Em
outubro de 2006, Jesse Decker e David Noonan, famosos game designers que
trabalharam com a Wizards of the Coast
e com a Paizo em jogos como D&D
e Pathfinder, com uma extensa lista
de produtos nos quais trabalharam juntos ou separados, escreveram uma coluna
chamada Let’s Get Small: Adventure Design, publicada gratuitamente na página da WotC, que traduzimos como Vamos Aos Poucos: Design de Aventuras e
trazemos aqui nos Meus Pergaminhos
para vocês. Esperamos que gostem!
Convite de Casamento por Justyna Gil Dura |
DESIGN DE AVENTURAS
Texto
original de Jesse Decker e David Noonan publicado no site da
Wizards of the Coast em 02/10/2006.
Meu
projeto atual é o design de aventura - especificamente uma aventura
considerável para personagens de nível baixo a médio. Nos últimos meses, tenho
feito o trabalho básico de projetar salas, estabelecer PdMs e descobrir se o
fosso deve ter 12 metros de profundidade ou 30 metros com estacas no fundo.
Eu
descobri que o design de aventura exige um foco muito mais rígido do que os
livros fontes e o design de regras. Quando estou escrevendo algo como o Guia do Mestre ou Heroes of Battle, passo a maior parte do meu tempo criando
ferramentas. Enquanto digito em meu confiável laptop, estou dizendo: “Aqui
estão alguns benefícios do trabalho em equipe - vá em frente e divirta-se com
eles”. Quando descrevo algum monstro misterioso embaixo do Lago Treva em
Karrnath, estou dizendo: "Vá em frente e faça disso uma aventura
legal."
Mas
quando estou escrevendo uma aventura, não estou mais criando ferramentas. Eu
estou as empregando. Enquanto digito, não estou mais imaginando um vasto
público de jogadores de D&D que
usarão as ferramentas que criamos de inúmeras maneiras diferentes. Estou
imaginando uma mesa de amigos jogando D&D
e estou tentando criar ótimas sessões de D&D
para esses cinco caras.
Então,
meu foco ultimamente não tem sido nas grandes questões do hobby de D&D, mas sim nos pequenos elementos
que estou tentando moldar em um aventura divertida de D&D. Essas são questões mínimas, mas refletem o foco rígido que
o design de aventura exige.
A
seguir estão algumas notas que coletei enquanto trabalhava nesta aventura -
embelezada, é claro. Me vendo rabiscar “Drowses!
Nós os odiamos, odiamos!” pode ser divertido, mas não é exatamente esclarecedor.
Empreitada Arcana por Justyna Gil Dura |
AS CHAVES PARA UMA BOA AVENTURA
Uma
confissão verdadeira de P&D (Nota do
Tradutor: Pesquisa e Desenvolvimento): ao longo dos 30 anos (Nota do Tradutor: Naquela Época) de
história de D&D, temos feito um
péssimo trabalho com fechaduras de maneira uniforme. Abra qualquer aventura de D&D e aposto que você encontrará um
monte de portas trancadas, baús trancados, prisioneiros acorrentados e etc.
Agora encontre as chaves de todas aquelas fechaduras ... não é tão fácil, não
é? Normalmente, eles simplesmente não estão lá. Como designers de aventura,
colocamos a fechadura ali como um obstáculo menor - algo que exigirá algum teste,
talvez alertar os monstros do outro lado da porta, etc. Mas uma vez que
projetamos nosso pequeno obstáculo, nós não preste atenção à verossimilhança.
Nunca perdemos tempo para dar aos PdMs as chaves de que eles precisam para se
locomover em seus aposentos e tirar as coisas de seus próprios baús.
Bem,
esse problema termina com esta aventura. As fechaduras têm chaves - e
informamos onde a chave está na descrição de cada fechadura. E quando os
jogadores encontram uma chave, a aventura diz ao Mestre qual fechadura ela
abre. É uma coisa pequena, mas já passara a hora de resolver. Quando meu grupo
de teste começou a dizer coisas como "Uau, estamos encontrando muitas
chaves", eu sabia que havia algo bom.
