Entre 2002 e 2005, Jason Nelson,
um famoso game designer que trabalhou com a Wizards
of the Coast e com a Paizo em
jogos como D&D e Pathfinder, escreveu uma coluna chamada Behind the Screen, publicada
gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos aqui nos Meus Pergaminhos para vocês. Esperamos
que gostem!
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Divisória do Mestre - Redbox |
ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – MANTENDO
A FÉ
Texto original de Jason Nelson
publicado no site da Wizards of the Coast em 24/08/2002.
Um dos conceitos centrais de
qualquer realidade é a justaposição do mortal e imortal, dos vivos e dos
mortos, do mundano e do divino. As sociedades nessa realidade entendem a si
mesmas na relação que possuem com os outros – o restante do mundo, os outros
indivíduos e sociedades ao seu redor, e o que pode ou não existir além do mundo
ao seu redor. Eles estão sozinhos ou são únicos no universo? Eles se fizeram do
nada? Existe um referente transcendente ao qual eles possam aspirar, ou o mundo
em que estão e que conhecem é tudo o que existe? Em resumo, um mundo deve ter
alguma ideia sobre se e de que forma a religião e a fé existirão. O modelo
padrão de D&D é uma espécie de
panteísmo tolerante e agradável, onde você encontra deuses para quase todos os
gostos e especialidades, e onde todos se dão bem de maneira tolerável, desde
que os alinhamentos não sejam muito opostos. Mesmo que os alinhamentos sejam
opostos, todos ficam fora do caminho do outro lado ou não causam problemas. Ao
criar ou implementar um mundo, no entanto, um Mestre deve decidir se essa
suposição padrão será verdadeira em seu mundo. Se você, como Mestre, decidir
tentar algo diferente nessa área, o que se segue pode servir como um guia útil
para pensar em como isso pode ser.
É possível, embora difícil, criar
um mundo onde não haja fé e religião, onde o ateísmo governe o dia e onde
ninguém aceite seriamente a ideia de seres transcendentes todo-poderosos (ou
mesmo super-poderosos). Isso cria uma certa dificuldade diante das
manifestações tangíveis do que é chamado de poder divino: magias clericais são
o exemplo mais óbvio. Um mundo assim também pode ter uma sensação curiosa, já
que seria muito diferente do mundo em que a maioria dos jogadores reside. Se os
próprios jogadores endossam visões religiosas é irrelevante: o ponto é que eles
sabem que muitas pessoas em seu mundo o fazem. Imaginar um mundo onde ninguém o
faz pode ser chocante.
O que os clérigos e sacerdotes
fariam em um mundo assim? Se eles não têm fé nas divindades, de onde vem seu
poder? Talvez os espíritos nativos que habitam em todas as coisas, vivos e
mortos, guardem os segredos do poder divino. Talvez através da comunhão e
compreensão desses espíritos, um lançador divino possa fazer com que sua
vontade se manifeste em uma labareda de poder divino. Outra resposta envolve a
existência de um recipiente de poder divino que equivale a magia arcana de
várias maneiras, mas que possui certas características únicas que lhe permitem
fazer com mais eficiência certas coisas (como cura e proteção). Aqueles com a
habilidade necessária e vontade podem acessá-lo, embora possa exigir uma
mentalidade diferente da magia arcana. Onde a magia arcana pode envolver a
tentativa de descobrir os intrincados padrões de matéria e energia que compõem
o mundo e, em seguida, manipular habilmente a energia para criar efeitos
sobrenaturais, talvez a magia divina possa envolver abrir-se totalmente para a
própria existência e imaginar a mudança que se deseja, obrigando-o a se tornar
aquilo através da pura força de vontade, fortalecida pelas energias divinas que
o portador canalizou. Talvez devoção e crença sejam necessárias, mas não
investidas em divindades personificadas, mas dentro de filosofias, mentalidades
ou forças particulares do universo (Nota do Autor: As facções do cenário de Planescape
podem ser exemplos úteis de devoção a uma filosofia ou credo que envolva o
poder de um ateu que seja um conjurador divino). A absoluta devoção e
envolvimento do conjurador divino com essas forças ou ideais poderiam formar a
base de seu poder.
Paladinos são talvez uma
ilustração útil dessa ideia. Alguns poderiam argumentar que os paladinos não
seguem e não precisam seguir nenhuma fé ou credo em particular no sentido de
uma religião em si. Em vez disso, suas habilidades sobrenaturais e
extraordinárias fluem de sua crença e total devoção aos ideais de seu
Juramento. Sua vontade de se preencher até a borda do copo de ideais e sua
confiança absoluta e inabalável de que o que eles estão fazendo é a o que é
certo e verdadeiro lhes permitem fazer coisas que os outros simplesmente não
podem. Não é assim que todos utilizam paladinos em seus mundos de campanha, mas
demonstra o conceito de como a devoção total a uma causa, em vez de uma
divindade individual, pode se tornar uma fonte plausível para o poder divino.
