A MAGIA DOS PORTAIS E OUTRAS FORMAS DE VIAGENS MÁGICAS
A magia em D&D pode ser vista em diversas formas, desde a existência de
criaturas mágicas, de dragões a golens, passando pelos efeitos instantâneos de
bolas de fogo, aos itens encantados capazes de permitir feitos incríveis. E
passa também pela forma de viajar de forma instantânea (ou nem tão instantânea)
de um lugar para outro. Cruzar léguas num piscar de olhos é um desejo bastante
comum em nossas vidas. Quem nunca quis poder estar em outro lugar rapidamente,
seja em meio a um congestionamento ou antes de caminhar alguns quilômetros para
chegar ao seu destino? Em D&D,
não só é possível como é até “comum”. E uma das formas de se fazer isso é
através de portais.
PORTAIS
Portais são uma forma de conectar
dois pontos. Eles não são uma forma de túnel ou algo do tipo, por isso não
precisam passar por qualquer lugar. Eles não atravessam nada. Eles simplesmente
ligam dois pontos. Quaisquer pontos, seja no mesmo plano ou entre planos. Em
princípio, nada impede que haja um portal ligando um ponto a outro de qualquer
lugar no Multiverso, mas sabe-se que entidades como Asmodeus não permitem que
simplesmente existam portais ligando seu domínio (no caso, o último andar dos
Nove Infernos) a outros lugares. Por outro lado, alguns lugares só podem ser
acessados através de portais. Sigil, a Cidade dos Portais, é um desses lugares.
Uma vez que uma criatura comece a
atravessar um portal, quase sempre ela sabe exatamente onde vai sair. Ainda que
esta informação possa não dizer nada para a criatura. Um plebeu dificilmente
saberá o que significa estar indo em direção a Cocito, no Pandemônio.
TIPOS DE PORTAIS
Há vários tipos de portais. Eles
podem ser classificados, basicamente, em sua frequência, sua aparência, sua
forma de ativação e sua direção. Além disso, um portal pode estar desativado “permanentemente”
por qualquer motivo que seja e talvez precise ser “reativado” de alguma forma.
Frequência
Os portais trabalham com os
seguintes tipos de frequência: Permanentes (ou estáveis), sazonais,
inconstantes ou caóticos.
Portais permanentes, também
conhecidos como estáveis, são portais fixos. Eles sempre estão ali e sempre
estarão, sem que alguma ruptura acabe com essa conexão. Um portal permanente numa masmorra nas Terras
dos Vales que ligue Faerûn a Sigil, a Cidade dos Portais, sempre fará essa
conexão.
Portais sazonais só aparecem de
tempos em tempos. Um portal sazonal pode só aparecer no solstício de verão, no
primeiro dia do ano, durante as luas cheias ou a cada cem anos. Ou talvez
apareça todos os dias à meia noite (ou ao meio dia). Mas ele não está ali no
restante do tempo. Apenas quando as condições são cumpridas.
Portais inconstantes aparecem
sempre no mesmo lugar, mas ninguém sabe quando ele vai aparecer ou desaparecer,
nem por quanto tempo ele ficará ativo. Às vezes ele funciona apenas pelo tempo
de um determinado número de viajantes atravessa-lo.
Portais caóticos não possuem
frequência nem local determinado. Ele simplesmente surge e depois some,
aparecendo em outro lugar no plano de partida e ligando ao mesmo lugar ou a
outro lugar do plano de chegada. Da mesma forma que um portal inconstante, é
possível que ele funcione apenas até que um determinado número de viajantes o
atravesse.
Aparência
Quando ativado, um portal pode
ser transparente, translúcido ou opaco.
Um portal transparente permite ver
claramente o que há do outro lado.
Um portal translúcido em geral é meio
enevoado ou tem algum tipo de luz que não permite que se veja além de poucos
metros após sua passagem.
Portais opacos não permitem nenhuma visão de seu
destino.
