Entre 2002 e 2005, Jason Nelson,
um famoso game designer que trabalhou com a Wizards
of the Coast e com a Paizo em
jogos como D&D e Pathfinder, escreveu uma coluna chamada Behind the Screen, publicada
gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos aqui nos Meus Pergaminhos para vocês. Esperamos
que gostem!
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Divisória do Mestre - Redbox |
ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – QUANDO
O BOM VINHO SE TRANSFORMA EM VINAGRE
Texto original de Jason Nelson
publicado no site da Wizards of the Coast em 28/07/2002.
No último artigo, discutimos a
importância de ter um conhecimento completo das regras e como isso pode afetar
o modo como você planeja e estrutura seu jogo, bem como a maneira como você o
executa durante o jogo. As regras do jogo são importantes, e seu conhecimento
delas é igualmente importante, mas, como foi afirmado anteriormente, nada disso
tem valor se você e seus jogadores não estiverem satisfeitos com o jogo. A
falta de conhecimento de regras pode atrapalhar um jogo e torná-lo menos
divertido, mas disputas e discussões na mesa são os verdadeiros assassinos de
jogos. As interações interpessoais são complicadas, e eu não quero nem por um
segundo sugerir que conflitos ou desacordos irão se esquivar da sua mesa de
jogo. Isso é tão ridículo quanto dizer que as pessoas nunca discordam em suas
vidas diárias. Mesmo se você é casado com um dos outros jogadores do seu grupo,
ainda vai discutir pelo menos uma parte do tempo. O problema surge quando um
desacordo levar ao ponto de "aceitar ou calar a boca" entre duas
pessoas, e você, como Mestre, enfrentar uma decisão difícil. Eu digo "você
como Mestre" não porque os Mestre são as únicas pessoas que iniciam
discussões, mas porque você é o
"gerente" do jogo, e a banca é sua.
Às vezes surgem divergências e
você realmente não tinha muita relação com isso. Essas questões geralmente
ocorrem entre personagens e, em seguida, levam a uma discussão entre os
jogadores dos personagens envolvidos. Às vezes, esses eventos são previsíveis,
como quando um personagem trai outro em uma campanha em que o Mestre e o
jogador traidor presumivelmente construíram a traição. Desentendimentos também
podem ocorrer devido a atos caprichosos do personagem, como quando um
personagem rouba outro ou um personagem abandona outro personagem em perigo.
Outras vezes, surgem problemas sobre questões estruturais de como lidar com
questões complexas, como dividir tesouros. Os jogadores devem resolver esses
tipos de problemas, pois seus personagens são diretamente afetados.
Dito isto, você invariavelmente
se envolverá em uma disputa desse tipo por "deixá-los se safar".
Mesmo nos casos em que existe uma razão plausível para o personagem fazer algo,
os outros jogadores podem sentir que eles pagaram o pato e que você simplesmente
ficou parado e deixou que isso acontecesse. Nos casos em que o grupo fez
acordos para fazer as coisas de uma certa maneira, você geralmente será responsável por lembrá-los dos
compromissos que assumiram. Nos casos em que a traição no personagem está
se desenvolvendo, é claro que você parecerá cúmplice não apenas deixar o jogador se safar, mas também ajudar e encorajar ativamente o crime. Quando
os personagens atacam, roubam, matam ou prejudicam outros personagens (ou
deliberadamente permitirem que outros membros do grupo se deem mal de alguma
forma) também cria um problema para você, porque o resultado final de tal ação
além dos ressentimentos é que você será forçado gastar tempo de jogo criando e
integrando novos personagens, cuidando e gerenciando atos de vingança de
jogador contra jogador. A maioria dos jogadores consegue entender as coisas que
acontecem com seus personagens, mas mesmo o jogador mais descontraído pode ficar
insano com outro por achar que ele os prejudicou. Portanto, mesmo que você ache
que deve ser uma interação inteiramente de jogador para jogador, você deve
estar pronto para intervir se parece que está prestes a (ou já começou a)
causar problemas fora do personagem.