Se deixarmos para trás um mundo
de ateísmo total, poderemos olhar para outras ideias cosmológicas possíveis
sobre como seu mundo funcionaria e você
pode se inspirar no abundante corpo da literatura de fantasia. Os livros de
Robert E. Howard - Conan e Kull - incluem religiões estabelecidas em terras
civilizadas e bárbaras que geralmente são organizadas apenas em determinadas
áreas (e geralmente com algum objetivo nefasto). Os sacerdotes que lideram
esses cultos, no entanto, muitas vezes são meras figuras ou charlatães, e a
manifestação de qualquer poder divino real é muito rara e indireta. Tende a
assumir a forma de um repentina porção de boa ou má sorte que pode ou não ser
realmente um ato dos deuses. Alguns dos "deuses" encontrados são
simplesmente monstros de algum tipo ou criações de feiticeiros malignos. Nesse
mundo, os "sacerdotes" seriam principalmente especialistas e não
conjuradores. Qualquer sacerdote que pudesse de fato conjurar magias poderia
ser um bardo, usando seu conhecimento das tradições antigas e de pequenos
talentos mágicos para arrebatar e convencer as ovelhas crédulas de seu rebanho,
ou eles poderiam ser até mesmo bruxos. Poucos seriam feiticeiros ou magos, e
mais raramente ainda um ocasional druida ou um clérigo de fato. O último
provavelmente seria um profeta solitário ou um eremita místico que o
establishment considera perigoso ou que talvez seja lendário por seus poderes
de cura. De qualquer forma, esse último seria claramente a exceção e não a
regra.
Mundos como os encontrados nas
séries A Roda do Tempo, de Robert Jordan, ou Thomas Covenant, de Stephen R.
Donaldson, não têm panteões inteiros de divindades, mas sim um par de opostos dualistas. Nos dois
casos, o Criador fez o mundo e o padrão da realidade, e o Obscuro (Lord Foul
nos livros de Donaldson) passa o tempo todo tentando destruí-lo. A manifestação
do poder divino é rara no sentido direto, mas bastante comum no sentido
indireto. As maquinações do Obscuro são mais aparentes porque são ativas. Os
esforços do Criador estão implícitos na conservação da realidade existente e,
portanto, raramente aparecem de maneira tangível que não seja como restrição ou
negação dos esforços do Obscuro. Os detentores de poder lutam em nome do
Criador e do Obscuro, mas seu poder é derivado principalmente de uma fonte de
poder aparentemente independente de ambos (embora tenha sido criada pelo
Criador e corrompida pelo Obscuro).
Três opções básicas de crenças
estão disponíveis para os residentes desses mundos: o Criador é o
"mocinho", e o Obscuro e seus subordinados precisam ser vencidos para
evitar a destruição do mundo; o Obscuro é o mocinho, e o Criador é um senhor
preguiçoso e negligente que está nos mantendo presos no chão, e as coisas serão
melhores quando pudermos derrubá-lo e nos libertarmos; o Obscuro e o Criador
são apenas vagas abstrações por aí e não têm nenhuma influência real em nossas
vidas, portanto, se você optar por acreditar em uma delas ou não, é
principalmente uma questão de opinião pessoal e privada. Você pode adicionar
características especiais de cada posição (por exemplo, os Filhos da Luz na
série de Jordan, que acreditam que toda a magia é inerentemente má). Em geral,
no entanto, nenhum mundo oferece muito em termos de religião organizada. O que
a crença existe consiste principalmente de costumes, tradições, provérbios e
superstições, e cada "lado" é definido mais por sua oposição ao outro
do que por sua própria teologia. O conflito poderia ser declarado mais
precisamente como as forças dispostas a favor e contra o lado do Obscuro, uma vez
que os agentes ostensivos do bem raramente ou nunca afirmam estar trabalhando
em nome do Criador. Isso é mais um fato incidental de seus esforços para
frustrar o "Inimigo". O relacionamento entre as divindades e seus
agentes é frequentemente tênue e, na maioria das vezes, forma um limite
bastante amplo do que eles não
deveriam fazer, ao invés de dizer o que deveriam. O RPG de A Roda do Tempo -
D20 não apresenta nenhuma classe mágica do tipo divino, e jogar D&D padrão
em um ambiente com poderes dualistas - como esses, com um Criador distante e um
Destruidor aprisionado - pode ser difícil, embora você possa use qualquer uma
das justificativas disponíveis em um mundo ateu.
