A Praia por Tohad |
A Ilha Flutuante foi publicada pela Wizards of the Coast como um artigo para Forgotten Realms em sua página em 5 de janeiro de 2004. Inspirado neste material, criamos uma adaptação e evolução da história ali contida, trazendo parte do texto original de Robert Wiese (até por ser gratuito), e parte da nossa adaptação para a 5E de DnD.
A ILHA FLUTUANTE
Por ser uma ilha, esse local de aventura pode ser encontrado ao longo de uma costa, como ao longo do Mar Brilhante ou do Mar das Estrelas Cadentes. Os personagens dos jogadores também podem avistá-lo de um navio navegando em qualquer um dos grandes mares de Faerûn. Ao colocá-lo no meio de um mar, você pode ter mais flexibilidade. O texto do encontro assume que os heróis o avistam da costa. Este local é adequado para personagens pertencentes ao final do segundo estágio do jogo ou no começo do terceiro estágio do jogo (estágio: tier) .
A estrada segue ao longo da costa e, como o crepúsculo sombreia o céu, um local adequado para um acampamento aparece. O mar parece claro, mas enquanto os heróis preparam o acampamento, a água começa a se agitar e formar espuma. O céu escurece com nuvens, mas não vem chuva ou tempestade violenta. À medida que a escuridão se instala, algo grande pode ser visto no mar à distância. É impossível dizer daqui qual seria a forma sem usar magia, mas é grande mesmo a esta distância. Seja o que for, parece coberto por nuvens ou neblina. Durante a noite, a ilha flutua em direção à costa, parando a cerca de 60 metros de distância. Em seguida, ela se move ao longo da costa e começa a navegar novamente pela manhã. Ela se move cerca de 200 metros por hora.
Nota: Se a Ilha Flutuante for encontrada de um navio, o mar não ficará agitado ao redor dela. A agitação é devido à interação da ilha com o continente. No entanto, o céu fica nublado. As nuvens são um efeito da maldição contida na ilha.
A Floresta das Mentiras - Restos de um Passado por Tohad
O grande objeto é uma ilha flutuante - uma rocha com cerca de três quilômetros de diâmetro que se soltou do fundo do mar e agora representa um perigo para a navegação e para a vida em Faerûn. Certa vez, não muito tempo atrás, um clérigo de Istishia se exilou aqui. Este clérigo provocou a raiva de Umberlee usando seus poderes divinos para salvar um navio que Umberlee planejava afundar. Ela o amaldiçoou de uma forma terrível: uma doença debilitante que corrói a sanidade assim como o corpo. Como era altamente contagioso para os humanoides, o clérigo fugiu da civilização para viver sua vida nesta ilha solitária. Os poucos dinossauros que viviam lá não representavam nenhuma ameaça para ele e, na verdade, ajudaram a manter os outros afastados. No final, a doença o matou e, assim que morreu, ele fez uma oração final a Istishia e se jogou em um pequeno lago no centro da ilha.
Aviso da Sereia por Chris Scalf
No entanto, a maldição não morreu com o clérigo. Istishia então usou seu poder para soltar a ilha do fundo do mar e deixá-la à deriva. A divindade então colocou um servo na ilha para manter a maldição longe de qualquer um, para que ninguém sofresse com seus efeitos: um dragão negro. Umberlee, que gostava muito da ideia de uma ilha flutuante da perdição, fez com que o dragão negro fosse derrotado, permanentemente. Antes de morrer, no entanto, o dragão acasalou-se com vários dos dinossauros da ilha para que pudessem defender o local. Agora a ilha nada mais é do que uma armadilha mortal flutuante, algo que agradou também a Umberlee.
O terreno é principalmente de planície, com um grande lago no extremo leste e o lago menor no centro. Uma montanha se ergue no lado oeste, e foi em uma caverna aqui que o dragão negro viveu. A ilha tem uma população de seis alossauros meio dragões , dose plesiossauros meio dragões no grande lago, um pequeno rebanho de vinte anquilossauros meio dragões e dois tiranossauros meio dragões que protegem o lago da maldição. Além disso, dinossauros que não são descendentes do dragão, alguns mamíferos menores, tartarugas e peixes vivem na ilha ou em seus lagos. Para as fichas de meio dragão, use as seguintes modificações: aumente o ND em 1, adicione visão as cegas com raio de 3 metros, visão no escuro com raio de 18 metros e resistência a ácido. Além disso, adicione as seguintes armas de sopro em cada tipo:
Alossauro - Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dinossauro exala ácido em uma linha de 4,5 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13 , sofrendo 22 (5d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Anquilossauro - Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dinossauro exala ácido em uma linha de 9 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12 , sofrendo 48 (11d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Plesiossauro - Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dinossauro exala ácido em uma linha de 4,5 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13 , sofrendo 22 (5d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Tiranossauro - Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dinossauro exala ácido em uma linha de 9 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15 , sofrendo 48 (11d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Além disso, os tiranossauros foram despertos por Istishia, tendo 10 de inteligência. Um se chama Istador e o outro se chama Isadora. Além das modificações já descritas, eles possuem mais alterações. Sua Constituição subiu para 23, aumentando em 26 seu número de pontos de vida (162). Adquiriram proficiência nas perícias Religião (+4), Arcana (+4), e Percepção (+5). Por fim, Istador e Isadora são proficientes nas salvaguardas de Constituição, Sabedoria e Carisma e são capazes de se curar usando uma ação bônus em um total de 70 pontos de vida. Sua nova CA é 18 devido aos corpos serem todos cobertos por escamas de dragão negro. A ND dos tiranossauros é 10. Ambos se tornaram devotos da entidade e protegem a ilha, buscando afastar quaisquer forasteiros para que eles não carreguem consigo a doença pro continente.
