Entre 2002 e 2005, Jason Nelson,
um famoso game designer que trabalhou com a Wizards
of the Coast e com a Paizo em
jogos como D&D e Pathfinder,
escreveu uma coluna chamada Behind the
Screen, publicada gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos
aqui nos Meus Pergaminhos para
vocês. Esperamos que gostem!
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Divisória do Mestre - Redbox |
ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – UM
MUNDO NOVO
Texto original de Jason Nelson publicado
no site da Wizards of the Coast em 25/01/2003.
– Eu não gosto disso – disse Michael. – Se você me perguntar, é muito arriscado.
– Diz o cara que sempre fala
sério – disse David.
– Isso é porque o grupo me obriga a fazer isso! “Envie o ladino”, eles
dizem!
– Ou porque você quer pegar o
tesouro antes que o resto de nós veja! – disse Samantha. – Eu vi seu
modificador de prestidigitação, meu caro!
– Ainda assim, Melantha concorda
com Mikko – disse Ally. – Temos este arco de névoas prateadas e essas estranhas
coisas metálicas retorcidas por todo o lugar aqui. Este lugar não está certo.
–Covarde! – disse David. – Viemos aqui para encontrar o
maior montante de mitral de todos os tempos, e já encontramos uma parte.
Estamos prestes a encontrar a mina. Seremos ricos e famosos, e Rashean Bantecou
deseja ambos.
– Mas de onde veio o mitral? –
perguntou Michael. – Olha, Mikko é um anão. Ele conhece mineração, e é óbvio que
eles não mineraram aqui.
– Ei, Melantha – disse Samantha. –
Não esqueça que foi o seu feitiço de adivinhação que disse: “A prata navega na
névoa prateada e atravessando a névoa você encontrará a fonte ilimitada."
– Sim, como se isso não fosse
vago o suficiente para atravessar um mastodonte – disse Ally. – Eu tenho um mau pressentimento
sobre isso.
– Bem, não há melhor momento do
que o agora! Vocês me encontrarão na
fonte ilimitada de prata! E lá vai Rashean Bantecoooooouuuuu!
Com isso, Rashean saltou pelas
brumas. Os outros o seguiram, encontrando-se em pé entre os destroços
retorcidos de algum tipo de estranha estrutura metálica, uma vez
inimaginavelmente alta, mas agora em ruínas. Os únicos sinais de vida eram rastros
cruzados e trilhas rastejantes, parecendo levar a um grande monte ao longe.
– Bem, pessoal – disse David – acho
que não estamos mais no Kansas.
Onde eles estão? Presumivelmente,
o grupo passou por algum tipo de portal. Eddie, sendo o mestre desonesto que é,
poderia fazer do “portal” (e o que estivesse
além) uma ilusão elaborada! Mas digamos que seja real. O que acontece agora?
Para Mikko, Arphaxad, Rashean e Melantha, a primeira coisa é descobrir onde
eles estão. Eles poderiam estar em qualquer lugar, a qualquer momento, de algum
lugar da mesma masmorra para outro mundo completamente, ou talvez outro plano como
Acheron. Somente o mestre sabe com certeza...
De fato, os personagens foram
além dos reinos de D&D para
outro mund. Eddie, abençoe sua alma nostálgica, tem boas lembranças de seus
dias jogando jogos como Gamma World, Traveler e Star
Frontiers (e aventuras em AD&D
como Expedition to the Barrier Peaks,
Tale of the Comet e até City Beyond the Gate publicada na Dragon
nº 100). Ele achou que seria muito divertido levar o grupo de sua campanha de D&D para um novo mundo
pós-apocalíptico de ficção científica!
