OFICINA DO CASTELO - COMO CRIAR SUA PRÓPRIA SUBCLASSE

 

Caverna do Dragão por 88grzes


COMO CRIAR SUA PRÓPRIA SUBCLASSE


Criar sua própria subclasse é algo tentador para muitos mestres e jogadores. Alguns querem trazer algo de outras edições, outros querem que um tipo de personagem de outra mídia seja representado no jogo, há ainda os que querem trazer algo novo para seu cenário de campanha favorito (seja oficial ou caseiro) e, claro, não podemos nos esquecer daqueles que tem uma criatividade indomável e só desejam criar mais coisas para D&D.


A 5e de D&D é na verdade bastante aberta a este tipo de criação, ao contrário da criação de classes. Subclasses têm, de certo modo, padrões claros que permitem que elas sejam equilibradas com o restante do jogo, se você souber onde encontrar estes padrões.


Aryel, Cavaleira de Windgrace por 88grzes



E isto é a primeira coisa que devemos falar neste artigo: este é um artigo imaginando que você, criador, deseja que a criatura (a subclasse) seja equilibrada com o restante do jogo. Nem sempre é o caso. Alguns mestres e jogadores acham o equilíbrio “uma bobagem” ou pensam que o jogo “não é equilibrado”. Oras. O jogo tem seu equilíbrio pautado em algumas coisas que algumas mesas preferem ignorar (e está tudo bem se vocês se divertem assim): O Dia de Aventura e o equilíbrio PdJ x Monstros



Através do Pântano por 88grzes



Nós já falamos muito sobre isso. O Dia de Aventura é a lógica matemática por trás do equilíbrio das classes, onde se imagina que entre 2 Descansos Longos o grupo encontrará uma quantidade “Q” de XP em criaturas, divididas em 4 a 8 encontros, com a possibilidade de realizar 1 ou 2 Descansos Curtos. Complicado? Talvez você queira ler nosso texto sobre criar encontros (ou seja, como calcular a parte mecânica de sua aventura) AQUI.


Já o equilíbrio PdJ x Monstros é a base do sistema na criação de personagens. Personagens do Jogador seguem a regra de criação do Livro do Jogador e, com isso, possuem poderes recarregáveis com Descansos Longos e Curtos, para enfrentarem 4 a 8 encontros (o Dia de Aventura!) antes de poderem descansar por 8 horas. Já os PNJ/PdM/NPC seguem regras diferentes, pois são planejados para serem um desafio para o grupo e não para encontrarem 4 a 8 grupos de aventureiros (ou qualquer coisa que equivalha). Você pode ler mais sobre essa diferença AQUI.



Vraska, Górgona Ardilosa por 88grzes



Parênteses feito, é por causa desse equilíbrio, pautado nessa engrenagem do sistema, que a criação de uma subclasse deve seguir determinados parâmetros. Antes de criar uma subclasse, no entanto, talvez você queira se fazer algumas perguntas:


- Eu não consigo usar uma das subclasses oficiais já existentes para cumprir esse papel no jogo? Ou seja, será que eu preciso criar o Cavaleiro da Vingança tendo o Paladino do Juramento da Vingança?


- Ao criar essa subclasse, eu estou de fato trazendo um novo conceito? Ou só estou reparando alguma frustração que alguma classe ou subclasse me traz?



Urza, Grão Lorde Artífice por 88grzes




Criar um Ninja não parece uma boa opção, pois o Ladino Assassino e o Monge das Sombras cumprem bem esse papel. Então possivelmente não é motivo suficiente para essa criação. Mas talvez seu cenário de campanha se inspire em alguma animação (ocidental ou oriental) onde ninjas convocam bolas de fogo e não só os conceitos apresentados nos livros como os poderes não se encaixam muito bem.



