um lobo metamorfo entra no quarto!
Zeca: Eu o ataco. Tirei 18, acertei! Deixa eu ver aqui... causei 8
pontos de dano nele.
Luiza: Eu disparei uma seta. Droga! Apenas 8. Eu errei.
DM: O lobisomem ataca o personagem de Zeca com um bocada, causando 4
pontos de dano. [...]
Um encontro de terror em Ravenloft
DM: Faça um teste de Sabedoria (Percepção), CD 10, para seus personagens
dormindo.
Zeca: Eu passei.
Luiza: Droga, eu falhei.
DM: Zeca, você acorda no meio de um pesadelo em que você estava sendo
perseguido por um enorme lobo. (Então o DM muda o tom de voz e começa a
sussurrar) Na verdade, parece que você ainda pode ouvir o hálito quente do lobo
atrás de você. Enquanto você ouve, fica claro que a respiração é real. Embora
você não consiga ver a porta do seu pequeno quarto escuro, você pode ouvir um
lento e profundo som de respiração do lado de fora no corredor (o Mestre imita
o som). Cortando o silêncio da noite, você ouve o som leve de um arranhão na
base da porta, e o pelo em sua nuca fica arrepiado. O que você faz?
Zeca: Eu silenciosamente saio da cama, desembainho minha espada e acordo
o personagem de Luiza.
DM: (Rolando um D20) Sua cama se encolhe quando seu peso sai dela. Não
há mais som algum. A criatura que arranhava a porta está prendendo a respiração
ou foi embora?
Zeca: Eu tento tatear no escuro, onde acho que minha companheira está
dormindo e a bato com a lateral da minha espada.
DM: Luiza, seu personagem acorda no meio de um pesadelo idêntico. Você
sente sua mente subconsciente gritando para você está em perigo, de forma tão
alta que quase dói. Sua visão no escuro te mostra a forma cinzenta do personagem
de Zeca agachada no meio do chão, segurando sua espada sobre sua cabeça. Ele
parece assustado. Quando você começa a se mexer, percebe também que a maçaneta
começa a girar lentamente. Vocês trancaram a porta? Zeca, seu personagem pode
ouvir a maçaneta da porta girando.
Luiza: Eu pego em minha bota minha adaga mágica.
Zeca: Eu me arrasto ao lado da porta de costas para a parede e me
preparo para me defender contra o que quer que entre na sala.
DM: A maçaneta para de girar. O que quer que esteja lá fora descobriu
que a porta está trancada, mas vocês ouvem apenas o silêncio.
Luiza: Eu saio da cama com as costas para a parede oposta e ouço.
DM: (De repente gritando ruge em voz alta e interpreta a cena enquanto a
descreve) Um enorme braço peludo do tamanho da sua coxa trespassa a parede.
Você vê longas garras afiadas no final de uma mão peluda de aparência perversa.
Isso atinge o pescoço do seu personagem, Zeca. (O teste de ataque do monstro é
feito, mas falha). O ataque rasga o colarinho de sua camisa e raspa suas garras
na garganta exposta. Você sente o arranhão em seu pescoço,
mas parece que você não tomou dano.
Zeca: Eu recuo e olho através do buraco para ver o que é.
DM: Uma cabeça gigante como um lobo olha para você. Ela se encontra no
alto de um enorme corpo peludo que parece vagamente humanoide. Seus olhos
penetrantes fixam-se nos seus instantaneamente, fazendo seu coração se contrair
enquanto um surto de medo o prende.
Luiza: Eu guardei minha adaga e peguei meu machado de batalha.
DM: De repente, a parede inteira explode em fragmentos quando a criatura
pula através dela, aterrissando desajeitadamente sobre suas patas traseiras.
Cai muita poeira e fragmentos do teto em diversos tamanhos, bloqueando
temporariamente a sua visão. Em seguida, a criatura enorme de olhar sinistro
levanta o braço para atacar o seu personagem novamente. Você pode sentir o
cheiro de carne podre em sua respiração.