Direção
Portais podem ter, basicamente,
duas direções. Ou bem eles são via de mão única, ou de mão dupla. Ou seja, ou
bem eles só vão a algum lugar, ou eles vão e voltam. Entrar em um portal de mão
única para um lugar inóspito pode ser literalmente uma viagem sem volta.
Ativação
Portais, na maioria das vezes,
não estão ativos todo o tempo e precisam de uma chave para serem ativados. Esta
chave pode ou não ser física. Pétalas de rosa, água benta, uma determinada
palavra (ou várias), um gesto (ou vários) ou uma combinação de dois ou mais
desses atos podem ser necessários para “abrir” um portal. Alguns raros portais
estão sempre abertos. No caso de portais de mão dupla, nem sempre o que abre um
lado, abre o outro, ainda que o mais comum seja que a mesma chave permita abrir
os dois lados do portal. Da mesma forma, é possível que um portal esteja aberto
de um lado e fechado do outro, necessitando de uma chave para abri-lo nesta
direção.
Sigil, A Cidade dos Portais |
DETECTANDO PORTAIS
Portais podem estar na sua
frente, mas nem sempre são fáceis de ser percebidos. Ele pode estar numa
passagem velha para uma galeria numa caverna, pode estar num arco numa via
pouco usada em uma cidade, numa janela, no fundo de um baú ou em tantos outros
lugares. Visão verdadeira permite sempre identificar um portal, o que não
significa saber nada sobre ele. Detectar Magia permite localizar um portal ativo,
pois sua aura estará forte, e com o gasto de uma ação e sucesso em um teste de
Inteligência (Arcanismo) CD 10 é possível perceber que a aura corresponde a um
portal. Um portal que não esteja em funcionamento (mas ainda esteja ativável)
também pode ser detectado e percebido, mas a CD do teste é 15.
Para descobrir para onde o portal
leva é outra história. Analisar um portal ativo leva um minuto e exige um teste
de Inteligência (Arcanismo) de CD variável para se ter sucesso. Um portal
transparente exige uma CD 15. Um portal translúcido tem CD 20. Um portal opaco
tem CD 25. Portais inconstantes e caóticos aumentam em 5 a CD. Visão
verdadeira, por outro lado, diminui em 5 a CD. Ver o portal em ação garante
vantagem ao teste.
INTERAGINDO COM UM PORTAL
Usar um portal exige apenas que
se ande através dele, o que em geral significa gastar 1,5 metros do seu
movimento. Usar a chave para que ele funcione, não. A similaridade de portais
com itens mágicos faz com que a ação para ativá-los seja similar à utilizada
para ativar um item. Assim, o DM pode considerar a Ação “Ativar Portal” uma
Ação do mesmo tipo de “Ativar/Usar um Item Mágico”.
Portais, independentemente do que
há do outro lado, não trazem qualquer risco ao usuário (ao contrário de conduítes
mágicos ou de encruzilhada das fadas). Mesmo um portal com ponto final no plano
elemental do fogo não é capaz de queimar o viajante que esteja ao lado do
portal no ponto de origem.
Ao contrário de uma passagem
normal em uma porta ou caminho no mundo normal, não é possível utilizar um
portal parcialmente. Ou bem você o atravessa, ou não. Ou está de um lado, ou do
outro. Não é possível, por exemplo, entregar um item a uma pessoa do outro lado
do portal apenas esticando o braço. Da mesma forma, magias não atravessam
portais sem que esteja especificado que o façam. Uma magia que esteja em
funcionamento no conjurador, por outro lado, funciona perfeitamente. Então, é possível
ver criaturas invisíveis do outro lado de um portal transparente se o
conjurador estiver usando a magia ver o invisível,
mas não é possível conjurar uma bola de
fogo nelas. Sons também não atravessam portais, o que dificulta a
comunicação entre duas criaturas de lados distintos de um portal.
