Entre 2002 e 2005, Jason Nelson,
um famoso game designer que trabalhou com a Wizards
of the Coast e com a Paizo em
jogos como D&D e Pathfinder, escreveu uma coluna chamada Behind the Screen, publicada
gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos aqui nos Meus Pergaminhos para vocês. Esperamos
que gostem!
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Divisória do Mestre - Redbox |
ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – SE
A GRANA É A RAIZ DE TODO MAL... ME DÊ MAIS!
Texto original de Jason Nelson publicado
no site da Wizards of the Coast em 27/10/2002.
Um jogo de D&D pode abranger uma ampla variedade de estilos, mas uma das
constantes inevitáveis é que, em algum momento, os aventureiros se encontrarão
na posse de algum saque e precisarão decidir quem recebe o quê. Os tipos de distribuição
de tesouros variam bastante de mesa para mesa, desde lançamentos aleatórios até
planilhas, com o objetivo de garantir que todos tenham sua parte de forma
equilibrada até a última peça de cobre. A maioria dos grupos de jogos tem um
estilo preferido, mas quando os membros do grupo mudam ou quando os membros
mudam de um grupo para outro, eles podem entrar em conflito com suas noções
preconcebidas de como o tesouro deve ser dividido. A divisão do tesouro pode
ter um impacto significativo no equilíbrio de poder entre os membros do grupo e
pode causar ressentimentos se existir a percepção (justificada ou não) de
injustiça. Se seu personagem é um asceta altruísta ou um ganancioso mesquinho,
descobrir como dividir as coisas de maneira justa é essencial em uma campanha
bem-sucedida.
Por que a divisão de tesouros é
tão importante? Em um jogo como o D&D, uma parte do que um personagem é e
pode fazer é definido por suas posses, o que pode complementar ou amplificar as
habilidades de personagem existentes (por exemplo, armas mágicas para acertar
criaturas resistentes ou imunes, uma armadura pesada que aumente a CA ou uma
poção que permite ao grupo um fôlego extra ou levantar alguém caído) ou pode
conceder capacidades totalmente novas, sejam ofensivas, defensivas,
relacionadas a movimentos ou qualquer outra coisa (Nota
do Tradutor: ainda que a 5ª edição tenha diminuído drasticamente a necessidade
de itens mágicos para evolução dos personagens, o que é bastante positivo).
Mesmo para aqueles que não buscam reforçar seu poder pessoal, dinheiro e magia
são a moeda literal e figurativa do reino na acumulação de poder político e
econômico no mundo dos jogos, no apoio e assistência aos PNJs (PdMs) aliados ou
em qualquer outra coisa que o personagem gostaria de fazer. Dependendo das
regras opcionais usadas em sua campanha, os personagens podem precisar
economizar dinheiro e / ou itens para pagar por treinamento (ou qualquer outra
atividade no período de “downtime”). Um
personagem que está sendo enganado na distribuição de tesouros pode se sentir
frustrado ou deixado para trás enquanto o resto do grupo avança.
Tomando a importância da divisão
do tesouro como um dado, o grupo precisa responder a várias perguntas básicas,
e precisa pensar sobre elas antes de partir para a aventura, para evitar
sentimentos negativos, mudanças retroativas na divisão do tesouro ou qualquer
coisa desse tipo. A primeira pergunta é
com que frequência o grupo irá parar para dividir o tesouro. Obviamente,
isso é apenas um problema durante as aventuras em que os PJs encontram tesouros.
Pode haver sessões em que o grupo termina de bolsos vazios. Mais frequentemente,
no entanto, o grupo se depara com pelo menos uma quantidade de saque, e eles
devem decidir quando dividi-lo. Talvez eles queiram fazê-lo imediatamente após
o término do encontro. Ou talvez eles desejem dividi-lo no final da sessão do
jogo. Independentemente do que os personagens possam estar fazendo naquele
momento, os jogadores podem querer dividir as coisas naquele momento, enquanto
a memória da sessão é recente, para garantir que o tesouro não seja perdido em
cantos obscuros do bloco de notas de alguém. Talvez eles só dividam o tesouro
quando retornarem à sua base, seja lá o que for (sua estalagem favorita, o
castelo do seu senhor, uma aconchegante vila agrícola). Qualquer que seja a sua
escolha, eles devem tentar encontrar um sistema padrão e segui-lo.