O mundo da Terra-média de Tolkien
é basicamente desse mesmo tipo, com um Criador distante em Eru e um Destruidor
aprisionado, ambos no rebelde original Melkor/Morgoth preso na "escuridão
externa" no final da Primeira Era, e seu sucessor, Sauron, preso como uma
sombra de seu antigo eu sem o Um Anel. Novamente, vemos um mundo sem nenhuma
religião realmente organizada e cujos referentes divinos geralmente ocorrem em
canções, ditos, tradições e outros costumes. O RPG da Terra Média incluía
personagens do tipo divino, mas muito mais como uma concessão à maneira como os
jogadores se acostumaram a jogar (ou seja, com cura divina prontamente
disponível) do que porque eles realmente se encaixam no cenário do jogo.
O que diferencia Tolkien de
Donaldson e Jordan é a existência de um panteão ausente. Para os residentes da
Terra-média, esse panteão toma o lugar do Criador ausente como o lado
"bom" presuntivo da equação divina, uma vez que o próprio Criador é
desconhecido da população em geral. Como o Criador distante dos outros mundos,
no entanto, eles praticamente nunca se inserem no mundo (pelo menos desde o
final da Primeira Era) mas, ao invés disso, fornecem apoio indireto e implícito
aos que lutam contra o Destruidor. Em um sentido técnico, os magos e balrog(es)
e criaturas dessa natureza são deuses menores, mas eles não têm um significado
religioso real e, portanto, em um sentido teológico, não são diferentes dos Renegados ou dos Ta'veren de Jordan ou dos Gravelingas,
dos Altos Senhores ou dos Portadores do Ouro Branco de Donaldson.
Eles são meramente agentes a favor ou contra um lado ou o outro. Eles são
servos, mas não prosélitos pela causa.
A série Belgariad de David Eddings (e sua sequência) novamente tem um
Criador distante em UL e um Destruidor preso em Torak adormecido. Como Tolkien,
o Criador distante é representado na cosmologia por um panteão bom e neutro com
uma maioria de divindades distantes. Ao contrário dos outros mundos, no
entanto, os deuses deste mundo (além de serem de caráter exclusivamente nacionalista)
têm sacerdotes, alguns dos quais possuem certos poderes mágicos. A maioria dos
usuários de mágica não parece obter seus poderes diretamente de seu patrono
divino, portanto, pode-se argumentar se eles eram "clérigos" reais
como o D&D pensaria neles, mas é
uma correlação suficiente que poderia ser usada razoavelmente em um jogo com um
panteão. Como nos outros mundos, a maioria dos "sacerdotes" seria
especialista, mas uma proporção maior seria conjurador de magias de alguma
forma. Mais importante que isso, os servos favorecidos por seus deuses podem
recorrer à sua ajuda, e os próprios deuses podem e aparecem de vez em quando na
história para tomar uma ação direta (ou dar poder diretamente a um de seus
servos). Curiosamente, os próprios deuses (com a possível exceção da UL) também
são retratados como subservientes a uma certa lei cosmológica superior na forma
de buscar agraciar bons e maus destinos para o universo, e isso se encaixa bem
na premissa de D&D padrão com um
multiverso planar limitado estruturalmente dentro do qual as divindades devem
operar - elas não estão acima da lei do universo (com exceção de uma
"superpotência", como a UL neste mundo ou Ao no cenário de Forgotten Realms).
Talvez o mais interessante da
perspectiva de um mestre seja o segundo conjunto de livros de Eddings - Elenium
e Tamuli - que contêm várias tradições divinas: os Elenes eram monoteístas (de
um Criador distante), os Rendores fanáticos monoteístas de uma tradição um
tanto diferente, os panteístas da Estíria e os Zemochs, outro tipo diferente de
monoteístas (adoradores do destruidor Azash), além do panteão dos trolls. No
outro lado do mundo, havia seguidores monoteístas do deus Elene, mas com uma
igreja separada, bem como o império cosmopolita dos Tamuls. Existe um tipo de ecumenismo
implícito nessa cosmologia, porque todos os deuses eram reais, e alguns
apareciam pessoalmente e falavam sobre os outros deuses e seus relacionamentos,
ou interferiam diretamente nos assuntos dos mortais quando lhes convinha. Os
deuses podiam ensinar os segredos da magia a seus servos e permitiriam que eles
ensinassem esses segredos a pessoas de outras religiões. (Os cavaleiros da
igreja Elene podiam e aprenderam os mágicos "segredos de Styricum",
embora alguns membros da igreja se opusessem a "poluir" a fé).