Neste ponto, após ter chegado à conclusão que sim, é um novo conceito, e que sua mesa merece essa nova subclasse (e que ela se encaixará muito bem em seu jogo), você deve decidir a qual classe esse seu novo conceito deverá pertencer.  Tomada esta decisão, pegue todas as subclasses oficiais as quais você tem acesso para ter uma base. Feito isso, começaremos o passo a passo:



O Deus Escorpião por 88grzes



1 – Anote os níveis em que as subclasses concedem novas habilidades/características. Toda subclasse oficial concede poderes e habilidades (ou Características, que é o termo oficial utilizado na tradução da Galápagos) nos mesmos níveis das demais subclasses daquela classe. Às vezes, alguma habilidade concede novas formas de uso ou uso melhorado em outros níveis, substituindo uma nova habilidade. Mas se uma subclasse dá habilidades nos níveis 2, 5, 7, 12, e 18, todas farão o mesmo. Em alguns raros casos, uma subclasse dá dois poderes em um dos níveis ao invés de um, provavelmente porque nenhum dos dois é “tão bom” quanto os poderes normalmente concedidos naquele nível pelas demais subclasses.


2 – Agora anote o tipo de habilidade que cada nível concede. Sim. Normalmente se uma subclasse concede um poder de exploração em um determinado nível, todas concedem habilidades de exploração naquele nível. Nem sempre é exatamente de exploração. Talvez seja algo que melhore uma interação social enquanto outra melhora uma interação de exploração. Mas raramente acontecerá de uma subclasse conceder algo que garante uma melhora em combate e outras concederem benefícios em interações sociais. Apesar do jogo separar o tripé em Social, Exploração e Combate, em termos de subclasses o que em geral acontece é ter uma habilidade de combate e ter uma habilidade que dê vida ao personagem e que apresente do que se trata a subclasse em questão. Por exemplo, uma subclasse com foco na natureza poderia dobrar a proficiência nas perícias de Sobrevivência e/ou Natureza, ou conceder um uso limitado de uma magia (como falar com animais) e algo do tipo, sem foco em combate. Vamos chamar de habilidades “cosméticas”, mas isso não significa que sejam fracas ou inúteis.



Alela, Provocadora Ardilosa por 88grzes



3 – Neste ponto você já sabe o tipo de habilidade que cada nível sugere. Siga a maioria. Ignore subclasses oficiais que não sigam o que as demais sugerem. Se apena suma concede uma melhora em combate no nível 3 e todas as demais possuem habilidades cosméticas, conceda uma habilidade cosmética. O contrário também é verdade.


4 – Agora você deve ter cuidado na criação de cada habilidade. Se nenhuma subclasse aumenta o dano causado a cada ataque, provavelmente é porque isso aumentaria e muito o dano médio que personagens daquela classe já tem. Ou talvez não seja o foco da classe. Prefira seguir os padrões já existentes. Algumas classes têm em suas subclasses mais formas de usar uma ação bônus, outras buscam melhorar sua resistência física, outras têm nas subclasses um melhoramento de uma habilidade típica da classe (fúria, ataque furtivo, ki...).  Seja criativo dentro do padrão das subclasses já existentes.



Espiã Asa de Arraia por 88grzes



5 – Não conceda bônus de acerto. Isso quebra o equilíbrio tênue da 5E. Pouca coisa concede bônus para acertar (armas mágicas, uma ou outra habilidade muito específica...). Evite esse caminho. Em especial, evite bônus puros (+2, +4...). Evite bônus puro em perícias, também. O melhor é usar a mecânica de vantagem e desvantagem, ou dobrar a proficiência.   


6 – Não escreva habilidades que sejam usadas em situações muito específicas. Algo que só seja ativado contra dragões cromáticos, ou que só funcione em dias chuvosos, ou em noites de lua cheia, ou em terrenos montanhosos. Sem que seja parte de uma habilidade cosmética, evite esse tipo de habilidade. Se for essencial e seja parte do que dá vida a subclasse, considere remodelar a habilidade para que se torne cosmética e o mais ampla possível dentro deste mesmo conceito.