Depois
que me comprometi com uma filosofia de “chave para cada fechadura”, descobri
que precisava forçar um pouco a verossimilhança. Pense sobre onde estão as
chaves de sua casa. Provavelmente metade do dia, eles estão dentro de sua casa.
Isso é realista, mas é insatisfatório para os jogadores bater repetidamente em
uma porta trancada, tirar os bandidos e só então pegar as chaves que abririam a
fechadura. Então, eu me descobri inventando razões pelas quais há um monstro na
sala A3 cujo bolso tem a chave de um baú na sala A6. É muito fácil chegar a
essas razões, mas tomar um pouco de tempo extra torna a verossimilhança mais
satisfatória. Dependendo de como os PJs exploram o local da aventura, eles
podem obter a chave primeiro, caso em que se sentirão espertos ao usá-la no
baú. Ou talvez eles encontrem o baú primeiro e o abram com violência. Então, se
mais tarde conseguirem a chave, ainda se sentirão inteligentes por terem
descoberto como o mundo funciona - mesmo que sua inteligência tenha chegado
tarde demais para realmente ajudar.
Para
registro, há uma exceção nesta aventura. Existem algumas salas ocupadas por
monstros que não são exatamente quem originalmente construiu o local. Essas
portas têm fechaduras, mas os monstros não as usam, porque eles não têm as
chaves.
Fanático Sigardiano por Justyna Gil Dura |
A RESPOSTA DOS MONSTROS
Três
locais principais de aventura compõem minha criação. Sem entrar em muitos
detalhes do enredo, basta dizer que os locais têm ligações históricas entre si,
mas os habitantes atuais dos três locais não compartilham esses elos.
Três
agrupamentos de monstros díspares me deram a chance de jogar com algumas opções
diferentes de como os monstros respondem aos PJs invadindo suas casas.
Na
vida real, se você atacar um local cheio de pessoas armadas e perigosas, a
totalidade delas responderá - provavelmente de forma esmagadora e provavelmente
logo na entrada. Mas isso raramente torna um jogo de D&D satisfatório. Primeiro, os PJs não sentem uma sensação de
progressão quando estão lutando batalha após batalha na sala A1, sem explorar
todo o local da aventura. Em segundo lugar, os PJs não tomam decisões
interessantes que não sejam de combate - o tipo de pergunta “porta esquerda ou
porta direita”. Terceiro, uma masmorra que se esvazia em resposta a um ataque
de PJ começa a parecer um gerador de monstros aleatórios.
DM: Nesta rodada, a porta norte se abre e um… [rola os dados]… catoblepas passa.
Jogador: Você não teve muito tempo para preparar a sessão nesta
semana, não é?
(Devo
observar que de vez em quando, você pode trazer ondas de monstros entrando na
mesma sala. Você pode fazer algo bastante divertido, mas é cansativo quando
repetido com muita frequência.)
Remoldadoras Audaciosas por Justyna Gil Dura |
Uma Resposta Mínima dos Monstros
Mesmo
que o plano de defesa "todos corram para a entrada" não seja uma boa
aventura de D&D, você ainda tem
muitas ferramentas para a resposta do monstro. Meus três locais adotam três
abordagens diferentes. O primeiro local, povoado por criaturas que não param de
se movimentar, foi projetado intencionalmente com o mínimo de resposta do monstro.
Se as criaturas na sala A2 ouvirem uma batalha na sala A1, elas dão de ombros e
voltam para seu mingau, porque as lutas na sala A1 acontecem o tempo todo.
Existem algumas exceções propositais, mas a maior parte do primeiro local é
construída para ser explorada aos poucos. O que acontece na sala A1 fica na
sala A1. Dado que este local de baixo nível fará com que os jogadores ainda se
acostumem com o que seus PJs podem fazer, é útil mantê-lo simples - uma espécie
de "cruzeiro de destruição" para iniciar uma nova campanha.