Quando chegar a hora de dividir o
lucro, o grupo deve ter algum sistema para determinar o quanto cada personagem receberá. O padrão é um compartilhamento
por personagem, mas você também pode atribuir compartilhamentos por nível de
personagem (na presunção de que haja desnível entre os personagens e que os personagens
de nível superior tenham maiores despesas e, presumivelmente, carregaram mais o
grupo durante a aventura). Este último método, no entanto, corre o risco de
levar a um abismo cada vez maior entre as ações dos personagens de nível superior
e inferior. O Player’s Handbook da 1ª Edição sugere a possibilidade de
reservar um compartilhamento extra a ser dado a um personagem (determinado pelo
voto do grupo) que prestou um serviço particularmente valioso durante aquela
sessão ou aventura. (Acredito que algo assim esteja incluído no jogo Hackmaster da KenzerCo). Alguns grupos
reservam uma parte do tesouro para depositar em um fundo do grupo para pagar
pergaminhos ou poções de cura, pagar a ressurreição de personagens mortos (ou
outros efeitos restauradores), comprar montarias, pagar taxas e impostos e
outros tipos de gastos gerais. Aliados e outros seguidores geralmente recebem
um pouco menos, cerca da metade do valor de um PJ, mas alguns grupos podem
exigir que o tesouro de um seguidor seja pago por seu "empregador" e
que a lida com quaisquer outros tipos de PNJ (PdMs) é simplesmente julgada caso
a caso.
Esses dois pontos iniciais
pressupõem outro ponto importante, que é como lidar com a parte de um
personagem que perde parte de uma aventura. Isso se aplica mais comumente
quando um personagem é morto ou incapacitado durante uma aventura, mas também
pode ser aplicado se uma divisão de tesouro for baseada no total agregado de
várias sessões de jogo. Nesse caso, como você decide a parte de um personagem
que estava lá apenas parte do tempo? Se eles estavam lá por 1 em 3 sessões,
eles recebem 1/3 do tesouro normal? E se eles tiverem sorte e conseguirem o
melhor item mágico do caminho, derrotando as pessoas que estiveram nas três
sessões - isso deveria ser permitido? Eles conseguem apenas os itens que foram
encontrados enquanto estavam presentes? Se o seu grupo de jogadores não tem uma
participação perfeita (e nenhum jogo que eu já joguei como jogador ou DM por
mais de algumas sessões consecutivas teve), esse ponto passa de um detalhe
técnico para um esclarecimento de suma importância de como a campanha funcionará.
Para descobrir a alocação de tesouro
por personagem, você também precisa decidir exatamente quanto vale uma "parte".
É dinheiro? Magia? Dinheiro ou magia (mas não os dois)? Alguma combinação de
dinheiro e magia igual a um valor de gp definido (assumindo que você atribui
valores em dinheiro a itens mágicos conforme a raridade, como consta no Dungeon
Master's Guide)? Alguns grupos tratam itens mágicos como algo
completamente separado do dinheiro (que geralmente inclui jóias, gemas
preciosas ou outros objetos de valor, além de moedas). Isto é, todo personagem
recebe uma certa parte do dinheiro e, em seguida, os itens mágicos são
divididos entre os membros do grupo (ou talvez futuramente vendidos por
dinheiro, se ninguém quiser). Obter um item mágico não afeta sua divisão de
dinheiro de forma alguma. Outros grupos adotam o rumo oposto: os itens mágicos
(ou alguns itens mundanos como itens alquímicos ou uma espada de prata) são
simplesmente "dinheiro potencial" e atribuem a cada item seu valor de
venda. Nesse caso, sua participação incluiria o valor de PO do tesouro
monetário e itens mágicos (se vendidos). Você usa sua parte do tesouro para
"comprar" tanto ouro ou magia quanto sua parte permitir. Se todos os
itens acabarem na sua vez de escolher, sua parte será toda em ouro. Quaisquer
itens que ninguém possa pagar são considerados como algo a ser vendido pelo
grupo. De fato, em certo sentido, esse tipo de sistema pressupõe que todos os
itens sejam sempre vendidos. É simplesmente uma questão de saber se eles serão
"comprados" dentro do grupo ou vendidos para um PNJ interessado. Este
sistema tenta equilibrar valor monetário com valor mágico, portanto, um
personagem cuja parte é gasta "comprando" um item mágico não receberá
dinheiro real do tesouro.
