O MÉTODO MEUS PERGAMINHOS DE GERAR ATRIBUTOS
Apesar de haver três métodos de geração de atributos para personagens, neste post vamos sugerir um quarto método. Por que?
UM POUCO DE HISTÓRIA
Desde
os primórdios do D&D, a forma padrão da escolha de atributos era
através da rolagem de dados. Porém, os atributos nem sempre tiveram a
importância que têm hoje. Personagens com um atributo em 8 muitas vezes não
tinham grande diferença para um atributo em 14. Ou até tinham, mas não era tão
determinante.
Na
3ª edição, surgiu os modificadores que conhecemos hoje, com a variação de +1
(ou -1) a cada dois pontos, com mudança no número par para cima e do ímpar para
baixo. Não entendeu? Os valores 10-11 são os valores médios, onde não há modificador
(ou o modificador é igual a zero, como preferir). No valor 12, o modificador se
torna +1. No 14, +2. E assim por diante. No sentido oposto, no valor 9, o
modificador se torna -1. No 7, -2. E assim por diante. Esta estrutura existe
até hoje. Nela, um 12 é matematicamente superior a um 11, e isso faz diferença
em diversas rolagens no jogo.
Pois
bem. Ainda assim, o método padrão da 3ª edição ainda era a rolagem de dados.
Na
4ª edição, o método 1 era o de valores fixos (16, 14, 13, 12, 11 e 10). E o
método número 2 era de compra por pontos. Apenas no método 3 apareciam as rolagens
de dados! Isso é porque a 4ª edição prezava muito pelo equilíbrio de poderes
entre os personagens dos jogadores.
Então
chegou a 5ª edição e o método padrão voltou a ser os valores aleatórios, através
da rolagem de dados.
O MÉTODO 1 – VALORES ALEATÓRIOS
O
método padrão do Livro do Jogador é o seguinte: Jogue 4 dados de 6 faces e
anote a soma dos três maiores resultados. Faça isso mais cinco vezes, de modo a
obter seis números finais.
Ok.
Esse é um bom método? Todos os métodos são bons, e todos apresentam problemas.
Esse método é o abraço ao caos e à aleatoriedade. A cada criação de personagem,
se cria personagens diferentes, debruçado sobre novos resultados. A grande
vantagem desse método é que os personagens tendem a ser mais únicos e
especiais. Então, qual o problema?
Especificamente
na 5ª edição, há dois problemas com esse método:
1 – Desequilíbrio entre os personagens dos jogadores
Esse
é um problema comum em mesas que usam esse método. Enquanto Rafael teve sorte e
rolou os valores 17, 16, 14, 13, 12 e 10; Lucas teve azar e rolou os valores
14, 12, 12, 11, 8 e 5! A diferença de poder entre os personagens surgirá independentemente
das escolhas de classes e raças! Além do mais, se regras como Multiclasse forem
permitidas, enquanto Rafael estará apto a fazer diversas combinações, Lucas
dificilmente poderia fazer uma e talvez o personagem com o qual pretendia jogar
não poderá ser feito.
2 – Desequilíbrio com o sistema
Esse
é um problema mais atual. Ao contrário das edições 3 e 4, onde muitas coisas
davam bônus e um simples +1 não fazia diferença, a 5ª edição trouxe uma mecânica
interna inovadora, chamada Bounded Accuracy. Nessa mecânica, os valores
não escalam muito, ou seja, se demora muito para se ganhar um +1 em uma jogada
e não há muitas formas de fazer isso. Estava se perguntando o porquê de não
termos mais armas mágicas com valores como +4 e +5 e o porquê de todo fórum de D&D
dizer que não se deve dar armas mágicas com bônus para personagens de níveis
baixos? A resposta é essa: para manter a Bounded Accuracy. Se quiserem,
podemos fazer um post futuramente sobre isso! Deixem nos comentários se for
algo que acham interessante!
Pois
bem. Para manter a Bounded Accuracy, o fator sorte com um personagem
tirando um 17 ou 18 no começo do jogo dificultaria bastante, pois a tendência é
que ele escale muito rápido seu atributo principal, geralmente ganhando bônus
de acerto (físico ou mágico), e as CAs em D&D 5E não sobem muito. Aliás,
falamos disso rapidamente neste post AQUI
sobre o que altera ou não o ND de uma criatura. Sem contar nos testes de atributos
e salvaguardas. Por fim, um personagem com um 17 ou 18 está mais perto de
atingir o máximo em seu atributo principal. Isso faz muita diferença pois ele
pode escolher talentos mais cedo, se a regra é usada, sem comprometer um avanço
em um atributo relevante.
Clyde Caldwell |
O MÉTODO 2 – VALORES PADRÕES
O
segundo método citado é o de valores personalizados: Se você quiser economizar
tempo ou não gostar da ideia de depender da sorte para gerar esses números,
pode usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Ok.
E esse? É um bom método? Repetimos: todos são. Esse método abraça a igualdade.
Todos os personagens de jogadores sempre terão os mesmos atributos, todas as
vezes que começarem uma partida. Todas as vezes. Todas... Ok. Vocês já
entenderam. Essa é a parte ruim. Se é o método mais equilibrado, ele também é
um pouco... Monótono? Então ele acaba não sendo muito popular.
Wayne Reynolds |
O MÉTODO 3 – VALORES PERSONALIZADOS
O
terceiro método citado é o de valores padrões: Você possui 27 pontos para
distribuir entre os seis atributos. O custo de cada valor é mostrado na tabela
de Custo de Pontos de Atributo. Por exemplo, o valor 14 custa 7 pontos. Usando
este método, 15 é o maior valor que pode ser adquirido antes da aplicação dos
modificadores raciais. Não é possível ter um valor menor que 8.
