Entre 2002 e 2005, Jason Nelson,
um famoso game designer que trabalhou com a Wizards
of the Coast e com a Paizo em
jogos como D&D e Pathfinder,
escreveu uma coluna chamada Behind the
Screen, publicada gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos
aqui nos Meus Pergaminhos para
vocês. Esperamos que gostem!
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Divisória do Mestre - Redbox |
ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – UMA HORA ELES ESTÃO ALI, OUTRA HORA NÃO!
Texto original de Jason Nelson publicado
no site da Wizards of the Coast em 29/12/2002.
No ensino fundamental, muitos de
nós obtinham certificados no último dia do ano letivo para "sempre
presente". Independentemente de você ser inteligente, burro ou qualquer
coisa intermediária, você podia ajudar a escola a funcionar sem problemas
simplesmente aparecendo todos os dias no horário e fazendo o que você deveria
fazer. Atualmente, a maioria dos jogadores deixou a escola primária para trás e
agora são adolescentes ocupados, estudantes universitários ou adultos que
trabalham. A medida que envelhecemos, surge um aumento da demanda de tempo e,
geralmente, diminui a energia para atender a todas elas. Por mais que você
goste de um hobby escolhido, haverá
momentos em que você estará muito ocupado ou cansado por causa de suas outras ocupações
para poder se dedicar ao jogo. Isso é perfeitamente razoável e
compreensível, e nenhum membro sensato de um grupo de jogadores se importará
com o fato das pessoas atenderem às suas responsabilidades do "mundo
real" às custas dos jogos, e poucos grupos esperam que seus membros sejam “sempre
presentes”. Mesmo assim, isso cria problemas para o fluxo de uma sessão de jogo
individual e para a campanha como um todo. O objetivo desta coluna é esclarecer
alguns dos problemas envolvidos na participação desigual de jogadores e seus
personagens e como um Mestre pode solucionar a ausência intermitente de
jogadores e/ou seus personagens e ainda manter um jogo de qualidade para todos
os envolvidos.
Em primeiro lugar, jogos perdidos
ou atrasados podem ser abordados diretamente entre os membros do grupo. Você
podia ter um dia específico da semana e/ou hora do dia em que jogou
tradicionalmente, mas como os horários e as situações de vida dos membros do
grupo mudam ao longo do tempo, podendo ser necessário fazer uma revisão e
determinar se um horário diferente para a sessão pode atender melhor às
necessidades do grupo. As pessoas dentro do grupo também se afastam de tempos
em tempos. Embora você não possa fazer muita coisa quando um membro se muda
para longe, se um ou mais membros se mudarem para a mesma cidade ou área, pode
valer a pena considerar uma mudança do local do jogo para outro mais central e
conveniente para todos os jogadores. Por fim, as agendas simplesmente podem não
permitir que você jogue com a mesma frequência que antes. Você pode ter jogado
três dias por semana, dez horas por dia quando estava na faculdade, mas isso
não vai funcionar para adultos que trabalham. Membros que se casam e/ou têm
filhos provavelmente passam mais tempo com a família e menos tempo na mesa de
jogo. Talvez um jogo uma vez por semana seja simplesmente um investimento de
tempo muito grande, e um jogo quinzenal ou mensal pode garantir melhor
participação e mais coesão e foco, em vez de tentar reunir apenas os que puderem
comparecer para um jogo semanal. Todas as opções acima pressupõem que você
tenha problemas em todo o grupo com o horário da reunião. Pode ser que apenas
uma ou duas pessoas tenham problemas com a hora ou o local do jogo e, nesse
caso, o grupo deve decidir até que ponto está disposto a ir para acomodar esses
indivíduos.
Essas são questões difíceis de
lidar e, de certa forma, fazem parte da evolução inevitável do seu grupo de
jogos (às vezes levando à dissolução de um grupo e à formação de outro). Ao
mesmo tempo, esses problemas ocorrem com pouca frequência e são bastante óbvios.
