AS CLASSES DE D&D
UM TEXTO "CURTO" EXPLICANDO O BÁSICO DE CADA UMA DELAS
Deedlit e Pirotess por Daniel Fielding - Record of Lodoss War. |
O Livro do Jogador de D&D recém-traduzido pela Galápagos
traz 12 classes de personagens para que os jogadores possam escolher com o que
eles desejam jogar. Essas classes representam um estereótipo, ou melhor, algo
como uma profissão dentro do jogo (o Livro do Jogador fala nelas como
uma vocação, pois além de suas habilidades ela também ajuda a definir um pouco
a forma como seu personagem vê o mundo.). Elas possuem habilidades e conceitos
próprios para diferenciá-las umas das outras. E o que vamos fazer aqui é
explicar essas diferenças conceituais para que você se sinta mais preparado
para escolher com qual classe deseja jogar.
A primeira pergunta que um
novo jogador pode ter, seja um novato em D&D
ou em RPG em geral é: Eu PRECISO escolher uma classe? A resposta é sim!
Precisa. D&D possui um formato
mais rígido, alguns diriam “engessado”, que outros RPGs e os conceitos de
personagem que você imagina devem se encaixar nos conceitos da classe. Mas nãos
e preocupe. O Livro do Jogador traz um bom número de conceitos e, com pequenas
mudanças, é possível jogar com a maioria dos personagens que você possa pensar.
É claro que não é possível representar todos os “poderes” que você gostaria de
ter, mas poderes não são conceitos. Então, se você quer jogar com o
“super-homem”, pense no que ele representa: seus ideais, seu caráter, sua
história. É isso que significa um conceito. Imaginar que ele tem combate corpo
a corpo também pode ser parte de um conceito. Já dizer que ele é imune a tudo,
exceto criptonita, tem mais relação com seus poderes. Então, se você deseja
adaptar seu personagem de livro, filme ou anime preferido para jogar com ele, o
ideal é que imagine o que é caro para ele e como ele reage as dificuldades e
situações que possam surgir em uma aventura, mas não será possível copiar todas
as suas habilidades e poderes especiais.
Seu personagem em D&D, ou a casca do que ele é, é composto pela somado seu antecendente, sua raça (ou ancestralidade) e sua classe. Se quiser ler sobre as raças trazidas no Livro do Jogador, sinta-se a vontade para ler este texto AQUI. Se quiser ler sobre as regiões de Faerûn, um continente no mundo de Forgotten Realms, trazidas como parte dos antecedentes, leia AQUI.
Como diz o Livro do Jogador,
Aventureiros são personagens extraordinários, normalmente muito acima dos
plebeus, comerciantes, guardas, artesãos, nobres, aristocratas e sábios que
habitam as cidades do cenário de campanha. Eles estão prontos para enfrentar os
desafios mais terríveis, os inimigos mais sinistros e poderosos em todo mundo.
No início, logo nos primeiros níveis, as classes concedem poucas habilidades
especiais, mas que já diferem o aventureiro de um habitante qualquer da cidade
ou do campo. Em níveis altos, essas habilidades permitem que o aventureiro se
torne um herói como os das lendas épicas contadas e cantadas por menestréis. As
classes de D&D são Bárbaro,
Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guardião, Guerreiro, Ladino, Mago,
Monge e Paladino.
AS CLASSES
Bárbaro
O bárbaro é um combatente
brutal e selvagem, não no sentido de ser "alguém que não cresceu na
civilização" (embora muitos de fato não tenham mesmo), mas no sentido da
forma como luta ser menos dotada de uma técnica formal de combate e sim de algo
instintivo e primordial. Bárbaros sentem uma fúria interior que, por vezes, os
toma e os faz ignorar golpes sofridos, usando o máximo de sua força para causar
o maior estrago possivel em seu adversário.
Sua principal habilidade é a
Fúria. A fúria permite que o bárbaro sofra menos dano ao sofrer golpes e cause
mais dano ao golpear. Bárbaros em geral lutam sem armaduras (e são favorecidos
por isso), e são a classe com maior dado de vida, que é o "medidor de
pontos de vida" do seu personagem. Quanto maior/melhor o dado de vida,
mais resistente seu personagem tende a ser.
Seu bárbaro pode ser um
nômade, um guerreiro tribal, um feroz gladiador, um combatente
"possuído" ou qualquer outro personagem que você imaginar que seja
dado a acessos de fúria quando em combate.