Ok.
E esse? É um bom método? Repetimos: todos são. Esse método também abraça uma certa
igualdade. Todos os personagens de jogadores sempre terão os mesmos pontos em
atributos. Não há extremos como no método 1, ou a eterna monotonia do método 2.
Ele é o melhor método? Depende da mesa. Mas é um método muito popular, em
especial por quem abraça a igualdade de condições entre os jogadores. Então...
Qual o problema?
Esse
método favorece o estilo de jogo “mínimo-máximo”. Os jogadores tendem a
beneficiar exageradamente o atributo relevante e a deixar de lado os menos
relevantes. Em um sistema onde os atributos possuem pesos diferentes, você não
verá muitos personagens com valores altos no atributo Inteligência, por
exemplo. Isso porque Inteligência é “o pior atributo, como explicamos AQUI. Sem que o personagem dependa deste atributo,
como um mago, o mais comum será ver personagens em série com esse atributo
variando entre 8 e 10. E, convenhamos, isso não é muito divertido. Além disso,
se você mestrar 10, 20, 50, 100 mesas diferentes, aos poucos você começa a se
cansar de ver exatamente os mesmos personagens, com a mesma distribuição de
atributos, com pouca diversidade. E nós falamos acima como é legal ter
personagens únicos, não é mesmo?
Então, há solução?
Então, há solução?
Grupo de Dungeons and Dragons por UncannyKnack |
O MÉTODO 4 – O MÉTODO MEUS PERGAMINHOS
O
quarto método não está nos livros oficiais e você terá que combinar com as
pessoas de sua mesa para usar. Mas, veja só. O método 3 também tem em sua descrição
que é preciso da permissão do DM. Então, estamos na mesma. Vamos ao método:
Jogue
4 dados de 4 faces e anote a soma dos três maiores resultados. Faça isso mais
cinco vezes, de modo a obter seis números. Some “4” a estes valores. Pronto.
Você tem os seis números finais. Anote em um papel os 6 valores e coloque no
meio da mesa. Agora, todos os demais jogadores farão o mesmo. Vocês podem fazer
isso na Sessão Zero (se você não sabe o que é a Sessão Zero, você pode ler AQUI). Agora vocês têm um número de conjunto de
resultados igual ao número de jogadores. Ou seja, digamos que sejam 5
jogadores. Vocês terão então 5 conjuntos de 6 valores. Cada jogador poderá
escolher um desses conjuntos, podendo vários jogadores escolher o mesmo
conjunto. Após isso, distribuam os valores conforme fariam nos demais métodos.
Ficou
claro? Digamos que os 5 jogadores façam as seguintes rolagens finais, já
somados os +4: (A) 15, 14, 13, 12, 10 e 8; (B) 16, 13, 12, 10, 10 e 9; (C) 16,
14, 12, 9, 8 e 7; (D) 15, 14, 13, 13, 13 e 12; (E) 16, 16, 10, 9, 7 e 7. Cada jogador escolherá entre esses conjuntos.
É possível que um jogador queira o conjunto (E), mesmo tenho três negativos,
por causa dos dois 16 (e pensando o que fazer com os dois 7!), enquanto outros
três jogadores escolhem o (D), para não terem nenhum valor negativo, e um
escolhe o (B), que tem apenas um negativo, mas começa com um 16. Cada jogador
teve o direito de escolher seus valores, que sempre vão variar entre 7 e 16. Se
todos forem no mesmo resultado, tudo bem. Isso não significa que será sempre
assim, pois na próxima mesa os valores jogados serão outros!
Assim,
esse método fará com que os jogadores tendam a olhar para seu personagem como
único, bastante diferente do último que fizeram. Muitas vezes eles poderão
valorizar (ou não desvalorizar completamente) um atributo menos útil para seus
personagens, sem que com isso precisem ficar com atributos como o 13, 13, 13,
12, 12 e 12 do método de compra por pontos. E o limite no 16 certamente já traz
impacto de não vermos personagens com um 19 ou 20 no nível 1, o que já o deixa
pronto para pegar um talento no nível 4.
Acreditamos
que essa solução é melhor do que métodos variantes (e caseiros) como os que dão
mais pontos aos jogadores para criarem seus personagens ou que permitem um
limite acima do 15 na compra de pontos. Ou mesmo usar o método de compra de
pontos de atributo da 4ª edição, com 22 pontos e custo diferente na compra dos
atributos.
Faça
uma One Shot e teste nosso método (você encontra várias one-shots oficiais de outras edições, adaptadas para a 5ª edição e traduzidas AQUI). É possível que vocês se surpreendam
positivamente! E, se não gostarem, podem voltar a jogar com os demais métodos.
Apesar de apresentarem problemas, eles não são ruins e funcionam perfeitamente
e de forma alguma são impedimentos para se divertir jogando D&D.
Imagem WotC |
FINALIZANDO O TEXTO
Gostou desse texto? Ansioso para testar esse método?
Ou não passa de “uma grande bobagem”? Comente, compartilhe! Faça com que
saibamos que você gostou deste texto! E não se esqueçam de nos apoiar, curtindo
nossa página no Twitter, Facebook e Instagram: @meuspergaminhos (você
pode usar os pequenos ícones no topo de nossa página). Apoie a produção de
conteúdo de D&D em PT/BR.
Bons jogos!