Eterna Deusa Oketra por 88grzes



Ok. Acho que você talvez tenha se perdido um pouco nessa explicação. Que tal um exemplo?


Digamos que você queira criar o Monge do Caminho da Lua, uma tradição antiga que monges de Floresta Bravia aprenderam com os licantropos há séculos.


As habilidades das tradições monásticas são ganhas nos níveis 3, 6, 11 e 17. Você pensa que seria legal que ele tivesse habilidades ligadas a animais, talvez um “sentido feral”, capacidade de transformar seus ataques de monge em ataques naturais, resistência ou imunidade a alguns tipos de dano exceto por prata... Então temos um conceito a seguir e sabemos os níveis que a subclasse os ganhará.


Um dos problemas iniciais é que essa ideia de resistência a tipos de dano o monge já ganha no nível 18. Você anota isso em um bloco de notas ou mentalmente e segue em sua ideia.



Homem Sábio por 88grzes



Nas habilidades de nível 3, O Caminho da Mão Espalmada dá efeitos especiais no uso da Torrente de Golpes. O Caminho das Sombras permite usar o ki para conjurar magias que o tornem mais eficiente ao ser furtivo. O Caminho dos Quatro Elementos talvez seja diferente demais para ser considerado, mas ele concede duas habilidades elementais da lista presente no Livro do Jogador. Para evitar confundir demais nossa explicação, vamos desconsiderar essa. Mas seria bom considerar outra. Usemos as do Xanathar: Caminho do Mestre Bêbado, Caminho do Kensei e Caminho da Alma Solar. O do Mestre Bêbado concede uma proficiência e um aprimoramento da Rajada de Golpes. O Kensei aprende a usar outros tipos de armas como “armas de monge” e uma esquiva que aumenta a sua CA. Já o Alma Solar aprende a soltar raios que causam dano radiante. Assim, concluímos que certamente o padrão é ganhar habilidades de combate relevantes. Algumas vezes aprimorando a Torrente de Golpes.


No nível 3 então poderíamos conceder a habilidade de transformar seus ataques. Ao criar garras e presas, seu dano desarmado poderá ser também cortante ou perfurante, a escolha do jogador. Ok. Mas isso ainda é fraco comparado aos demais usos. Então você considera que assim como os licantropos, o monge é capaz de causar uma maldição com seus ataques. Ao gastar 1 ponto de ki, o alvo de um ataque desarmado terá que fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficará sob a condição Envenenado. A capacidade de criar garras e presas pode ser sem custo, já que não acrescenta muito poder. Esta segunda tem seu custo em ki. Para deixar mais interessante, ao escrever o texto, você diz que ao criar garras e presas o monge tem vantagem em testes para escalar. Um pequeno efeito cosmético em meio aos efeitos normais. Não é um poder empolgante, mas não é terrível.



Na Natureza Selvagem por 88grzes




No nível 6, o monge da mão espalmada recebe a habilidade de se curar uma vez por descanso longo. O monge das sombras pode fazer pequenas teleportações pelas sombras. O monge bêbado pode se levantar do chão de forma mais eficaz e redirecionar ataques ao custo de ki. Já o kensei pode fazer com que sua arma cause mais dano e ultrapasse resistências e imunidades. O monge da alma solar pode conjurar mãos flamejantes com o uso de ki e uma ação bônus em meio aos seus ataques. Ou seja, a maioria dos poderes segue tendo opções de combate. 


Você decide no nível 6 seguir um pouco a linha do monge da mão espalmada. Ao usar uma Torrente de Golpes, você desperta a besta interior e recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência. Considerando que sua habilidade de nível 3 é um pouco abaixo da do monge da mão espalmada, talvez esta ser um pouco superior não seja um absurdo.