Se você se sente igualmente
inspirado a tentar atravessar o mundo com seu grupo de jogadores, existem
diferentes maneiras de fazer isso, mas todos precisam de algum trabalho. Você
pode criar uma aventura com o sabor da ficção científica pós-apocalíptica, talvez
usando monstros estranhos de D&D
que tenham uma sensação assustadora / alienígena / mutante. Se você quer ser
ambicioso, pode converter monstros, itens ou aventuras de outros jogos em
estatísticas de D&D. Para
algumas coisas, a conversão pode ser mais fácil usando as regras contidas em Unearthed Arcana: Modern Magic e alguns
suplementos caseiros, que são melhor configuradas para itens tecnológicos. As
regras para D&D e tais
suplementos não são exatamente as mesmas, mas próximas o suficiente para que
elas possam trabalhar juntas. Se você tiver sorte, poderá encontrar
estatísticas de jogos que já foram convertidas por outra pessoa na DMGUILD, em
um site, fórum ou mesmo em algum material de outra empresa.
Eddie teve algum tempo e decidiu
fazer isso sozinho, usando um suplemento como guia. Ele se divertiu bastante
lendo os livros antigos e criou um arco de aventura para os PJs envolvendo um
de seus antigos adversários, que descobriram o portal antes deles. O vilão fez
acordos com os vermes espaciais do outro lado do portão, estabelecendo um
comércio intergalático de escravos zumbis e magia de controle da mente por
metais de valor inestimável e terror tecnológico! Eddie lançou um pequeno risco
de radiação, alguns mutantes enlouquecidos, uma pequena viagem ao espaço e,
claro, um tiroteio clássico de varinhas mágicas versus armas lasers!
Achou interessante? Eddie
acumulou confiança suficiente com seus jogadores para que eles lhe dessem
alguma folga se ele trouxesse uma ideia esquisita. Eles também gostam de jogos de
ficção científica de vez em quando, então o desvio não está indo em uma direção
que ninguém, a não ser Eddie, possa desfrutar. Ele conhece seus jogadores, assim
como você deveria conhecer os seus, incluindo os limites de sua tolerância.
Ally, Samantha, David e Michael não ficarão muito felizes se a campanha mudar
permanentemente para os espaços espaciais - afinal, eles estão jogando D&D e não um jogo de ficção
científica por um motivo! - mas pela duração de um arco de história, eles podem
acompanhar o fluxo.
As perguntas mais importantes a serem
respondidas são: Como os PJs chegam ao novo mundo? Por que eles estão lá? E
como eles voltam? Eddie colocou a isca e montou a aventura, preparando o
cenário para o grupo explorar o novo mundo e aprender alguns de seus mistérios
estranhos antes de finalmente descobrir que seu inimigo do mundo de D&D conspirava com a ameaça mutante
alienígena. Uma vez que isso aconteceu, o grupo pode acabar com a conspiração e
selar o portal de entrada para esse universo infestado de aberrações para
impedir futuras invasões alienígenas. A missão tem um objetivo final claro e
atingível, embora os PJs ainda devam ter a oportunidade de "vislumbrar"
um pouco antes de voltarem para casa.
A mecânica dos jogos entre
gêneros é importante porque ele pode ter um grande efeito sobre a diversão de
um jogador. Se, de repente, as divindades dos personagens forem difíceis ou
impossíveis de serem alcançadas, Melantha ficará bem chateada e Ally não ficará
muito feliz. Da mesma forma, se armadilhas tecnológicas e coisas assim são
impossivelmente difíceis para um ladino de D&D fazer alguma coisa, ou se o
grupo lutar apenas contra construções de robôs imunes a acertos críticos, armas
normais e afins, Mikko sofrerá com a queda de sua eficiência e Michael vai
uivar bem alto. Até a comunicação é uma questão importante: o grupo pode
conversar com as pessoas no novo mundo? Como os PNJs (PDMs) do novo mundo
reagirão a PJs estrangeiros / alienígenas?
Em combate, as armas, armaduras e
feitiços do partido serão eficazes no novo mundo? Tudo bem se eles funcionam um
pouco diferente aqui (por exemplo, alguns inimigos podem ter algum tipo de resistência,
armas de alta tecnologia podem ignorar parte ou todo o bônus de armadura de um
personagem, itens tecnológicos podem exigir algum tipo de Proficiência que os PJs
ainda não têm), mas esteja preparado para não fazer com que os personagens
fiquem com deficiências maciças, nem imponha um estilo radicalmente inadequado
para os personagens de seu grupo.