Exemplo: Três personagens
encontram um anel mágico de valor estimado em 2.000 po, uma capa mágica de
valor estimado de 1.000 po e 3.000 po em moedas. Usando o primeiro sistema
(dinheiro e magia são separados), cada personagem receberá 1.000 po em moedas.
Eles determinariam uma ordem de seleção (veja abaixo) onde um personagem
receberia o anel, outro receberia a capa e o terceiro nada receberia além de
suas moedas. No segundo sistema, um personagem terminaria com o anel e sem
dinheiro, outro o manto e 1.000 PO, e o terceiro sem itens, mas com 2.000 po.
O segundo sistema parece ser mais
justo, mas posso dizer após uma longa experiência longa com um grupo que o usou
que pode acabar sendo um pesadelo contábil quando sua divisão de tesouros é
mais complicada do que a do exemplo, especialmente quando o valor em itens mágicos
é maior que o valor monetário (o que significa que aqueles que não recebem itens
ou o que recebe um item de “qualidade inferior” não terão uma divisão uniforme,
exigindo que eles assumam uma espécie de "dívida forçada", devida
pelo(s) personagem(s) que obtiveram as melhores coisas). Isso também pode criar
um tipo de problema de "homogeneização forçada", pois tudo se resume
a “UMUGs” (unidades monetárias universais genéricas), como meus jogadores
começaram a chamá-los. Isso é ótimo se você estiver executando uma campanha
padrão em que todas as moedas são baseadas no valor do metal, mas fica muito
complicado se você usar moedas nacionais ou regionais, onde importa se as
moedas são da Waterdeep, da Zhentil Keep ou da antiga Netheril. Da mesma forma,
este sistema pressupõe que os itens possam ser liquidados automaticamente pelo
valor normal total a qualquer momento, sem pechinchar ou ter que encontrar por
um comprador para pedras preciosas, joias, itens mágicos ou objetos de arte: no
final tudo é apenas referente a um valor monetário exato. Isso facilita a
contabilidade, mas pode enfraquecer a experiência de interpretação e a
credibilidade do mundo. Isso também não se encaixa com as regras contidas no Xanathar’s
Guide to Everything para a compra e venda de itens mágicos durante os “downtime” (intervalos entre aventuras).
Este é um dos muitos lugares em
que os sentimentos e a conveniência dos jogadores podem ter que ser pesados
contra as ações imaginadas de seus personagens, e cada grupo precisará
decidir por si mesmo até que ponto está disposto a ir nessa linha. Suas gemas
têm tipo e cor, ou são apenas seis gemas de 500 po (valendo precisamente 500 po
em todos os mercados, de Nyrond a Netheril)? Esse mesmo ponto foi discutido em
uma coluna na página da Wizards em termos de interpretação das despesas diárias
ou de permitir que os jogadores usem a sugestão de despesas diárias contida na
página 157 do Livro do Jogador, e
isso realmente depende do que seus jogadores gostam de fazer. Se eles estão
dispostos a dedicar tempo e esforço para acompanhar tudo, isso pode ser um
ótimo complemento para a profundidade e detalhamento da campanha. Se não estiverem,
você ficará entediado e você perderá um precioso tempo de jogo “contando
feijões”.