Bardo
Bardo é um conjurador de
magias inspirador, influenciador e manipulador. Muitos bardos são eruditos,
outros tanto são patifes, alguns são espiões, mas o que os une é a forma como
usam suas palavras e músicas para moldar as mentes dos ouvintes, inspirando ou
desmoralizando, além de serem capazes de criar ilusões e, até mesmo, curar
ferimentos.
A magia está em toda parte e
bardos aprendem a manipular a trama através da ressonância de suas palavras e
sons com a trama, da mesma forma que o som de um caminhão passando na rua de
sua casa pode fazer o vidro reverberar, ou que um cantor de ópera pode quebrar
uma taça com sua voz.
Bardos são extremamente
versáteis e podem usar suas habilidades e magias para combater a distância,
combater corpo a corpo, ficar a distância fazendo com que seus aliados lutem de
forma mais efetiva ou tornando seus adversários menos efetivos. Se causar dano
não é seu forte normalmente, suas habilidades de ilusão e encantamento permitem
que eles transitem entre o ataque e defesa com muita qualidade. Eles também são
úteis em campanhas e investigação, de negociação e de infiltração.
Seu bardo pode ser um
menestrel, um espadachim, um arqueiro, um investigador, um espião, um
diplomata, um trapaceiro, um encantador... Sendo a classe mais ampla e
versátil, o céu é o limite.
Bruxo
Bruxos são um tipo específico
de conjurador, com funcionamento próprio e diferente das demais classes do
jogo, capazes de causar poderosos ataques a distância com seus raios, e de usar
de poderes vindo de seu pacto com criaturas antigas e misteriosas.
Bruxos buscam conhecimento,
mas não qualquer conhecimento. Eles buscam descobrir informações escondidas nos
confins do multiverso, segredos proibidos para mentes mortais, e para isso
fazem pactos com criaturas estranhas, exóticas e, às vezes, malignas e insanas
quando pensamos em nossa moral tradicional. Esses pactos podem ser com fadas
poderosas, demônios, diabos, megeras, entidades bizarras do Reino Distante,
entre outras.
A relação entre um bruxo e a
entidade com a qual faz o pacto pode ser a de um cultista, de um adorador ou
uma relação mestre-aprendiz. Muitas vezes, em troca dos ensinamentos proibidos,
a entidade pede pequenos favores, nem sempre compreensíveis a mente mortal.
Assim ele vai se tornando mais poderoso e ganha habilidades de outro mundo,
podendo enxergar no escuro, entender quaisquer idiomas ou mudar de forma, que
recebem o nome de invocações.
O bruxo é alguém disposto a
tudo para ter conhecimento e poder. Seu bruxo pode ser um cultista, um
estudioso, um combatente que preferiu fazer um acordo com alguma entidade a
treinar duramente para lutar melhor, um comerciante ganancioso, um espião
sobrenatural, um protetor de uma entidade antiga, um defensor de tradições
esquecidas a eras ou qualquer outro conceito de alguém que buscou, através de
um pacto, ganhar habilidades e conhecer segredos esquecidos ou proibidos.
Clérigo
Clérigos são conjuradores que
recebem suas magias através de preces à divindade a qual veneram. Sua fé e
devoção pela divindade são recompensados com poderes especiais e o clérigo não
só segue os preceitos da divindade como a representam e espalham sua palavra no
mundo. Clérigos tem uma relação íntima com a hierarquia religiosa, ainda que
possam ser errantes e não desejar fazer “carreira” dentro da igreja.
Suas magias tendem a inspirar, curar e proteger seus aliados, e ele é capaz de usar armas e armaduras com alguma perícia, ainda que não seja o seu forte. Em geral, clérigos saem em aventuras por algum tipo de motivação divina mas, mesmo em aventura, os clérigos costumam manter alguma ligação com seu templo de origem e com outros templos da fé.
Suas magias tendem a inspirar, curar e proteger seus aliados, e ele é capaz de usar armas e armaduras com alguma perícia, ainda que não seja o seu forte. Em geral, clérigos saem em aventuras por algum tipo de motivação divina mas, mesmo em aventura, os clérigos costumam manter alguma ligação com seu templo de origem e com outros templos da fé.
