DEMOLINDO OS PILARES DO RPG

 

Zona de Explosão MtG por Chris Ostrowski



Hoje teremos mais um texto da Carol por aqui! Agora isso aqui vai bombar de views com todos os HATERS dela! Então, já sabem! Anunciantes [ninguém], mais um texto pra explodir a internet!

 

Texto de Carolina Caproni Nogueira

 

Olá para vocês, e é com muito prazer que eu anuncio: se preparem para um texto pequeno!


O Pilar do RPG


Sabe aquela ideia dos três pilares? Exploração, interação social e combate? Não que ela esteja errada, mas eu acredito que seja apenas uma meia verdade e que existe uma maneira melhor de pensar nela, com um único pilar.


Agora se preparem, vão no banheiro e peguem um chá que vamos começar do início, com o que me fez querer escrever esse texto, essa mesma pergunta que vive aparecendo na internet:

 


Reformuladores Audaciosos por Justyna Gil




"O que vocês acham mais importante no jogo, combate ou interpretação?"



E, claro, embora as respostas variem de pessoa pra pessoa, o cenário geral é sempre muito parecido: a maior parte das pessoas fala que prefere interpretação, uma grande parte fala que gosta de equilíbrio entre os dois, alguns gatos pingados (se você sabe de quem estou falando, você sabe!) falam que prefere 90% de combate, e aí aparecem umas trinta pessoas saídas do inferno pra falar que ele tá errado.

É, existe um certo tabu hoje em dia que diz que "gostar mais de combate" é errado. As pessoas acham que muito combate faz o jogo parecer "MMO", que quem gosta de combate ou combo joga errado, que o certo é focar só na interpretação... e também acham, de algum modo, que "interpretação" é "interação social" e que combate atrapalha a interpretação.


Com essas discussões podemos notar algumas coisas interessantes: se você pegar a média das mesas de hoje em dia, mesmo no D&D, sistema muito focado em combate, o tal do pilar da interação social tá lá heroicamente sustentando sozinho a casa do RPG, o do combate tá só de enfeite sem receber peso nenhum, e o arquiteto mandou tirar o pilar da exploração pra não estragar a fachada.


Quero dizer, não se vê quase ninguém usando exploração nos jogos, nem gente perguntando se alguém acha exploração mais importante que um dos outros dois pilares, e se bobear pouca gente sente falta.



Conjura uma Bola de Fogo Por Favor por Gaia Cafiso


 


"Então o pilar do RPG é a Interação Social?"



Não, calma: nenhum desses é o tal do "pilar" que eu citei e, ao mesmo tempo, todos eles são.


Veja bem, você pode fazer um RPG inteiro sem nenhum combate? Pode, e vai ter gente que vai gostar dele; é só você focar mais em política, desafios sociais e exploração. Combate não é necessário.


Você também pode fazer um RPG inteiro sem nenhuma exploração... e sinceramente é o que a maioria das pessoas faz, então acho que dispensa exemplos de como fazer.

Por fim, você pode fazer um RPG inteiro sem nenhuma interação social? Ok, provavelmente não, a menos que você mestre solo, já que os jogadores vão interagir entre si; mas você pode sim tirar quase toda a interação social do jogo e focar só em exploração e combate, o que provavelmente vai criar um jogo de sobrevivência.


Não existe um pilar "mais importante" entre exploração, interação social e combate.



Qualquer um deles pode ser retirado ou, sendo menos radical que isso, pode ser usado apenas como um acessório. Você pode até ir tão longe quanto focar só em um deles, e não dar quase nenhuma atenção pros outros dois.

"Mas o jogo vai ficar ruim assim!!1!"


Não se preocupa, não vai. Vai ser um jogo mais específico que agrada a um público mais específico, mas isso não faz dele um jogo ruim. Colocar muita interpretação, uma quantidade mediana de combates e uns detalhes de exploração costuma dar muito certo, mas não por essa ser uma fórmula especial pro jogo superior de RPG, e sim por ser o gosto da maioria.


Aliás, é importante dizer que é o gosto da maioria atualmente, mas nem sempre foi assim, e que é provável que mude outra vez no futuro, com o passar das gerações.


Os Irmãos Ósseos por Vincenzo Prattico



"E o que é o pilar que você falou, então?"



Ok, vamos ao pilar de verdade.


Você pode tirar um desses pilares inteiramente e o jogo ainda funciona, mas você pode fazer um RPG sem nenhum dos três? Bem, não. O que acontece é que esses "três pilares", na verdade, são partes de um mesmo pilar, que vou chamar de "desafio de interpretação".

 


O verdadeiro pilar: desafio de interpretação



O mais importante em um RPG não é ter combate, interação social ou exploração, mas sim ter desafios que o jogador possa superar através da interpretação do personagem dele. O combate, a interação social e a exploração são apenas as ferramentas que você tem pra proporcionar esses desafios.