Para que não finjamos que todas
essas disputas ocorrem entre jogadores, como DMs, devemos estar cientes de
nossas próprias ações no jogo. Como foi dito anteriormente nesta coluna, os
jogos de RPG não são uma competição entre você e os jogadores. Você tem todas
as cartas do jogo e pode fazer o que quiser com os personagens. Os jogadores,
por sua vez, podem optar por pedir para você pegar a sua bola e ir embora.
Enquanto a maior parte do descontentamento com o comportamento de um mestre geralmente
acaba antes de fazer com que os jogadores queiram abandonar o jogo, você deve estar ciente de suas próprias
ações e de como essas ações são
percebidas pelos jogadores.
Uma armadilha comum em que os
mestres caem é criar algum favoritismo. Você pode gostar de certos jogadores ou
certos personagens mais do que outros, e então estruturar aventuras nas quais
recompensas personalizadas para esses personagens aparecem um pouco mais
frequentemente ou nos lugares onde essas coisas não parecem que deveriam ocorrer
naturalmente. Parte disso é provavelmente inevitável, mas você deve permanecer
atento a esse fator e se proteger contra ele, porque os jogadores menos
favorecidos não apreciarão esse comportamento. Mesmo se você for imparcial no
tratamento dos jogadores e de seus personagens, no entanto, criar qualquer tipo
de favoritismo pode acabar fazendo com que as coisas inclinem a favor dos
jogadores como um grupo ou a seu favor. Mais comumente, isso assume a forma de roubar
nos dados a favor ou contra o grupo. Serei o primeiro a dizer que não há nada
de errado em roubar nos dados de vez em quando (Nota do
Tradutor: mas eu vou! Leia sobre isso AQUI). Ao mesmo tempo, lembre-se
de que a graça de um jogo está na
incerteza - incerteza sobre o que está por vir, incerteza sobre se os
personagens estão melhor preparados para enfrentar quaisquer desafios que
possam encontrar e incerteza sobre se, mesmo com boas chances de vencer, suas
ações serão boas o suficiente para ganhar o dia. Se você rotineiramente rouba
nos dados, pode ter certeza de que seus
jogadores vão a perceber - o vilão sempre parece ter sucesso na salvaguarda
contra as melhores magias ou sempre erra quando o herói que o enfrenta tem
apenas alguns pontos de vida restantes. Se você rouba, seja para favorecer os
monstros, para que eles sempre sejam um desafio épico para os personagens (ou ao
menos uma luta dura) ou favorecem os jogadores, para que eles raramente ou
nunca estejam em perigo legítimo de verem seus personagens morrer, é
irrelevante. Quando os jogadores acreditarem que você está manipulando o
resultado dessa maneira (e a crença
aqui é mais importante do que a realidade),
seja a favor de um personagem em particular, de todo o grupo ou de suas
criaturas, o jogo deixa de ser um jogo de interpretação cooperativa e se
transforma neles sendo guiados através da sua história de fantasia. Isso pode
ser divertido para você e você pode nem perceber que algo está errado, mas é
provável que seja bastante insatisfatório para eles e pode levar você a olhar um
dia e perceber que não existem mais jogadores que desejam jogar “o seu jogo”.
Apresentar o jogo é mais do que
apenas deixar os dados rolarem, é claro. Houve um artigo no site da Wizards
certa vez na Gamestoppers no qual o
Mestre provocava os jogadores sobre o quão ineficazes seus personagens eram
contra "seu monstro". Enquanto o mestre fictício provavelmente jogou
o encontro pelos números, ele havia assumido a posição de usar "seu"
monstro contra os personagens “dos jogadores” e parecia se gabar do fato de
estar "ganhando". Pode ser bom quando um mestre faz piadas com os
personagens e suas ações no jogo, mas você precisa ter certeza de que não é o único que está rindo. Todos nós devemos
aprender a tentar não levar as coisas para o lado pessoal quando elas não foram
feitas para isso, mas o ônus recai sobre o mestre de garantir que o sarcasmo,
as provocações e o humor dentro do jogo, especialmente o que vem da parte de trás
da Divisória do Mestre, seja percebido e recebido com bom humor, e de estar
pronto para intervir, se não for o caso. Você não deve ter que jogar um jogo
sem nenhum humor (os que eu jogo e mestro certamente têm gargalhadas de sobra),
mas cuide para que todos participem da piada, especialmente o personagem (e o
jogador) que é o alvo disso.