Como se pode ver, até mesmo o
erro do lobo pode parecer terrível quando rasga a camisa de um personagem e
arranha seu pescoço. Sem este tipo de descrição, será muito difícil até para o
melhor Mestre manter a atmosfera de horror que é uma parte vital de uma campanha
em Ravenloft. Lembre-se de descrever o som, o cheiro e o toque em cada cena. Já
foi dito mais de uma vez que detalhes e descrições vívidas, capazes de atingir
todos os sentidos (e não apenas a visão), são a base do terror.
Além disso, você deve escolher
seus encontros em uma campanha do Ravenloft. É por isso que eles podem ser
chamados de encontros opcionais, em
vez de encontros aleatórios. Você
deve selecionar cada encontro para um propósito específico. Se os PJs
acreditarem que estão sendo perseguidos por três lobisomens, faça com que eles
ouçam três lobos uivando à distância naquela noite. Lembre-se de que isso pode
ser apenas uma coincidência. Quando seus jogadores estão devidamente
convencidos de que o perigo espreita em todos os lugares, você pode se divertir
com encontros como esse que não os atacam fisicamente, mas jogam com sua
imaginação como o uivo acima. Crie identidade temática nos encontros que
compõem o Dia de Aventura. Faça com que eles tenham ligação com a história e
não sejam apenas um monte de criaturas usadas para gastar alguns recursos do
grupo.
Outra técnica que funciona muito
bem é ter seus monstros fugindo de uma luta antes de serem mortos - contanto
que você faça isso dentro dos limites das regras, é claro. Isso adiciona mais
mistério e cria um monstro que pode querer vingança. Assim, os PJs talvez
tenham um inimigo que voltará a cena mais tarde.
Outra ferramenta para pegar os
personagens dos jogadores de surpresa é apresentá-los com fatos opostos. Por
exemplo, durante o dia as terras sobre eles devem parecer belas e bonitas. Isso
permite uma pausa no clima frequentemente tenso de uma aventura de Ravenloft e
fornece alívio ao horror da noite. Por causa disso, os PJs raramente devem ser
atacados durante o dia, a menos que estejam em um local perigoso. É importante
evitar ataques constantes de um inimigo, pois isso logo se tornará rotineiro, e
a rotina logo perderá a sensação de ser horrível. Mesmo alívio cômico é útil de
vez em quando pois só assim você pode animar o grupo o suficiente para dar
espaço para assombrar seus espíritos quando a noite vem.
Finalmente, um último elemento
que separa uma aventura de das aventuras comuns (ou mesmo épicas) de D&D
é o conceito de um "grande encontro errante". Com isso, queremos
dizer que muitas vezes as coisas mais mortais em aventuras nos Domínios do Medo
não estão ligadas a uma sala específica, mas se movem exatamente como os PJs.
As criaturas não são estáticas no campo. A maioria dos vilões nem devem ficar
localizados em uma área ou sala específica. Em vez disso, eles se movem e
interagem - Eles vivem! Lidar com vilões como esses, que não apenas
"sentam lá e esperam", adiciona muito realismo à aventura. Além disso,
promove a atmosfera do desconhecido e, portanto, temor que torna um jogo de Ravenloft especial. Lembre-se de que os inimigos dos PJs são tão inteligentes,
adaptáveis e flexíveis quanto eles, e igualmente poderosos. Não deixe que as
estatísticas de uma criatura atrapalharem a execução de seus incríveis poderes.
Esperamos que com esse pequeno
texto sobre como criar encontros em Ravenloft, bem como nossa adaptação de
regras do cenário que você pode encontrar AQUI, você possa dar mais vida e horror
a sua campanha, seja ela em Ravenloft, seja a própria Curse of Strahd, ou
qualquer outra campanha de mistério e terror que você esteja começando a criar.
Bons jogos.
P.S.: É importante lembrar que jogos de horror fazem parte do contrato social estabelecido pela mesa. Uma mesa que quer transformar tudo em comédia nunca jogará uma boa campanha de horror e vice versa. Converse com seus jogadores antes de decidir por mestrar uma campanha com a temática X ou Y.
FINALIZANDO
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