ITENS MUNDANOS
O silêncio naquela parte da
floresta era estranho. Fernando era um mateiro experiente. Ele não se importava
muito com títulos como Guardião ou Caçador. Mateiro estava bom para ele. E, com
sua experiência, ele sabia que aquele silêncio era sinal de que os animais
evitavam aquela área. Ele havia pesquisado sobre a Floresta dos Sussurros
antes, e conhecia a lenda: aqueles que nela ousam entrar raramente saem com
vida. As lendas também falavam de cantigas belas e mortais.
Fernando mais que depressa buscou em sua bandoleira seu pequeno frasco com cera de abelha, aqueceu rapidamente com sua tocha, colocou seus dedos dentro dele já morno e encheu seus ouvidos com aquela coisa untuosa. Foi em tempo. Logo, um a um, seus companheiros começaram a agir de forma estranha. A começar pelo pequenino Diego, caminhando para fora da trilha quase inexistente. Mirian, a feiticeira, logo o seguiu. Fernando e Augusto, o estudioso representante de Oghma na terra, foram atrás dos dois e puderam vê-los caindo em uma armadilha de poço muito mal escondida. O mateiro puxou seu arco e buscou pelo inimigo. Ele logo apareceria. Augusto começou a fazer uma prece, gesticulando com seu símbolo sagrado em sua mão, e olhou para cima. Fernando mais do que depressa levantou a cabeça, confiando na audição de Augusto, e ambos puderam ver a chegada de várias mulheres com asas de morcego mergulhando através da copa das árvores. Fernando gritou enquanto disparava sua primeira flechada.
Fernando mais que depressa buscou em sua bandoleira seu pequeno frasco com cera de abelha, aqueceu rapidamente com sua tocha, colocou seus dedos dentro dele já morno e encheu seus ouvidos com aquela coisa untuosa. Foi em tempo. Logo, um a um, seus companheiros começaram a agir de forma estranha. A começar pelo pequenino Diego, caminhando para fora da trilha quase inexistente. Mirian, a feiticeira, logo o seguiu. Fernando e Augusto, o estudioso representante de Oghma na terra, foram atrás dos dois e puderam vê-los caindo em uma armadilha de poço muito mal escondida. O mateiro puxou seu arco e buscou pelo inimigo. Ele logo apareceria. Augusto começou a fazer uma prece, gesticulando com seu símbolo sagrado em sua mão, e olhou para cima. Fernando mais do que depressa levantou a cabeça, confiando na audição de Augusto, e ambos puderam ver a chegada de várias mulheres com asas de morcego mergulhando através da copa das árvores. Fernando gritou enquanto disparava sua primeira flechada.
- HARPIAS!
Itens mágicos são o tesouro mais desejado por aventureiros, mas nem só de
itens mágicos vivem os heróis. Itens mágicos são raros, caros quando
encontrados a venda, e exigem um trabalho desumano para serem construídos (para
ler mais sobre itens mágicos, apenas clique AQUI e AQUI). Há uma boa variedade
de itens mundanos que podem ser muito úteis para aventureiros engenhosos. O
livro do jogador traz alguns: antioxina, fogo alquímico, ácido, água benta,
ampulheta, apito, aríete, armadilha, espelho, lupa, óleo, sino, veneno... Mas
há diversos outros que não constam nessa lista inicial que achamos que você
deveria conhecer. Então prepare sua mochila, pegue suas peças de ouro e corra
até o mercador mais próximo. Um aventureiro bem preparado é um aventureiro
vivo!
Essa pequena lista foi trazida e adaptada dos livros Guia de Campanha de
Forgotten Realms e do Van Richten Arsenal da 3ª edição de D&D. Se você tem
dúvidas sobre como funciona Ação, Ação Bônus, Interação com o Objeto e demais
ações do D&D 5ª Edição, leia AQUI.
ITENS ESPECIAS PARA AVENTUREIROS ENGENHOSOS
Anula-Faro: essa pequena bolsa
contém ervas aromáticas ou uma mistura de materiais alquímicos. Seu conteúdo
tem um cheiro muito forte, capaz de confundir o olfato de uma criatura. É
possível, com o gasto de uma AÇÃO
(do tipo “usar um objeto”), despejar o conteudo da em um espaço adjascente ou arremessar a bolsa
a uma distância de até 6 metros. Um odor forte se espalha por uma área quadrada
de lado medindo 1,5m, permanecendo no local por até uma hora. Uma criatura que
passe na área tem desvantagens nos testes de Sabedoria (Percepção) baseados no
olfato por um minuto e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou continuará
com desvantagens nos testes de Sabedoria (Percepção) usando o olfato por uma
hora. Caso seu usuário decida acertar uma criatura com essa bolsa, ao usar sua AÇÃO (do tipo “usar um objeto”),
deve fazer um ataque a distância contra a criatura tratando a bolsa como uma
arma improvisada. A criatura, se for atingida, terá desvantagem na salvaguarda
de Constituição, neste caso, mas o conteúdo se espalhará, não cirando efeitos
adicionais na área. Qualquer teste para rastrear a criatura atingida na próxima
hora usando o olfato terá vantagem.