Seu clérigo pode ser um
missionário, um sacerdote, um diplomata, um espião da igreja, um combatente
ungido, um caçador de infiéis, um destruidor de mortos-vivos e demônios, um
cultista, um defensor da natureza, um protetor dos oprimidos, um “necromante”,
um curandeiro, um guia espiritual, entre tantas outras opções, já que cada
divindade possui dogmas e preceitos que trazem papéis completamente diferentes
umas das outras.
Druida
Druidas são conjuradores de
magia intimamente ligados as forças elementais da natureza, incluindo animais e
plantas, além de algumas fadas e outras criaturas ligadas a vida natural.
Druidas são o braço ativo do mundo selvagem perante o mundo. Em alguns
cenários, essa ligação com a natureza se faz através de divindades ligadas a
ela, mas de uma forma não estrutural, eclesiástica e hierárquica como uma
igreja a qual um clérigo seria ligado.
Druidas conjuram magias muito
ligadas ao mundo natural e aos elementos. Além disso, ainda no começo de sua
carreira de aventureiros, eles são capazes de se transformar em animais, o que
lhes confere habilidades de combate, resistência, furtividade e de batedor,
fazendo da classe uma opção muito versátil. Druidas são capazes de curar, de
potencializar as suas habilidades e de companheiros, de buscar informações no
mundo natural falando com animais e plantas e de usar das forças da natureza
para se proteger e atacar.
Druidas reverenciam a
natureza, seja sua placidez em uma relação de busca por paz, transcendência e
espiritualidade, seja sua força selvagem, destruição, fúria e violência. É
comum aos círculos druídicos a busca por uma balança entre os elementos: Água,
Fogo, Ar e Terra. É parte da crença da
antiga fé essa busca pela balança e que o desequilíbrio pode trazer o
apocalipse. Essa busca pelo equilíbrio muitas vezes tende a se estender à
natureza, à disponibilidade de caça, de ambientes naturais e de rios de águas
puras. Assim, eles tendem a ensinar ou combater vilas e cidades próximas a
ambientes naturais. Mais do que isso, há enorme inimizade com mortos-vivos e
com aberrações. Os primeiros são terríveis profanações a vida e ao ciclo
natural, enquanto os segundos são seres vindos de outros mundos, que chegam como
invasores que ameaçam a balança natural e a cadeia alimentar.
Seu druida pode ser um
eremita, um combatente selvagem, um caçador, um defensor da natureza, um
explorador, um guia espiritual, um espião de muitas formas, um investigador
primitivo, um rastreador, um batedor, um diplomata natural, entre tantas outras
opções que uma classe versátil e poderosa possibilita.
Feiticeiro
Feiticeiros são conjuradores
que trazem em seu sangue ligações de seus antepassados com criaturas mágicas,
ou de algum evento sobrenatural que acabaram por lhe conceder grandes poderes.
Esse legado é concedido a um feiticeiro, que não escolhe sê-lo e sim é
“escolhido” pelos eventos de seu passado ou do passado de sua família.
A linhagem que gerou este
feiticeiro pode ser repleta de feiticeiros ou pode ser um evento que ocorre
raramente. Seja como for, em algum momento há o despertar, e depois disso, o
mundo nunca mais será o mesmo. Após seu despertar, ele começa a desenvolver e a
controlar seus poderes, canalizando a força mística que vem de si mesmo para
moldar a Trama Mágica que envolve o mundo e transformá-la em efeitos
extraordinários.
As magias de um feiticeiro
podem ser usadas para causar dano em inimigos, conceder habilidades a si ou a
aliados e a se defender e defender seus aliados.
Alguns dizem que quando a magia
de um feiticeiro desperta, ela deseja ser usada. Então é comum que feiticeiros
saiam em aventuras. O seu feiticeiro pode ser alguém que busca respostas para
seus poderes, um estudioso do arcano, um piromaníaco insano, um diplomata, um
eremita, um caçador de aventuras, um espião arcano, um detetive mágico, um
conjurador exótico, entre tantas outras opções devido a sua ampla possibilidade
de passado até seu despertar e do que ele decide fazer após esse evento.
Guardião
Guardiões são combatentes e
incansáveis vigilantes das áreas inexploradas e do mundo selvagem. Usando
principalmente de suas habilidades de combate, mas também possuindo uma pequena
capacidade de conjuração, ligada a natureza, que pode ser potencialmente útil
em diversas situações, guardiões se especializam em caçar monstros que ameaçam
a civilização, seja ela qual for. São rastreadores, patrulheiros e caçadores. Apesar
de muitos possuírem uma natureza independente, eles se aliam a grupos de
aventureiros dando suporte na sobrevivência e travessia do mundo natural, e
buscam nessas alianças suporte para sua guerra pessoal contra os inimigos da
civilização.