Depois de abrir o portal entre os
mundos, você também precisa decidir o que acontece com as coisas trazidas de um
lado para o outro. Os aparelhos tecnológicos ainda funcionam em um mundo mágico
e vice-versa? É apenas uma questão de cargas limitadas (e presumivelmente não
substituíveis)? Os itens tecnológicos podem ser replicados com mágica (ou
vice-versa)? Digamos que Mikko seja morto (de novo) no mundo alienígena:
Michael poderia fazer um novo personagem mutante ou alienígena?
Talvez a maior questão de todas
seja a de deixar os PJs irem e voltarem entre os mundos mais de uma vez.
Normalmente, é melhor responder não, mesmo que signifique fazer da destruição
do portal uma parte necessária da aventura. As coisas podem ficar fora de
controle se você tiver uma jogadora inteligente, como Samantha, sonhando com
todas as maneiras pelas quais ela pode manipular o portal por diversão e lucro,
e os limites para itens do mundo todo podem ser controversos se for possível
passar pelo portal para reabastecer. Pode funcionar, mas considere cuidadosamente
o impacto da campanha a longo prazo se os mundos estiverem permanentemente
unidos e decida se é assim que você deseja que o mundo evolua.
Embora Eddie esteja fazendo um crossover de ficção científica, os
mesmos princípios se aplicam a qualquer novo plano de existência ou mesmo a
outras configurações de campanha de D&D,
seja um mundo de D&D
"padrão" alternativo (pseudo medieval europeu) como Krynn (Dragonlance) ou um cenário mais exótico como Rokugan (Aventuras Orientais),
Zakhara (Al-Qadim) ou Athas (Darksun). É mais complicado quando você
vai além das fronteiras do D&D,
seja em outras fantasias como A Roda do Tempo
ou ficção científica como Star Wars
ou qualquer outra coisa que você possa imaginar. Mas se você tiver tempo e
disposição, uma aventura entre mundos pode ser muito divertida. Talvez seus PJs
se unam a alguns super-heróis da Marvel,
como o meu fez há muitos anos, e se divirtam!
PALAVRAS DE SABEDORIA
1. Por que os PJs estão lá? Qual é o objetivo de percorrer o mundo?
Principalmente para variar um pouco, mas normalmente deve ser uma missão de ida
e volta com tempo limitado. Tenha muito cuidado ao permitir acesso permanente entre
mundos.
2. Como eles chegam lá e voltam? Eles são atingidos por um arquimago
furioso e precisam encontrar o caminho de casa? Eles controlam o acesso entre
mundos? Alguém em casa os recuperará após um certo período de tempo?
3. Como as regras mudarão? Como as habilidades de D&D mudam no novo mundo, se é que existem? A magia (arcana ou
divina) opera de maneira diferente? Como as pessoas de cada mundo veem as do
outro, especialmente raças diferentes? Quanta conversão de regras é necessária
para fazer com que os personagens de D&D
se ajustem ao novo mundo (e vice-versa)?
4. E as coisas? Itens de um mundo funcionam no outro? Temporariamente
ou permanentemente? Eles podem ser replicados (ou reparados) por não-nativos?
5. Quão diferente é o novo mundo?
Você está pulando de uma campanha de D&D
para outra (Forgotten Realms, Greyhawk, Birthright, Mystara, Dragonlance), para um gênero de D&D
diferente (Oriental Adventures, Ravenloft, Al-Qadim, Dark Sun, Planescape, Spelljammer) ou outro sistema ou cenário inteiramente?
FINALIZANDO
A TRADUÇÃO
Essa coluna traz questões interessantes até mesmo para quem é fã de alguns
jogos eletrônicos ou animes e deseja fazer um crossover jogando os PJs no mundo
de Witcher, Avatar ou Naruto. Saber equilibrar as coisas e trabalhar com essa
ideia é bastante importante, em especial no que tange respeitar os gostos do
grupo e a eficiência dos personagens dos jogadores.
As imagens deste post foram retiradas da aventura Tale of the Comet, do AD&D, uma famosa aventura onde ocorre esse tipo de crossover.
FINALIZANDO O TEXTO
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