Drow 2 - Forgotten Realms por Fesbra |
Alerta Individual
O
segundo local tem habitantes mais espertos, mas eles não necessariamente se dão
muito bem uns com os outros. Portanto, posso apresentar um segundo tipo de
resposta do monstro: alerta individual. Quando as criaturas na sala B2 ouvem
uma luta na sala B1, elas pegam suas armas, começam a conjurar magias, se
agacham e se preparam para uma luta. Mas eles ficam parados e não espalham a
notícia para o restante do local.
Um
sistema de resposta de monstro de “alerta individual” faz algumas coisas boas
para um encontro. Primeiro, permite que os PdMs usem táticas mais complexas e
empreguem algumas magias e poderes de preparação básica - eles se tornam vilões
mais interessantes. Em segundo lugar, recompensa os jogadores que podem usar
furtividade ou velocidade para dominar os bandidos na sala B1. Se eles puderem
despachar os inimigos na sala B1 rapidamente, eles serão recompensados com inimigos despreparados na sala B2. Os alertas
individuais têm boa verossimilhança para os jogadores (eles vêem as
consequências de fazer barulho ou ser furtivo), mas os PJs ainda se divertem
explorando cada sala por vez, lidando com ela e então seguindo em frente.
Fornecedor de Frascos de Sangue por Fesbra |
Alerta Geral
No
momento em que os PJs alcançam o terceiro local, os jogadores estão mais
confortáveis com seus personagens
e o Mestre entende melhor a capacidade dos aventureiros. E o terceiro local tem
um grupo (principalmente) unificado de criaturas inteligentes, então posso levar a resposta do monstro ao nível de “alerta
geral”.
Agora,
os monstros na sala C2 podem colocar uma boa parte do local em alerta quando
ouvem a batalha na sala C1. Os jogadores terão que lidar com monstros que foram
alertados, patrulhas que a liderança dos bandidos envia em resposta aos
“problemas nos portões” e assim por diante. A verossimilhança é muito boa. Os
jogadores ficam com uma profunda sensação de "acabamos de chutar um
formigueiro" quando percebem que todo o local sabe que está sendo atacado.
Mas
os alertas gerais são mais trabalhosos para o Mestre, que tem que gerenciar
patrulhas itinerantes e ter um senso aguçado de tempo. De repente, perguntas
como "quanto tempo leva para os guardas na sala C4 colocarem suas
armaduras, falarem com os caras na sala C5 e depois irem para a sala C1?"
importam muito mais. E os Mestres já têm muito o que controlar, então é
necessário um design cuidadoso para fazer a resposta de alerta geral do monstro
funcionar. Você quer criar um alerta geral que pareça realista para os
jogadores, mas não um que lance todo o local de aventura no caos com monstros
correndo de sala em sala. Se a resposta do monstro for muito complexa, então
você está basicamente dizendo ao Mestre: “Redesenhe esta masmorra na hora, por
favor.”
Alertas
individuais e gerais também são mais trabalhosos para o designer de aventura,
porque você está planejando cada encontro duas vezes: uma com monstros cuidando
de seus negócios diários e outra com monstros alertados. Ambos os encontros
devem ser interessantes - e você provavelmente precisará encaixá-los na mesma
página. Mas há uma grande recompensa por todo esse trabalho. O Mestre pode dar
uma olhada na aventura, passar os olhos rapidamente pelo que ela diz na caixa
“se os monstros estão alertas” e executar o encontro com a confiança de que
parecerá realista para os PJs.
Surtur - O Último Vôo por Fesbra |
ARMADILHAS REATIVAS
Ao
todo, esta aventura terá algo em torno de oitenta encontros. Mas há um desafio
básico de D&D que estou pulando completamente: a armadilha oculta que
dispara sem aviso... a armadilha à qual os PJs simplesmente reagem.