Em combate, guardiões
costumam usar uma combinação de velocidade, furtividade e precisão, normalmente
preferindo usar armas mais leves ou de ataque a distância a armas pesadas. Suas
magias conferem apoio a este tipo de combate, bem como a exploração do mundo
selvagem e a sua defesa.
O seu guardião pode ser um
caçador de recompensas, um patrulheiro, um guia, um caçador de monstros, um
matador de dragões, um rastreador, um eremita, um combatente que nasceu numa
zona fronteiriça, um batedor, entre tantas outras opções.
Guerreiro
Guerreiros são combatentes
mestres em técnicas de combate. Se um bárbaro usa a força e a fúria, um
guardião usa seu conhecimento do terreno e de seu inimigo e um paladino usa a
força de sua convicção e sua fé, um guerreiro usa seu conhecimento em técnicas
de combate, seu domínio incomparável em armas e armaduras e sua incrível
perícia na arte da guerra.
Guerreiros aprendem os
fundamentos básicos de todas as armas, da menor adaga ao maior machado, do arco
mais simples a mais complexa besta, além das técnicas envolvendo o uso de
escudos e armaduras. Porém, eles também se especializam em algumas técnicas
especiais, que exigem dedicação e trabalho duro. E a maestria nessas técnicas
faz com que guerreiros sejam exímios combatentes num campo de batalha ou numa
masmorra cheia de monstros. Tendo esta variedade enorme de técnicas de combate,
obviamente guerreiros são úteis em qualquer grupo de aventureiros.
Seu guerreiro pode ser um
cavaleiro, um gladiador, um soldado de elite, um mercenário, um caçador de
recompensas, um bandido foragido, um defensor de sua terra, um caçador de aventuras,
um nobre sem terras, entre tantas outras opções.
Ladino
Ladinos são mestres em
perícias e usos de ferramentas, com grande versatilidade de habilidades
mundanas (e algumas sobrenaturais) para buscar, através de furtividade e
sagacidade, atingir seus objetivos e também os pontos fracos daqueles que se
colocam entre o objetivo e o ladino.
Ladinos são combatentes não
tão poderosos quanto um guardião, um guerreiro, um bárbaro ou um paladino, mas
capazes de usar de meios sorrateiros para se igualarem a eles, enquanto dominam
uma quantidade de perícias e habilidades muito superior. Da mesma forma que
usam da agilidade para atacar, também a usam para se defender, fazendo de tudo
para evitar o perigo. Sua variedade de habilidades, grande capacidade de
localizar e desarmar armadilhas, invadir locais muito protegidos e buscar
informações no meio da população faz dos ladinos uma aquisição de grande valor
para qualquer bando de aventureiros.
Seu ladino pode ser um
espião, um diplomata, um jogador, um batedor, um chaveiro, um investigador, um
caçador de recompensas, um vigarista, um pirata, um espadachim, um arqueiro, um
assassino, um ladrão, um acrobata, um falsificador, um guia, um caçador de
tesouros, um colecionador, entre tantas outras opções oferecidas por uma classe
extremamente versátil.
Mago
Magos são conjuradores
estudiosos, que buscam o conhecimento da magia e do sobrenatural, além de
conhecimentos mundanos. Se o feiticeiro nasce com o poder arcano e o bruxo faz
um pacto por este poder, magos usam de seus estudos sobre a Arte para melhor
manejá-la e, segundo eles próprios, o fazem melhor do que ninguém.
Como os maiores estudiosos da
magia, os magos possuem a maior quantidade de magias disponíveis entre todas as
classes, fazendo com que um mago seja potencialmente o mais versátil e poderoso
conjurador. E esta versatilidade não é
deixada de lado em termos de especialização, pois cada mago é capaz de estudar
mais afundo uma das oito escolas de magia do multiverso: Abjuração,
Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão, Invocação, Necromancia e
Transmutação.