Os quatro pontos acima lidam
quando você divide o tesouro, quem recebe uma parte, se eles recebem uma parte
completa, se não estiveram lá o tempo todo, e o valor de cada parte. Agora
podemos lidar com a verdadeira armadilha de toda essa situação: como decidir quem recebe o quê? O
método clássico é rolar aleatoriamente. Você, como o Mestre, rola de uma lista
de personagens ou cada jogador rola e cada jogador escolhe começando do
resultado mais alto para o mais baixo. O Player’s Handbook da 1ª Edição de
D&D sugeria que você permitisse que os personagens rolassem uma vez para
cada nível de experiência e mantivesse a melhor rolagem, e eu já vi grupos que
permitem que os personagens adicionem seu bônus de Carisma à rolagem (uma
maneira de tentar tornar o Carisma mais útil, presumindo que você convenceria /
enganaria seus camaradas para ficar com as melhores coisas, o que eu suponho
que faça pelo menos um pouquinho de sentido. Nota do
Tradutor: se for para usar isso, que se valorize a capacidade de analisar o
valor dos tesouros rapidamente no momento da troca e usando Inteligência neste
caso, assim diminuindo o efeito deste ser o PIOR ATRIUBUTO DA 5ª EDIÇÃO, como
você pode ler AQUI). Mesmo assim, você vai do mais alto para o mais
baixo e volta ao topo da lista novamente ou vai do mais alto para o mais baixo
e depois inverte a ordem (do mais baixo para o mais alto) para a segunda rodada
de escolhas?
Se você não gostar da ideia da
aleatoriedade nas escolhas, você pode fazer com que o grupo represente e
interprete toda a divisão do tesouro e tentar encontrar o melhor ajuste para
cada item do grupo. Alguns itens são obviamente mais adequados para certos
personagens, mas infelizmente muitos itens são igualmente desejáveis e úteis
para qualquer tipo de personagem. Embora esta opção seja potencialmente muito
satisfatória e apropriada ao jogo e ao gênero, esse sistema se decompõe com
muita facilidade, a menos que seus jogadores se conheçam e confiem uns nos
outros. Mesmo que você não use isso como modelo básico para distribuir os
itens, o grupo pode resolver atribuir certas restrições ou regras sobre a
divisão de tesouros - uma espécie de contrato entre as partes. Por exemplo, em
níveis baixos (quando os itens mágicos são muito raros), o grupo pode concordar
que um personagem que já possui um item mágico (um item permanente, já que é
possível que itens de uso único não seriam contados para esse fim) não pode
escolher outro se houver outros membros do grupo que não possuam algum item, a
menos que, é claro, nenhum dos outros queira esse item em particular. Se o personagem
quiser o novo item mais do que o antigo, ele ou ela deve colocar o item antigo
de volta entre as posses comuns do grupo para poder obter o novo item.
Outro método é vender os itens em
um leilão interno, com itens que vão para o maior lance dentro do gripo. A
oferta vencedora é então distribuída entre os outros membros (incluindo a
divisão de quaisquer itens mágicos oferecidos nessa oferta). Se você estiver
dividindo o tesouro adquirido em uma longa série de sessões, poderá alocar
escolhas baseadas na quantidade de XP de cada personagem caso que você não dê
XP àqueles personagens não presentes em todas as sessões. Esse sistema é menos
adequado para a edição atual de D&D
do que já foi em edições mais antigas, no entanto, dado que se espera que o
grupo esteja no mesmo nível e é possível que o grupo esteja usando regras opcionais
presentes no Dungeon Master’s Guide que não usam XP para que os personagens
subam de nível.
Por fim, o grupo deve decidir o que fazer com itens que ninguém quer,
ou itens que talvez alguém queira ou ache úteis, mas que não necessariamente
desejam gastar uma parte de seu tesouro para adquirir. Às vezes, esse item pode
ser útil apenas em raras circunstâncias, mas pode ser muito útil se essas raras
circunstâncias surgirem; portanto, o grupo pode guardá-lo para um dia de chuva
ou talvez o item seja uma arma mágica e uma habilidade especial interessante,
mas não um tipo que qualquer um dos personagens possa ou usaria regularmente.
Com mais frequência, esses itens podem ser muito úteis para o grupo (por
exemplo, uma varinha de cura, um item que abra portas ou qualquer tipo de
pergaminho), mas não são realmente tão úteis para a pessoa que compraria o
item. O grupo deve decidir se está disposto a separar esses itens da pilha de
tesouros, não para vendê-los ou forçar alguém a pegá-los, mas para mantê-los
como "itens do grupo" a serem usados para o bem geral de quem possa
precisar deles.