Você
conhece o tipo. É a agulha de veneno que ataca o ladino arrombando a fechadura.
São as runas explosivas da última página do livro. É a magia mortal que dispara
sempre que alguém toca a porta do mausoléu.
Acho
que essas armadilhas são fundamentalmente insatisfatórias. Olhe para isso do
ponto de vista do jogador.
Jogador:
Vou ouvir à porta.
Jogador:
[Rola o dado.] Um 18.
DM:
Não é bom o suficiente. Tome ... [rola] ... 22 pontos de dano enquanto você
atravessa a nuvem de gás. Agora você está na porta. Faça esse teste de Sabedoria/Percepção
...
Do
ponto de vista do jogador, ele tentou fazer algo comum e sofreu dano por isso.
Ele finalmente conseguiu fazer o que sempre quis. Ele apenas sofreu um pequeno
dano e ganhou algum XP ao longo do caminho. É quase inteiramente uma transação
mecânica - sem decisões envolvidas. A única função da armadilha na aventura
geral é fornecer algum desgaste menor.
Pior
ainda, toda a mesa paga uma penalidade por esse pequeno desgaste. Agora os PJs
começam a passar um enorme tempo procurando por armadilhas em cada centímetro
quadrado. Eles desenvolvem procedimentos operacionais elaborados para abrir uma
porta. O ritmo do jogo fica lento. Eu me pergunto o seguinte: Considerando que
você tem uma quantidade finita de tempo na mesa de D&D com seus amigos, quanto desse tempo você quer se dedicar à
abertura de portas?
Isso
significa que não há armadilhas? Dificilmente. Significa armadilhas que pareçam encontros, onde os PJs passam por elas
rodada a rodada. Significa armadilhas que funcionam como obstáculos
interessantes: grandes, óbvias e interessantes.
Christine por Fesbra |
Um
exemplo pode bastar: eu tenho uma sala cheia de pêndulos laminados oscilantes -
uma câmara de execução que está danificada e não está funcionando exatamente
como seus fabricantes pretendiam. É um encontro de armadilha? Sim, os PJs ainda
poderão usar suas perícias para fazer com que os pêndulos laminados parem de
balançar. O PJ ainda pode usar Percepção e Investigação para encontrar e
entender o mecanismo oculto que desliga os pêndulos. E os PJs podem empilhar
detritos no caminho dos pêndulos ou descobrir o padrão de seu movimento e
disparar habilmente através da sala.
Não
importa como os PJs passam pelas lâminas, os jogadores sentem que fizeram algo.
De uma forma ou de outra, eles descobriram uma maneira de atravessar a sala. Se
essas lâminas de repente caíssem do teto e começassem a fatiar os PJs, os
jogadores não sentiriam que fizeram algo. Eles sentiriam como se algo tivesse
sido feito a eles. Portanto, estou prometendo a qualquer um que jogue esta aventura:
sem armadilhas reativas. Ouça na porta, com certeza, mas você não precisa
verificar cada uma para ver se há um magia mortal escondida ali.
Drow 5 - Forgotten Realms por Fesbra |
DROWSES! NÓS OS ODIAMOS! NÓS OS ODIAMOS!
Agora
vou desabafar. Em uma pesquisa, perguntamos: "Qual monstro não merece seu
lugar no hall da fama de monstros de D&D?"
A resposta mais comum era: o drow.
Eu
acho que os drows têm um lugar incrível no meio de D&D. Conceitualmente, eu os amo. Mas para aqueles de vocês que
fizeram reclamações sobre as porcas e parafusos específicos da mecânica drow, estou aqui para lhes dizer: eu
sinto sua dor.
Estou
usando-os como antagonistas em parte da aventura e é extremamente difícil fazer
com que valham seu Nível de Desafio. Por que? Três razões:
Drow 3 - Forgotten Realms por Fesbra |
Razão pela qual odeio o drow nº 1: Eu não vou ajustar o desafio de um PdM de cara, só
porque eles são drows. Sim, eu sei que drows podem possuir resistência à magia
e algumas magias inatas, mas em um jogo de baixo nível, aumentar um ponto que
seja no ND de um PdM é algo enorme. Então eu os deixo como estão.