OUTRAS FORMAS DE VIAGENS MÁGICAS
Nem só de portais vive o viajante mágico. Viagens instantâneas (ou nem tanto) podem ser realizadas de outras formas, como podemos ver abaixo:
Vórtices e Conduítes
Vórtices
são ligações entre os Planos Elementais e, geralmente, o Plano Material. Em
geral eles se encontram em grandes concentrações do elemento relacionado ao
plano elemental ao qual está conectado. O centro de um vulcão ativo pode ser a
fonte de um vórtice. Eles variam da mesma forma que os portais, exceto que
costumam estar sempre abertos e em funcionamento. Ao ser detectado do plano
material (da mesma forma que um portal), seu destino é razoavelmente óbvio e a
CD dos testes relacionados é sempre 5 abaixo do que seria um portal. O mesmo
não vale para o caminho inverso.
Conduítes normalmente
ligam os Planos Exteriores ao Plano Material (ainda que existam conduítes que
ligam um plano exterior a outro). Eles, de alguma forma, atravessam o Plano
Astral e, apesar de parecerem fixos, estão sempre em movimento, pois suas
formas são a de túneis infinitos que ligam suas duas extremidades. Um Conduíte
jovem costuma ser de mão única, enquanto conduítes maduros costumam ser de mão
dupla. Conduítes sempre levam apenas ao andar mais externo de um plano. Ou
seja, ao primeiro andar dos Nove Infernos ou do Abismo, por exemplo. Conduítes
são mais difíceis de serem identificados a um marinheiro de primeira viagem do
que Portais, aumentando a CD em 5. Eles também variam de forma semelhante a um
portal. No entanto, eles possuem cores que comumente ligadas ao seu destino. Um
viajante planar costumar é capaz de adivinhar o plano que é o destino final,
ainda que não saiba ONDE neste plano ele vá chegar.
Apesar da
viagem ser praticamente instantânea, ela não é necessariamente segura. Algumas
criaturas no Plano Astral, como os Githyanky, sabem como cortar um conduíte com
suas espadas de prata, fazendo com que um viajante caia em uma armadilha ao
tentar utilizá-lo. Além disso, alguns raros conduítes, por razões
desconhecidas, possuem ramificações, fazendo com que o destino seja incerto. Ou
seja, um grupo que atravesse em uma ponta dele pode chegar em locais destinos
ao atravessá-lo.
Encruzilhada das Fadas
Na época
em que o mundo material possuía uma forte ligação com Faéria, surgiram as
encruzilhadas das fadas. As encruzilhadas são como veias que atravessam o plano
material, ligando pontos distintos dentro desse mundo. Como no caso de portais,
a viagem através de uma encruzilhada é instantânea. Os pontos de origem e
chegada são conhecidos como becos. Se os olhos mortais não conseguem enxergar
um beco, fadas os detectam automaticamente. Druidas muitas vezes mapeiam essas encruzilhadas
e as utilizam, quando permitido, para fazerem longas viagens. Conhecer uma
encruzilhada exige um teste de Inteligência (Natureza) 25. Detectar, reconhecer
e entender uma encruzilhada segue o modelo da interação com portais, exceto que
os testes exigidos são associados a perícia Natureza.
As encruzilhadas
são como portais opacos, porém há uma diferença. É possível se comunicar entre
os becos de uma encruzilhada! É comum que círculos druídicos e fadas utilizem
desse modo de comunicação para compartilhar informações e novidades entre
locais distantes entre si no plano material.
Os becos
em geral possuem um ou mais protetores de encruzilhadas. Sem a permissão de um protetor
de encruzilhada é impossível para uma criatura não feérica entrar em um beco e
usar uma encruzilhada. Esses protetores em geral são fadas poderosas e
incorpóreas, com grandes habilidades de combate (geralmente de ND 7 ou
superior). Protetores costumam ter a ajuda de sátiros, druidas, guardiões e
outras fadas para proteger um beco.