Portanto, mesmo que eles nem sempre capacitassem diretamente seus seguidores,
eles poderiam ensinar aos seguidores o segredos necessários para usar magia. Se
esse é o raciocínio pelo qual os clérigos aprendem mágica, esse mundo se encaixaria
perfeitamente com o D&D: se o
uso da magia divina é mais baseado na fé, esse modelo obviamente criaria
problemas.
A possível existência das inter-relações entre quaisquer divindades é
um ponto-chave para decidir como a divindade se desenvolverá no mundo da
sua campanha. Em Greyhawk, Forgotten Realms e Dragonlance, o pluralismo divino é a ordem do dia. Certas
divindades podem ser mais ou menos predominantes em áreas específicas, mas você
pode razoavelmente esperar encontrar um seguidor de uma determinada divindade
em quase qualquer lugar. Os panteões geográficos são raros (por exemplo, o
panteão Suel em Greyhawk ou as
divindades Mulhorandi em Forgotten
Realms), uma vez que as mesmas divindades são adoradas em locais a milhares
de quilômetros de distância. (No entanto, em Dragonlance, as divindades podem ter nomes diferentes, dependendo
da raça que cultua as divindades). Os panteões raciais são geralmente
universais para essas raças de maneira semelhante no mundo todo, com a exceção
sendo Dragonlance. Todos os seguidores
de divindades específicas geralmente se encaixam em um perfil bastante padrão,
e a maioria dos crentes não é perseguida por sua fé, a menos que se envolvam em
algum ato mal visto, embora possam não ser totalmente confiáveis por aqueles
que possuem diferentes formas de ver o mundo.
Tudo acima é o modelo padrão de
D&D de como as religiões se encaixam no mundo, e funciona perfeitamente bem
se a religião e a cosmologia do mundo e suas várias culturas não são algo sobre
o qual é particularmente importante que você gaste muito tempo detalhando. Se
você está procurando uma maneira de enriquecer a profundidade do mundo da sua
campanha, no entanto, você pode dedicar algum tempo a refletir sobre como a
religião se encaixa nas culturas do seu mundo. Ao criar um mundo de campanha,
você deve pensar em como mudar
radicalmente (se é que deseja) a estrutura cosmológica dele e as divindades (se
houver) que o habitam ou o influenciam. Decidir o que está acontecendo nos
céus acima (ou nos infernos abaixo) pode ser uma ótima ferramenta para
enquadrar a ação que ocorrerá no mundo em que a aventura ocorrerá,
impregnando-a de significado e sentido. Como certa personalidade de TV diria:
"That's a good thing".
PALAVRAS DE SABEDORIA
1. A maioria das pessoas no mundo
acredita em alguma divindade? Como é a religiosidade em seu mundo? Que parte da
população (ou raças em particular) acredita em seres transcendentes ou divinos?
2. As divindades são reais? Esta
pergunta segue da primeira: Crer é uma coisa, mas a existência de algo para
sustentar é outra. Note que o fato das divindades serem reais não significa
necessariamente que os mortais as adoram ou mesmo as conhecem. Elas poderiam
ser reais e ainda assim ninguém acreditar nelas.
3. O poder divino existe? Mesmo que
existam divindades e as pessoas acreditem nelas, isso se traduz em uma
concessão do poder divino aos mortais? Com que frequência e o quão diretamente
o poder divino faz sentir sua presença? Quantos sacerdotes podem realmente usar
magia? Eles podem usar magia divina ou são algum tipo de conjurador arcano?
Existem verdadeiros clérigos e druidas (e outros lançadores divinos)? Quão
comuns eles são?
4. As divindades se dão bem?
Supondo que mais de uma divindade real exista, como é o relacionamento entre
elas? Elas reconhecem a existência ou a divindade umas das outras? Existem
famílias ou alianças entre as divindades?
5. Como são seus seguidores? Os
seguidores de cada divindade são amistosos uns com os outros? Todos os
seguidores de uma divindade individual se dão bem? Onde estão os centros da fé?
Existem regiões onde certas fés são amadas ou evitadas?
FINALIZANDO
A TRADUÇÃO
Eu acho que essa é coluna traz diversas questões primárias para quem deseja
criar seu próprio mundo, assim como para quem quer entender um cenário de
campanha pronto. A religião e a fé influenciam muito nas culturas humanas e é
de se esperar que o mesmo se dê em alguma instância nos mundos fantásticos. E,
se não é o caso, já é algo relevante por si só!
FINALIZANDO O TEXTO
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