Assim como na vida real, muitas
vezes são os problemas que “doem no bolso" que realmente chegam ao cerne
de uma pessoa estar satisfeita com o andamento das coisas. A divisão de
tesouros é necessariamente uma questão do jogador em primeiro lugar, e seu
trabalho como Mestre deve ser o de fazer sugestões e ajudar a resolver
disputas, mas não para ditar o que vai pra quem. Você tem controle suficiente
sobre o tesouro, pois é você quem seleciona o que (ou pelo menos pode
selecionar) ser encontrado, quando e onde (e você deveria pelo menos tentar
semear alguns itens de interesse para os personagens da campanha). No entanto,
ser invasivo e decidir para onde vai o que invade os limites do grupo e deve
ser evitado. Ao mesmo tempo, você geralmente acabará sendo o principal “contador”
quando se trata de divisão de tesouros (especialmente se um dos sistemas mais
complicados for adotado): você deve decidir quanto trabalho extra deseja ter e
certamente deve ser informado sobre o sistema a ser adotado, na medida em que
isso afeta suas responsabilidades. De qualquer forma, lembre-se de que o
tesouro em D&D é uma recompensa por um trabalho bem feito: a batalha deve
terminar quando o tesouro estiver dividido e não causar uma nova batalha! Com
um pouco de reflexão e algum esforço compartilhado por você e pelos jogadores,
você pode fazer as coisas funcionarem.
PALAVRAS DE SABEDORIA
1. Quantas vezes você deve dividir o tesouro? Seja sempre que algo é
encontrado, uma vez por sessão, uma vez por aventura (um arco de várias
sessões) ou o que for, um cronograma regular é menos importante que a forma
combinada.
2. Quais personagens recebem cada parte do tesouro? Quotas iguais para
todos? Divide por nível? Bônus por mérito por contribuições excepcionais? Seguidores
recebem uma parte igual ou metade do que cada personagem recebe (ou nada
recebem)? E os personagens presentes apenas em parte de uma missão?
3. Dinheiro e magia são tratados separadamente? Se tratado
separadamente, pode levar a uma distribuição muito desequilibrada do tesouro.
Se tratado como parte de um mesmo conjunto, você pode acabar com um pesadelo
contábil e itens úteis / desejáveis podem acabar sendo vendidos para garantir a
igualdade.
4. Como você decide quem recebe um item? A questão final, seja por
voto, rolagem aleatória, leilão ou qualquer outro método. Quem escolhe em que
ordem? As divisões de tesouros anteriores afetam as presentes? Existe um
mecanismo de reparação para personagens que estão bem atrás de outros
personagens em termos de dinheiro e / ou magia?
5. Como você considerará casos especiais? Alguns itens pertinentes a
determinadas classes são relativamente mais caros do que os de outras classes.
Outros itens são benéficos para o grupo como um todo, mas não para o indivíduo
que o possui ou o utiliza. Outros podem ser de uso limitado, mas podem ser
extremamente importantes em situações particulares. Algum tesouro será reservado
em um fundo de contingência? Que subsídios (se houver) o grupo deve dar para
tesouro que não sejam de propriedade particular?
FINALIZANDO
A TRADUÇÃO
Essa coluna traz pontos importantes sobre os métodos de divisão de tesouro. Ficamos
aqui então com duas sugestões: A primeira é que isso seja decidido na Sessão
Zero. Para ler sobre essa Sessão Zero, clique AQUI. A segunda é que o DM tenha
uma boa noção de como vai encarar a questão de itens mágicos em sua campanha,
desde sua raridade até a forma como será possível vender. Sugerimos o uso das
atividades entre campanhas do Xanathar’s, bem como o método de saber
identificar e de criar “lojas de itens mágicos” de forma “aleatória” em sua
campanha que postamos AQUI. Por fim, se
você está em dúvida sobre a quantidade de tesouro que seria “justo” para um
grupo em termos da 5ª edição, achando que isso é tudo muito teórico mas pouco
prático, e não deseja fazer tudo “no olho”, apresentamos uma tabela de tesouro
médio por nível, o que torna possível estimar o tesouro médio e, portanto,
saber quando colocar aquele item mágico no tesouro pelo cálculo de seu valor em
peças de ouro e, assim, estimar melhor a divisão de tesouro para cada
personagem do grupo, se seu estilo de campanha for de dar recursos ao grupo de
uma forma controlada e planejada. Você pode ler sobre essa divisão e sobre a
tabela AQUI.
FINALIZANDO O TEXTO
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