Os problemas mais comuns, mais sutis e mais insidiosos que envolvem o tempo
perdido nos jogos não fazem parte de nenhuma interrupção em larga escala ou
mudança de vida, mas apenas um padrão contínuo de interrupções diárias do
dia-a-dia. Um jogador tem que trabalhar até tarde e não pode ir. Outro estará
fora da cidade no próximo fim de semana. Outro acabou de voltar de uma viagem e
está cansado demais para jogar. O filho de outro jogador ficou doente e eles
tiveram que ir ao médico, ou não puderam “encontrar uma babá” na noite do jogo.
Outro está recebendo um amigo de fora da cidade. Todos esses eventos são
razoáveis e fazem parte da vida normal - então exatamente qual é o problema
aqui?
O problema é que, para você, o
Mestre, estruturar desafios para um grupo e elaborar histórias interessantes que
capture a atenção deles, você deve conhecer o grupo que enfrentará esses
desafios. Se o grupo não é aproximadamente o mesmo de uma sessão para outra,
isso obviamente dificulta as coisas. Em termos de estruturar uma campanha de
qualidade, você precisa criar vínculos entre os personagens e o mundo em que
eles habitam. Fazer isso requer necessariamente criar oportunidades para os
personagens lidarem com os PNJs (PdMs) como pessoas, e aventuras ou cenários por
vezes acabam focados em um personagem específico ou em sua situação. Aqueles
familiarizados com o cenário de Al-Qadim
podem se lembrar da aventura "Direito
do Primogênito" no conjunto de caixas dos Reinos Arruinados, no qual um dos PJs é o herdeiro há muito perdido
de um comerciante rico, que então deve enfrentar uma madrasta irada e o filho que
ela criou para ser o herdeiro do comerciante. Aqui está uma situação rica em
possibilidades de interpretação e envolvimento com os habitantes do mundo da
fantasia, mas suponha que a aventura comece durante uma sessão, mas esse
jogador não pode ir na próxima sessão. O que você deveria fazer?
Esse mesmo princípio se aplica
igualmente às questões mais complexas do nível de poder do grupo. Se todos na
campanha aparecerem para jogar, o grupo é obviamente forte nessa sessão. Se
apenas duas pessoas puderem participar da próxima sessão, o grupo estará mais
fraco. Quando os números são pequenos, você também enfrenta problemas de
equilíbrio - o grupo pode não ter ninguém capacitado em habilidades orientadas
a “ladinagem” e acabar impedido por portas trancadas ou armadilhas, ou não ter
nenhum clérigo e estar em desvantagem contra mortos-vivos, ou ninguém forte no
combate corpo a corpo e ficar vulnerável a combates próximos. Um encontro que
você escalou para um grupo de personagens pode ser menos desafiador para uma
combinação de caracteres, mas esmagador para um grupo diferente. Você pode
corrigir muitos desses problemas fazendo correções em tempo real, mas isso é um
trabalho extra para você. Além disso, você simplesmente não pode ajustar demais
algumas situações sem perder o impacto na campanha. Se a campanha está se
preparando para uma reunião climática com o inimigo do grupo ou uma dura
"batalha final" contra o líder das forças do mal, ou eles completaram
alguma missão perigosa e agora retornaram em triunfo para reivindicar sua
recompensa de uma população agradecida, você pode jogar com apenas alguns
personagens sem perder o impacto disso? Uma campanha bem gerida fluirá através
do crescendo e até o clímax, mas se o clímax for fraco, poderá manchar a
memória e o sentimento sobre todo o segmento que o antecedeu. É um sentimento
vazio que pode frustrar tanto o Mestre quanto os jogadores quando eles sentem
que a energia dramática de seus esforços que levaram ao clímax pretendido não
valeu nada - como o ar vazando de um balão furado.