Aspersório: esse instrumento de
metal leve é semelhante a uma clava e possui um reservatório que comporta até 3
frascos de água benta. Usando uma AÇÃO
(do tipo “usar um objeto”), o personagem faz um ataque corpo a corpo com o
aspersório que borrifará um frasco de água benta em um único alvo. Usar o
aspersório é muito semelhante a usar uma clava, permitindo que qualquer
personagem proficiente no uso desta arma possa adicionar seu bônus de
proficiência no ataque com o instrumento (que NÃO é uma arma e não causa nenhum
tipo de dano por si só, exceto pelo possível dano da água benta). Carregar um aspersório
com água benta (até o máximo de 3 frascos) custa uma ação.
Bandoleira: esse cinto de couro permite carregar objetos pequenos como moedas (até 10 moedas por bolso), saquinhos com pó, armas e ferramentas do tamanho máximo de uma adaga, porém não poções ou pergaminhos (pois ficariam desprotegidos), deixando com que esses itens fiquem de forma prática e fácil de serem acessados. Normalmente usada na cintura ou descendo pelo ombro através do peito, fazendo uma diagonal, a bandoleira permite ao seu usuário acessar um item sem o custo de uma “interação com objeto”. Acessar um novo item desta ou de outra bandoleira ou de outro lugar custa uma “interação com objeto” normalmente. A bandoleira comporta até oito objetos.
Cera de Abelha: normalmente armazenada em frascos, quando aquecida ela fica macia, permitindo diversos usos como selar os vãos de uma porta ou tapar os ouvidos, com o uso de uma AÇÃO (do tipo “usar um objeto”). Colocar a cera no ouvido faz com que o usuário fique sob a condição surdo. Apesar da condição ser comumente associada a situações desvantajosas, estar surdo torna o usuário imune a magias e poderes que exijam que o alvo consiga escutar, como a magia sugestão ou como o ataque musical de uma harpia.
Cinto de Poções: esse cinto de couro reforçado, semelhante a uma bandoleira, tem bolsos em formatos ideais para guardar frascos como os de veneno, água benta ou poções. Ele comporta até oito frascos e possui laços ou presilhas que impedem a queda dos frascos. Este cinto permite ao seu usuário acessar um frasco, sem o custo de uma INTERAÇÃO COM OBJETO. Acessar um novo frasco ou item deste cinto ou de outro lugar custa uma interação com objeto normalmente.
Gás Alquímico do Sono: esse líquido, contido em um frasco, evapora rapidamente quando exposto ao ar, criando uma nuvem temporária, tóxica, capaz de adormecer uma criatura atingida pelo conteúdo do frasco. Para isso, é preciso arremessar o frasco, com o uso de uma AÇÃO (do tipo “usar um objeto”), que pode atingir uma criatura a uma distância de até 6 metros. O usuário deve fazer então um ataque a distância contra a criatura, considerando o frasco como uma arma improvisada. Uma criatura atingida deve fazer uma Salvaguarda de Constituição CD 12 ou adormecerá por um minuto, como se fosse alvo da magia sono. O gás funciona normalmente contra criaturas resistentes ou imunes a magia sono, porém não funciona em criaturas com imunidade a veneno ou à condição envenenado. Criaturas com resistência a veneno fazem a Salvaguarda com vantagem.
Organizador de Pergaminhos: essa faixa de couro tem uma fileira contendo quinze compartimentos, todos do mesmo lado, grandes o bastante para guardar um pergaminho. Quando amarrado, ele deixa apenas o topo do pergaminho visível, permitindo ao usuário reconhece-lo pelo título. Este organizador permite ao seu usuário acessar um pergaminho sem o custo de uma “interação com objeto”. Acessar um novo pergaminho ou item deste cinto ou de outro lugar custa uma interação com objeto normalmente.
Vela Aromática: acender uma vela aromática custa uma AÇÃO (do tipo “usar um objeto”). Ela queimará por até uma hora. Em uma área de 3 metros de raio, o aroma exalado pela vela estará bastante forte. Algumas velas são produzidas com substâncias específicas, como alho ou beladona, buscando proteção contra algum tipo de inimigo. Uma criatura que possua algum tipo de vulnerabilidade, alergia ou aversão ao componente aromático da vela precisa fazer uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficará sob a condição envenenada enquanto estiver na área aromática da vela.
Uma criatura que esteja sob a condição envenenada pelo aroma deve,
no começo do seu turno, fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou ficará sob
a condição amedrontada (sendo a fonte a própria vela) enquanto
permanecer na área e por até um minuto após sair da área. Ela poderá fazer uma
nova salvaguarda no começo de cada um de seus turnos, após sair da área, para
não ficar mais amedrontada. Se mais de uma vela aromática, de aromas
diferentes, forem acendidas na mesma área, a mistura do cheiro pode anular ou
reduzir seu efeito, a critério do Mestre.
LISTA DE PREÇOS E PESOS
ITEM
|
PREÇO
|
PESO
|
Anula-Faro
|
15 po
|
500 g
|
Aspersório
|
25 po
|
1,5 kg
|
Bandoleira
|
50 po
|
250 g
|
Cera
de Abelha
|
1 po
|
500 g
|
Cinto de Poções
|
50 po
|
500 g
|
Gás
Alquímico do Sono
|
30 po
|
625 g
|
Organizador de Pergaminhos
|
50 po
|
250 g
|
Vela
Aromática
|
5 po
|
–
|
Itens mundanos são sempre uma boa ideia para quem não sabe muito bem o que fazer com todo o ouro conquistado pelos aventureiros em suas explorações de masmorras.
E então, o que acharam? Querem mais itens mundanos? Itens mágicos? Deixem nós comentários!
Esperamos que tenham gostado! Bons jogos!