Magos anotam as fórmulas
herméticas de suas magias conhecidas em um grimório pessoal, o qual estudam
constantemente. Eles são capazes de aprender novas magias escritas em
pergaminhos mágicos e transcrevê-las para seu grimório, potencialmente capazes
de aprender quaisquer magias que estejam em sua lista de classe, o que faz com
que um mago possa sempre estar preparado para qualquer situação. Suas magias
envolvem ataque, defesa, enganar, iludir, adivinhar, alterar as coisas, viajar
no espaço e entre os planos e outros tantos feitos extraordinários.
Seu mago pode ser um
estudioso da Arte, um místico enigmático, um sábio, um conselheiro, um
colecionador de relíquias mágicas, um estudioso da vida e da morte, um defensor
da vida, um protetor do conhecimento, um manipulador de mentes, um farsante, um
falsificador, um conjurador exibicionista, entre tantas opções que só a classe
com mais subclasses do Livro do Jogador poderia conceder.
Monge
Monges são combatentes disciplinados, estudiosos
dos movimentos e da energia que flui dentro de si mesmos. Se um simples golpe
seu não pode ser comparado ao de um bárbaro, sua agilidade, velocidade,
maestria no combate desarmado, técnicas de defesa e uso dessa energia pessoal
de formas sobrenaturais mais do que compensam a possível falta de agressividade
de seu golpe.
Monges estudam a si mesmos e conhecem a energia
mística que está dentro de cada um, e que as tradições monásticas costumam
chamar de ki. Essa energia está dentro de cada um e também de cada coisa no
multiverso, preenchendo e permeando a tudo e a todos. E o uso dessa energia
permite que os monges realizem feitos que excedem a capacidade de seus corpos. Monges
então combinam as técnicas de combate com armas leves e de combate desarmado
aprendidas em monastérios isolados ou com os ensinamentos de um antigo mestre
sábio com as habilidades advindas do uso do ki, que ajudam na defesa, no
ataque, a se deslocarem e a tantos outros feitos.
Seu monge pode ser um viajante, um eremita, um
artista marcial, um gladiador, um guarda costas, um acrobata, um combatente
religioso, um diplomata, um conselheiro, um espião, um assassino, entre tantas
outras coisas que uma classe com habilidade de combate e agilidade, e dotada de
grande sabedoria, pode proporcionar.
Paladino
Paladinos são combatentes que seguem fielmente a
um juramento feito para enfrentar o mal. Em seus juramentos, eles fazem votos
de apoiar o bem, derrotar as trevas e caçar o mal onde ele estiver. Nem todo
paladino é bom, mas todo paladino que não tenha “caído” atua ao lado das forças
do bem.
Paladinos combinam técnicas de combate com poderes
vindos de seu juramento sagrado, além de alguma habilidade de conjuração
(semelhante ao guardião em termos de poder) para capacitá-los em sua missão. Nem
todo paladino faz seu juramento a um deus ou a uma ordem religiosa. Alguns
juram fidelidade ao seu juramento diante de antigas clareiras naturais
(testemunhados por seres feéricos de grande poder), outros juram vingança
diante de atos hediondos cometidos por inimigos, mas seja como for, a origem de
seus poderes virá do juramento. Em alguns cenários (como Forgotten Realms na
visão de seu criador), isso significa que, em última instância, esta relação se
faz sempre com uma divindade.
Seu paladino pode ser um cavaleiro, um nobre, um
defensor dos oprimidos, um vingador, um caçador de monstros, um justiceiro, um
protetor dos vivos, um campeão do reino, um diplomata, um embaixador, um
executor, um soldado, um guerreiro sagrado, um escolhido da fé, um
representante da igreja, ou qualquer outro conceito que você criar dentro desta
ideia de alguém capacitado por seu juramento a trazer justiça e bondade para os
inocentes.
FINALIZANDO
Gostou desse texto? Alguns termos e ideias foram desenvolvidas em nosso
site em outros textos. Quer ler mais sobre a conjuração de magias em D&D? Temos um Detalhando Regras
sobre magias AQUI.
Quer entender melhor o combate? Temos um
Detalhando Regras sobre esta parte do jogo AQUI. Comente e curta nossa página nas redes sociais! @meuspergaminhos está no Twitter, Instagram e Facebook, além de seguir nosso canal no Youtube. Você pode encontrar nossos links nos ícones ali em cima ou visitar nosso Linktree AQUI.
Bons jogos!
As imagens deste post são da WotC, até onde entendemos, mas se alguma imagem não for (ou se você souber o artista), pode nos avisar que teremos o prazer de creditar a imagem!