E sim, exploração e combate são interpretação: você vive esses desafios como um um caçador, um nerd, um bárbaro ou um mago, usando os conhecimentos e habilidades deles, fazendo o que eles fariam, interpretando eles. Sim, é interpretação, a menos que você pegue seus jogadores e mande numa viagem só de ida pro meio da Amazônia, e vá narrando o jogo pra eles de acordo com eles estarem conseguindo sobreviver lá ou não.


Não vou dizer que nunca tive essa vontade, mas não seria um RPG comum e com isso eu provavelmente ia acabar fazendo proibirem o RPG em Vila Velha outra vez.


Herdeiros Reais por Justyna Gil



Certo, mas o que isso muda?



Ok, segue aqui o raciocínio, vou explicar qual a diferença entre tratar eles como três pilares ou como partes de um mesmo pilar...


...tá, sinceramente, talvez não mude muuuuita coisa pra maioria das pessoas, já que a maior parte das mesas vai estar bem com uma dinâmica de interação social > combate > exploração, mas a noção que eu passei ainda pode ajudar a pensar melhor sobre algumas questões:

 


Exploração e combate também são interpretação.



Sair por aí tratando combate e combeiros como algo que atrapalha a interpretação é bobeira. Se uma pessoa tá atrapalhando a interpretação no seu jogo então ela é o problema, não o combo.


Combate e exploração também abrem oportunidades especiais pra desenvolver personagens, então aproveitem eles bem, pensem neles como mais um momento pra interpretar, não como uma pausa na interpretação.

 


Despedaçado por Alguém ou Algo por Drawsouls



Você pode fazer jogos muito bons que sejam diferentes do gosto da maioria.




Não se apegue a uma fórmula de "a maioria curte assim, então vou por 50% de combate e 50% de interpretação a cada sessão". Pense no que você gosta de mestrar, procure jogadores que também gostem disso, mandem a pessoa que criticar tomar no cu pastar.


E eu nem sei como as pessoas fazem isso de 50% numa sessão até hoje, principalmente no D&D. Digo, duas horas de interação social dá uns dois meses no D&D, duas horas de combate dá um combate de um minuto dentro do jogo, ou metade do combate contra um boss. Mistérios da vida.

 


Deixe jogos longos mais dinâmicos.



Se você estiver mestrando uma campanha longa, e sempre usar o mesmo tipo de proposta de desafio, o jogo vai ficar monótono. Como exemplo, mesmo que seus jogadores prefiram muita interação social, e você também, e que esse seja o foco do jogo, pode ser uma ideia boa tirar eles disso e mandar pra uma pequena aventura de sobrevivência por algumas poucas sessões, quase sem nada social, pra dar uma animada na campanha — ou pra ao menos fazer eles darem valor à campanha que tinham e quererem desesperadamente voltar pra ela, o que também ajuda, né.


Combatendo Estranguladores por Telaga



E como eu sei do que os meus jogadores mais gostam?



Se eles forem veteranos, eles vão te contar; se eles forem novatos, eles vão te contar mas você não vai acreditar: nem eles sabem ainda, eles só têm uma pequena noção do que gostam.


Nesses casos, a maneira mais fácil é apresentar aos jogadores, na primeira aventura, vários caminhos diferentes pra resolver um mesmo problema, cada um deles com um foco maior em exploração, combate ou interação social. Deixem eles fazerem as próprias escolhas e decidirem como querem jogar, e no final dessa aventura você vai ter uma noção melhor de quais tipos de desafios eles acham mais legais.


Um detalhe interessante é que a maioria dos meus jogadores acaba descobrindo que gosta muito exploração, mas nunca descobriram isso antes por ninguém ter dado a oportunidade de experimentarem.


Ah, e é importante eu deixar uma última coisa clara...

 


Terra dos Dragões por Sebastien Grenier



O que é um bom desafio?


A nossa vida, nos dias de hoje, não é cheia de bons desafios. Conseguir água e comida, pra maioria de nós, jogadores de RPG, é muito fácil pra ser um desafio, e não gera um prazer de verdade; enquanto isso, outras coisas são o contrário, muito frustrantes, já que não conseguimos ter poder o suficiente pra interferir nelas: política, matança de inocentes em algum outro país, desmatamento, não adianta o quanto a gente se esforce, a gente não consegue mudar (estou falando do nosso poder individual, ok?).


Bons desafios são aqueles que temos que nos esforçar pra superar, temos chance de vencer e que, triunfando, conseguimos ver o impacto do nosso esforço na superação do desafio. Você vê o desafio, se esforça pra superar ele, supera ele com o seu esforço.

RPG é sobre você ver que as suas ações são importantes no desenvolvimento da história, bons desafios são os que proporcionam esse sentimento; não importa de verdade se o desafio é caçar uma fera pra comer e arrumar um abrigo, convencer um príncipe a mudar seus planos políticos ou matar um lobisomem, o que importa é inundar o cérebro dos jogadores com essa dopamina que diz "você se esforçou e conseguiu".


E... fim.


Desculpem pelo texto pequeno, eu tô meio enferrujada, não escrevo tem um tempinho. Bons jogos a todos! ❤



Concerto Artdente por Justyna Gil



FINALIZANDO



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Bons jogos!