Razão pela qual odeio o drow nº 2: eles são humanoides básicos, então eu tenho que pegar
uma ficha de PdM e ajustar. Eu não posso simplesmente colocar níveis de
Personagens Jogadores porque crio “canhões de vidro”. Eu não acho que nenhum
designer irá dizer a você com uma cara séria que um mago PdM de baixo nível é
um bom desafio para quatro PJs de primeiro nível, pois o mago pode ter magias
que derrubem o grupo logo de cara (sono,
por exemplo), mas não será capaz de sobreviver a um golpe de um PJ. Então eu
tomo o cuidado de ajustar esse mago com cuidado e coloco capangas com ele para
justificar seu ND.
Razão pela qual odeio o drow # 3: Então, como um insulto final, drows
tradicionalmente tem pouca Constituição, o que significa poucos pontos de vida.
Para um monstro, os pontos de vida determinam efetivamente quanto tempo aquele
monstro consegue permanecer no palco. No ponto em que estou criando um drow de
ND 3 com sua resistência a magia (que aumenta a CA “efetiva” em 2 pontos, como
bem diz o Livro do Mestre na página 281, aumentando em 1 sua ND defensiva e,
possivelmente aumentando o ND deste PdM), estou me perguntando: "Esse cara
vai sobreviver até o segundo turno?" Quando estou projetando monstros com
uma duração de jogo de 12 segundos, começo a questionar se eles valem a pena.
Drow 4 - Forgotten Realms por Fesbra |
Motivo bônus extra para odiar o drow: é verdade que os drows têm capacidade de
sobrevivência além dos pontos de vida. Eles têm resistência à magia e
provavelmente ocultação em virtude de sua habilidade de conjurar magias de
escuridão. Mas ambas as defesas podem atuar na mesa de maneiras
insatisfatórias. Tanto a resistência à magia quanto a chance de errar ao atacar
o PdM por se esconder na escuridão são habilidades mais “você não me pega”.
Eles transformam sucessos que o jogador considera garantidos em fracassos. Eles
se sentem caprichosos. O mago "sabe" que sua magia tem uma
salvaguarda que o drow provavelmente não possui mas... “você não me pega”, e não
funciona. O guerreiro rola um 20 ao jogar seu dado “crítico” da sorte, mas
então “Você não me pega”, e ele tem que lidar com a desvantagem de lutar às
cegas. Devido a desvantagem, o ladino nunca consegue usar seu ataque furtivo.
“Você não me pega”... As defesas mais “você não me pega” podem ser usadas com
moderação. Mas se você povoar uma masmorra inteira com drows, estará fazendo
com que seus jogadores fiquem possivelmente frustrados.
Na
próxima vez, vou repassar o resto das minhas notas, incluindo por que tenho um
amor louco pelos gnolls, como encontrar o nível certo de "linearidade do
mapa" e quais encontros foram testados particularmente bem. (Nota do Tradutor: Isso não ocorreu,
pois não houve uma coluna seguinte sobre este tema).
Elspeth - Campeã de Heliod por Justyna Gil Dura |
FINALIZANDO A TRADUÇÃO
Nesta coluna são tratados temas como Alarmes e Armadilhas. Se você gosta de
armadilhas e gostaria de conhecer mais sobre o tema, entender como elas
funcionam e possuir um pequeno arsenal para uso em suas mesas, talvez você se
interesse pelo nosso Guia de Armadilhas de Meus Pergaminhos, disponível na
DMSGUILD.
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Autores das imagens usadas neste post:
Rejeição Familiar por Justyna Gil Dura |
Justyna Gil Dura - https://www.deviantart.com/justynagil/gallery
Fesbra - https://www.deviantart.com/000fesbra000/gallery
Bons jogos.