Furia por 88grzes



 No nível 11, o monge da mão espalmada ganha os benefícios da magia santuário! O monge da sombras ganha invisibilidade! O monge bêbado é capaz de cancelar desvantagens! O Kensei concede um bônus nos ataques e danos (que nós já discutimos não ser uma boa ideia!) com sua arma! E o monge da alma solar pode fazer um ataque com dano radiante em área! Ok. Seria uma boa pensar em algo grandioso para seu monge!


Então, no 11º nível, você decide que com o gasto de 2 pontos de ki o monge fica imune a danos de perfurantes, cortantes e contundentes que não sejam causados por armas mágicas ou armas de prata. Esse efeito dura até o final de seu próximo turno e gasta a sua reação, e tem como gatilho quando um ataque o acertar. 



Bola de Fogo por 88grzes



No nível 17, o monge da mão espalmada aprende a causar uma vibração que pode fazer com que seu alvo fique com 0 pontos de vida! O monge das sombras aprende a atacar criaturas que estejam próximas dele e são atingidas por um ataque, podendo fazer um ataque com o gasto de sua reação. O monge bêbado aprende a atacar cinco vezes ao usar a Torrente de Golpes, desde que ataque criaturas diferentes. O kensei pode refazer um ataque que tenha errado uma vez por turno (em seus turnos). Já o monge da alma solar cria um escudo de luz que causa dano radiante em quem o acertar, com o gasto de sua reação. A exceção do monge da alma solar, os demais poderes são bastante interessantes. Você então decide conceder algo grandioso. Mas ao olhar para seu bloco de anotações, percebe que sobrou apenas o sentido feral. Talvez você pense em conceder proficiência em testes de sobrevivência no nível 3 para isso. Algumas subclasses de monge abrem essa possibilidade. 


Então no nível 17, para finalizar sua subclasse, você decide criar a “fúria indomável”. Você pode ativar a fúria indomável quando realizar uma ação de ataque e ela dura por 1 minuto. Enquanto estiver neste estado, você tem vantagem em qualquer ataque desarmado que faça. Além disso, você tem vantagem em salvaguardas de força e testes de força.



A Loba por 88grzes



Ao terminar essa parte, você pensa que seria legal se ele tivesse alguma habilidade que seguisse essa linha de fúria. Então decide que uma das características do nível 3 é que você pode escolher basear sua defesa sem armadura como a de monge, ou com 10 + mod de força + mod de sabedoria, o que for melhor. Isso pouco modifica sua subclasse em termos de poder, mas dá um pouco de brilho em seu conceito de fúria e destruição que seu monge da lua tem.



Invocador 2 por 88grzes



Após isso você descreve bem os poderes, colocando os custos, o tempo de duração, tipo de dano, tipo de resistências e com bastante cuidado com relação a termos usados no jogo. Também é útil apresentar sua subclasse e seus conceitos a outras pessoas para que elas apontem o que acharam, para que você arrume qualquer problema que tenha passado batido.



O Fantasma de Ramirez DePietro por 88grzes


 Observação final: Algo que me lembraram e que vale a pena deixar claro aqui: Não use habilidades clássicas de outras classes! Não dê ataque furtivo pra uma subclasse de guerreiro, ou fúria para a subclasse de paladino, e assim por diante. Essas características são parte da mecânica exclusiva da classe e que dá vida a ela. Desta forma, não conceda essas habilidades a uma subclasse.

(Sim, eu usei constantemente o termo habilidade como equivalente para característica, vale a pena ressaltar).


FINALIZANDO

 


Gostou do texto? Quer ler mais sobre como criar coisas novas em D&D? Já leram nosso guia para criar monstros e NPC AQUI? Você também pode ler nossas subclasses criadas AQUI e AQUI.


 

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Autores das imagens usadas neste post:


Imagens de Grzegorz Rutkowski (88grzes) - https://www.deviantart.com/88grzes/gallery



Torbran, Tano de Lapa Vermelha por 88grzes