Todas as preocupações levantadas
acima são legítimas e válidas, mas, no final das contas, são ligadas com o que
acontece dentro do jogo. Acima e além das disputas que podem surgir dentro do
jogo, no entanto, existem aquelas desavenças que são puramente de caráter
pessoal e não têm nada a ver com fantasia. Todos os jogadores do jogo
(incluindo o Mestre) devem se dar bem em um nível interpessoal básico e, quando
surgir um problema nesse campo, todos os envolvidos precisam tomar uma decisão
sobre como resolver o problema. Para que isso não pareça abstrato demais, darei
um exemplo de minha própria experiência.
Além do que foi apresentado no
começo da coluna, eu não sou apenas um jogador que está no hobby há mais de
duas décadas, mas também um cristão. Há cerca de um ano, enviei um e-mail
pedindo aos jogadores da minha campanha que tentassem se abster de usar
palavrões relacionados a Deus / Jesus à mesa porque eu achei ofensivo e
desrespeitoso a uma fé que eu considero querida. A maioria dos jogadores disse
que estava tudo bem, que lamentavam se tivessem me ofendido e que tentariam
evitar isso no futuro. A maioria dos meus jogadores não é cristã (ou mesmo
mantém crenças religiosas), mas considerou meu pedido razoável, em consideração
a um dos participantes do jogo. Não tenho o hábito geral de impor minha fé ou
valores aos jogadores - não bebo, mas também não faço barulho se alguém trouxer
uma bebida alcoólica. Eu raramente uso palavrões, mas não me incomodo com o
fato de outras pessoas fazerem isso (desde que meus filhos não estejam por
perto) - e eu nem havia levantado essa questão até que ela começou a me
incomodar com o fato durante algumas semanas, e meses, e eu decidi dizer algo
sobre isso.
Um jogador não concordou com os
outros, no entanto, sentindo que meu pedido era equivalente à censura e que ele
ouvira coisas na mesa que o incomodavam (embora ele não fornecesse exemplos
específicos) e não disse nada, portanto, eu deveria estar disposto a fazer o
mesmo. Nesse ponto, cada um de nós teve que escolher entre um princípio ou uma
pessoa: o princípio pelo qual assumimos uma posição vale o sacrifício potencial
do relacionamento com os outros? No final, cada um de nós optou por manter os
princípios, e ele deixou o grupo de jogos. Eu não o vejo desde então, exceto em
grupos de discussão on-line de vez em quando.
Foi decepcionante perder um
membro regular do grupo, e esse é o risco que você corre ao optar por defender
seus princípios. Porém, não é apenas seu risco, pois outros jogadores também
serão afetados pela perda potencial de um participante do grupo (especialmente
se o seu grupo for pequeno) e, como Mestre, você é pelo menos parcialmente
responsável pelo que acontece ao grupo como um todo. Você obviamente não quer
fugir dos seus jogadores por capricho, por isso, se você quer se posicionar, certifique-se de que é algo do qual você tem
certeza e que está disposto a aceitar esse risco. Se você confrontar outro
membro do grupo ao expressar um problema, terá que decidir se sua objeção é
forte o suficiente a ponto de você preferir sair do jogo completamente do que
continuar jogando nesse ambiente. As pessoas têm um limite de tolerância
diferente para o que eles podem suportar e o que não podem, e você é a única
pessoa que pode saber o seu limite. É uma situação difícil de enfrentar, mas se
o problema for importante o suficiente para você e você acreditar que deve purificar
o ambiente em um grupo cheio de ressentimentos ferventes, diga o que tem a
dizer e deixe os dados rolarem.