A Escadaria Celestial ou Escadaria Infinita
A
Escadaria Infinita, conhecida pelos habitantes do Plano Material como Escadaria
Celestial, é conhecida como o caminho que leva ao seu sonho. Com seu começo nos
Portais da Lua, ela chega a todas as cidades que existem em qualquer plano, que
já existiram ou que irão existir. Seja a cidade dos devas ou os salões de Dis.
A
Escadaria não é apenas uma escada que segue para cima ou para baixo. Ela vai em
todas as direções, se divide, e sua gravidade pode mudar a cada patamar. Um
patamar é uma zona plana, de tamanho variável (alguns tem acampamentos enormes
com direito a mercadores, tabernas e cartógrafos com serviço de guias de
aluguel). Em cada patamar há uma porta. Essa porta leva a uma cidade. Em um mesmo patamar podem chegar vários
trechos da escadaria, o que a transforma em um infinito labirinto.
A Escadaria
é tida como o caminho mais curto para qualquer lugar nos planos, mas a verdade
é que as chaves para abrir suas portas (que levarão as cidades) nem sempre são
conhecidas e podem ser desde chaves físicas a chaves como charadas ou enigmas.
Às vezes a chave deve ser conseguida após desvendar um mistério proposto por
uma lilendi (as misteriosas mulheres-serpentes que vivem e governam os Portais
da Lua).
Cada
trecho da Escadaria é diferente um do outro, podendo ser de madeira, mármore,
ardósia, pedra, tijolos ou outros tipos de material – todos eles
indestrutíveis. Ela é toda iluminada, seja por tochas, lampiões ou luzes
mágicas, exceto por raras passagens escuras que, segundo a lenda, levam a
cidades que são verdadeiros pesadelos, onde apenas o terror habita. Dizem que
em algumas não há magia. Em outras o visitante envelhece automaticamente até
virar pó.
Viajar na Escadaria
de forma solitária é muito perigoso, pois o poder da Escadaria permite ao
viajante chegar ao local mais desejado do fundo de seu coração. E alguém que
consegue chegar a este lugar nunca mais deseja partir, abandonando toda a sua
vida anterior.
A viagem
pela Escadaria é absurdamente cansativa e todo seu terreno é considerado
difícil. Além disso, só é possível viajar a metade do tempo que se viajaria em
uma estrada normal, ou sofre-se o risco de ganhar níveis de exaustão. Porém,
como os patamares são frequentes, quase nunca é necessário se fazer um descanso
nos degraus da Escadaria.
Só é
possível voar a até 7,5 metros de distância da escadaria. Ultrapassar esse
limite é se arriscar a ser enviado para um plano aleatório (25% de chance).
Qualquer tipo teletransporte, por menor que seja, também incorre neste risco.
Viagens extraplanares a partir da Escadaria é impossível, assim como enviar
criaturas para outros planos. Cair da escadaria, além do risco de ser enviado a
um plano aleatório, pode fazer com que o personagem caia de uma altura
significativa (3d100 metros de altura) antes de se chocar com outro trecho da
escada.
As portas
e patamares, assim como os degraus, também podem ser de diversos tamanhos,
formatos e de qualquer material, e também são indestrutíveis. Assim,
encontra-se portas de madeira, metálicas, de pedra. Em geral estas portas têm
alguma vaga semelhança que possa ser relacionada à cidade que ela liga à
Escadaria. A porta que liga a Cidade de Bronze, casa dos efretis no plano
elemental do fogo, é toda de metal e queima ao ser tocada. A porta que leva a
cidade de Samora, no Abismo, fica em um patamar escuro e gelado. Ela é também
escura e possui um emblema com uma mão enorme com seis dedos. Samora fica no abissal
reino triplo de Azzagrat, o domínio do Lorde Demônio Graz’zt.
FINALIZANDO
Esperamos
que tenham gostado desse artigo sobre portais e outros tipos de viagens mágicas!
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Bons jogos!