Uma solução simples é permitir
que os personagens simplesmente entrem e saiam quando seus jogadores estiverem
presentes ou ausentes. Isso tem a vantagem da conveniência, mas tem um preço alto
em credibilidade. Se o grupo foi aprisionado em uma masmorra e o jogador que
controla o Irmão Thaddeus – o Clérigo chega, o personagem aparece de repente em
algemas ao lado do resto do grupo? Ele está ciente do que aconteceu? E se os
eventos que aconteceram provavelmente não tivessem acontecido se ele estivesse
lá? Ele pode razoavelmente ser responsabilizado pela participação no ato que os
colocou ali? Por outro lado, se os personagens estão sempre presentes e ativos,
no centro do palco, independentemente da presença de um ou outro jogador, você cria
um novo problema sobre quem decide o que o personagem fará, quem realmente
controla o personagem e sua direção criativa, e assim por diante.
Considerando o exposto acima,
como você e os jogadores podem gerenciar o problema? A resposta mais óbvia é
que os jogadores sejam tão responsáveis quanto possível sobre participar das
sessões de jogos regularmente e dentro do prazo, ou avisar com a maior
antecedência possível quando não puderem. Apesar dos melhores esforços ou
intenções dos jogadores, eles frequentemente perderão uma sessão por motivos
relevantes, e quando isso acontece, o Mestre e os jogadores precisam chegar a
um acordo sobre o que acontecerá na sua ausência. Algumas das opções possíveis
podem incluir:
O Grupo da Saga
Nesse modelo, todos os
personagens sempre permanecem presentes e ativos. O enredo da campanha e sua
consistência interna supera todas as outras considerações. Os personagens
pertencem mais à campanha do que aos jogadores que os criaram. Se o jogador do
personagem não estiver presente, outra pessoa (outro jogador ou o Mestre) interpretará
o personagem e ele enfrentará os desafios e ganhará as recompensas junto com os
outros personagens. O show deve continuar, com ou sem os jogadores em questão
(o que obviamente torna esse modelo menos do que o ideal para jogadores que têm
um forte investimento no comportamento e nas decisões de seus personagens).
O Grupo Virtual
Nesse modelo, os personagens
estão presentes, mas não assumem um papel ativo, a menos que o jogador esteja
presente. De certa maneira, eles estão sempre por perto, em algum lugar nas
proximidades da ação que ocorre "no palco" da campanha, mas suas
atividades estão ocorrendo "fora do palco". Sua presença nos bastidores
permite que os elementos específicos da campanha sejam mantidos de maneira
plausível sem forçar os jogadores a abrir mão do controle de seus personagens.
Quando eles não estão lá, supõe-se que seus personagens estejam ocupados
fazendo outras coisas (guardando os cavalos ou prisioneiros, cuidando de
assuntos pessoais, dormindo, examinando as tapeçarias). Se não houver tempo e
esforço em jogo, você, o Mestre, pode permitir que o grupo use as habilidades
dos PJs inativos (por exemplo, as habilidades de cura, identificar itens
mágicos ou fazer certos testes de habilidade), embora isso deva ser observado
com cuidado para evitar abusos. Quando o jogador aparece, ele entra no modo
ativo como se estivesse lá o tempo todo.
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O Trabalho de um Mago por Joe Slucher |
O Grupo Modular
Nesse modelo, os personagens vão
e vêm junto com seus jogadores. Quando o jogador não está lá, o personagem não
está disponível, pura e simplesmente. Quando o jogador chega, você, como o
Mestre, escolhe um momento adequado para o PJ aparecer e se conectar com o
resto do grupo. Quem quer que esteja lá está lá. Quem não está, não está. (Isso
obviamente pode criar problemas com descontinuidades lógicas entre uma sessão e
a próxima, mas esse é o preço a ser pago pela independência total do PJ).