PALAVRAS DE SABEDORIA
1. Você é o gerente do seu jogo: No
entanto, deixe os jogadores resolverem a
maioria dos problemas entre os personagens. Você pode oferecer conselhos ou
dar sugestões, mas deixe as decisões sobre como resolver problemas e conflitos do
grupo para os jogadores (sem que seja algo SÉRIO
e que exija sua intervenção imediata!).
2. Se um jogador discorda de algo
com o qual ele já havia concordado, lembre-o do que foi combinado: Se surgir um
desacordo sobre algo como um personagem traindo o grupo de alguma maneira,
esteja pronto para intervir e ajudar a lidar com as emoções negativas.
3. Esteja atento as suas próprias
ações no jogo e de como essas ações são percebidas pelos jogadores.
4. Tenha muito cuidado ao manipular
o jogo, ter alguns favoritos, roubar no dados, guiar os jogadores num roteiro
pré-definido e coisas do tipo. Isso pode acabar com a incerteza e a sensação de
agência que os jogadores têm de seus personagens se eles sentirem que você é
quem controla as coisas. (Nota do Tradutor: Então NÃO faça isso!)
5. Mostre classe, cortesia e
respeito com os outros durante os jogos: Você sempre pode provocar e contar piadas
e ser bobo, mas não resmungue, se vanglorie ou ridicularize alguém. Certifique-se de
que você não é o único que está rindo.
6. Se você está tendo problemas com
as pessoas que jogam ou com o modo como ele está sendo jogado, não tenha
vergonha de dizer algo a respeito. Tente discutir o problema e resolvê-lo antes
que ele se torne insuportável. Certifique-se de que todos os envolvidos com o
problema estejam cientes de que há um problema e os inclua no processo de
resolução.
7. Se um problema chegar a um ponto
em que você não pode simplesmente ignorá-lo ou deixá-lo ir, então esteja
disposto a dar um passo à frente, tomar uma posição e aceitar as consequências
que o acompanham. Esteja pronto para seguir seus princípios, mas saiba que pode
haver um custo.
FINALIZANDO
A TRADUÇÃO
Antes de acabar, farei um comentário sobre tudo isso: lembre-se que há
situações muito mais graves do que simples desavenças numa mesa. Há relatos de
personagens sendo obrigados a fazer algo que não desejavam, relatos de abuso e
violência psicológica em mesas de jogos,
relatos de bullying... enfim, todo tipo de relato horrível. Porque seres
humanos muitas vezes são horríveis. Se algo na mesa está para acontecer e você
perceber que trará desconforto ou algo pior para qualquer um dos envolvidos,
levante-se e DIGA NÃO! Não permita
que nada cause qualquer tipo de sentimento negativo aos envolvidos na mesa.
Saiba os temas que são permitidos ou não, as abordagens e tudo o mais desde a
sessão zero (você pode ler AQUI sobre ela) e esteja pronto para rediscutir qualquer acordo já
pré-estabelecido se aquilo incomoda alguém. Jogos de RPG devem ser DIVERTIDOS!
Isso não significa que os jogadores
devam ter tudo o que querem, ou que não possam ser contrariados. Mas significa
que todos são responsáveis por um ambiente saudável na mesa, e que todos merecem
se sentir seguros e ter uma tarde de jogo legal, ainda que essa partida cause
reflexões e até mesmo algum incômodo sobre a natureza humana. Lembre-se que
mesmo em grupos sadomasoquistas há palavras de controle onde a pessoa que
DESEJA sentir dor pode dizer CHEGA. E é importante que você, seja jogador ou
mestre, saiba não só o momento de dizer CHEGA para você, como para outra pessoa
na mesa, pois às vezes há situações em que, por diversos motivos, nos sentimos
incapazes de reagir com a força necessária.
TODOS são responsáveis pela diversão na
mesa, e não há fidelidade a uma caracterização de personagem, ambientação ou
consequências lógicas que sejam mais importantes que a saúde mental e
psicológica de todos. É isso!
FINALIZANDO O TEXTO
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