Nenhuma delas é uma solução perfeita,
mas cada grupo terá sua própria opinião sobre a melhor forma de lidar com o
problema. Para a maioria dos grupos, o grupo virtual é provavelmente a melhor
solução. Falta a continuidade da história do Grupo da Saga e o controle total
dos jogadores do Grupo Modular, mas permite manter uma continuidade razoável,
enquanto ainda permite aos jogadores o controle mais ou menos completo de seus
personagens. Qualquer que seja a maneira como você organiza as coisas, você
ainda terá disputas sobre a distribuição de tesouros (cujo personagem esteve
presente em uma determinada missão, aventura ou encontro e se isso é relevante
para o seu sistema de distribuição de tesouros, conforme discutido AQUI), a
direção da campanha e assim por diante.
A solução mais simples, é claro,
é que todos estejam lá o tempo todo, mas a expectativa de estar “sempre
presente” não é realista. A razão pela qual tudo isso é um problema é
simplesmente porque todas as sessões de jogo não são criadas da mesma forma.
Algumas sessões são simplesmente mais importantes que outras na determinação da
direção da campanha, às vezes porque os encontros nessa sessão têm o potencial
de um TPK (Eliminação Completa do grupo) - aqueles que aparecem arriscam seus
personagens e até a continuação da campanha, enquanto outros não estão em risco
(e não têm oportunidade de ajudar). Às vezes, as sessões são mais importantes
porque o grupo decide se deve ir às montanhas caçar o Fantasma do Rei Gigante
ou seguir para o sul para investigar os mistérios da Floresta Negra. Se João Segue o Jogo perder a sessão em que
a decisão for tomada, o grupo poderá ir numa direção em que ele não gosta. Você
pode descartar essa reclamação com a advertência de que ele deveria estar lá
(ou enviar seu voto por mensagens como Whatsapp),
mas e se o José Chinelinho, que só
aparece de vez em quando, aparecesse naquele dia, então ele vota enquanto o
fiel João não o faz? Não há soluções fáceis para um problema tão fundamental
como esse, mas usar premeditação e boa comunicação pode ajudar a evitar discussões.
Desde que todos entendam como o sistema funciona, quando estão lá ou quando não
estão, você provavelmente tem um sistema
com o qual todos pelo menos podem conviver, e isso geralmente é bom o
suficiente.
PALAVRAS DE SABEDORIA
1. É difícil estar sempre presente: Jogar é uma atividade de lazer,
então você não pode realmente exercer mais do que uma "cobrança entre
companheiros" para que os jogadores apareçam com uma regularidade
responsável. Conheça seus jogadores e seu grupo e você pode definir
expectativas razoáveis para si e para eles.
2. O Grupo da Saga: A história é tudo e o show deve continuar. Seus
personagens estão nele, quer você esteja lá ou não.
3. O Grupo Virtual: a história é importante, mas a autonomia do
jogador também é importante. Seus personagens estão sempre por perto, mas
quando um jogador não está, seu personagem acaba "fora do palco" e só
aparece a critério do Mestre para lidar com questões simples ou diretas da
campanha.
4. O Grupo Modular: O controle do jogador é a palavra final. Se você
não estiver lá, seu personagem também não estará.
5. É realmente um problema? De certa forma, a participação é um
problema tão grande quanto o seu grupo permitir que seja um problema. Se todos
vocês concordam com o que é esperado e o que acontece com os personagens quando
os jogadores não estão presentes, quaisquer problemas que possam ocorrer são
minimizados e aceitáveis, mesmo que o resultado seja inferior ao ideal.
FINALIZANDO
A TRADUÇÃO
Nesta coluna é tratada a questão do que ocorre quando algum jogador falta uma
sessão. Em minha experiência pessoal, adotamos nas mesas em que participei algo
entre o Grupo da Saga e o Grupo Virtual, com bastante sucesso. Quando ficava
claro que algum jogador não poderia seguir o ritmo da mesa, seja por causa da
frequência ou dos horários, todos entrávamos em um acordo e o jogador deixava a
mesa, normalmente criando uma mesa paralela com ele e com os que pudessem
seguir sua agenda, se fosse possível e desejável.
FINALIZANDO O TEXTO
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