Todos os moradores da ilha se tornaram imunes a maldição por uma graça concedida por Istishia.
Perpetuamente coberta por um nevoeiro baixo, a ilha é cercada por nuvens. A névoa sai do lago no centro da ilha devido a um elemento da maldição. Na verdade, o nevoeiro carrega a maldição, e qualquer humanoide que permaneça na ilha por mais de uma hora corre o risco de contrair a doença debilitante. Muitos tripulantes de navios caíram para esta doença depois de pararem para tomar água. Qualquer pessoa na ilha deve fazer uma Salvaguarda de Constituição a cada hora para resistir à infecção.
Toque de Umberlee: Os sintomas se manifestam 1d4 horas após respirarem o ar da ilha. Infecção por inalação. Salvaguarda de Constituição CD 20. Em caso de falha, a criatura infectada sofre 2d10 de dano necrótico e 1d10 de dano psíquico e um nível de exaustão. A cada descanso longo realizado, a criatura não recupera pontos de vida, e deve fazer uma nova Salvaguarda de Constituição CD 20. Em caso de falha, ela sofre novamente os efeitos listados acima. Em caso de sucesso, ela não sofre nenhum efeito e recupera um nível de exaustão. Se os níveis de exaustão chegarem a zero, ela pode fazer uma nova Salvaguarda de Constituição CD 20 para se livrar permanentemente da infecção. Esta doença causa apodrecimento da carne e insanidade. Falha por 5 ou mais na Salvaguarda de Constituição (ao ser infectado ou a ter piora nos sintomas após o descanso longo) faz com que a vítima seja obrigada a ter sucesso em uma Salvaguarda de Inteligência CD 20 ou a vítima desenvolve uma insanidade temporária de curta duração. Falha por 5 ou mais na Salvaguarda de Inteligência faz com que a insanidade contraída seja de Longa Duração. Uma falha por 10 ou mais faz com que a Insanidade contraída seja permanente. Os tipos de insanidade e suas durações podem ser vistas no Livro do Mestre nas páginas 259 e 260. A doença é muito contagiosa; qualquer criatura que não seja um morto vivo ou constructo que chegue a 3 metros de uma criatura infectada corre o risco de contrair a doença (Salvaguarda de Constituição CD 20), o que fará com que os sintomas se manifestem após 1d4 horas. Como esta doença é também uma maldição, efeitos e magias que curem doenças e que sejam usadas em uma vítima do Toque de Umberlee precisam que a magia Restauração Maior seja conjurada no intervalo de no máximo 1 minuto para que o alvo fique curado. Efeitos e magias que removam maldições e que sejam usadas em uma vítima do Toque de Umberlee precisam que a magia Restauração Menor seja conjurada no intervalo de no máximo 1 minuto para que o alvo fique curado. Um efeito ou magia que faça ambos os efeitos precisa ser utilizada duas vezes na vítima para que ela se cure. Para se diagnosticar que uma criatura está carregando tal infecção é necessário um teste de medicina CD 20 antes dos sintomas se manifestarem ou CD 15 após os sintomas se manifestarem. Criaturas que tenham contraído a doença mas que ainda não tenham manifestado os sintomas não transmitem a maldição.
Uma forma de atrair os jogadores a ilha, se for do interesse do Mestre, é fazer com que PJs que passarem a noite no continente à vista da ilha, recebam uma visita. Algumas horas depois da meia-noite, quando a ilha está mais próxima do acampamento, quatro alossauros meio-dragões nadam da ilha em busca de comida. Eles caçam em bando e tentam capturar algo que possam trazer de volta para a ilha.
Os animais da ilha, em especial os dinossauros meio dragões, possuem um instinto de atacar todos que pisem na ilha. Isso porque eles desejam expulsar os visitantes. Animais naturalmente não agressivos como coelhos ou andorinhas farão falsos ataques e barulhos na tentativa de expulsar os visitantes. Outros animais tentarão táticas bem mais agressivas. A morte dos visitantes é considerado um sucesso por estes seres, pois o ex-visitante, agora morto, não mais poderá carregar a maldição para fora da ilha.
Mistura Dracônica por Chris Scalf
O TESOURO
O dragão negro acumulou algum tesouro antes de servir a divindade na ilha, e levou tal tesouro consigo. O tesouro é avaliado em 84.000 po podendo ser dividido em pedras preciosas, ouro, platina, prata, cobre, objetos de arte e itens mágicos da forma que melhor se adequar à sua campanha e aos personagens dos jogadores.
AJUSTANDO OS ENCONTROS
É possível que os encontros, usados de forma isolada, não sejam tão efetivos. Recomendo o uso do máximo de encontros no mesmo dia. Se preciso for, faça com que dinossauros mortos renasçam na ilha após algumas horas. Assim, a ilha sempre estará habitada e o uso de descansos longos não tornará os encontros mais fáceis. Use os tiranossauros apenas após os jogadores terem enfrentado alguns encontros na ilha.
A Toca Gigante do Coelho por Tohad |
FINALIZANDO
E então? Gostaram de nosso segundo lugar revisitado? Deixem nos comentários! Se vocês gostaram desse post, talvez gostem do outro lugar revisitado, Os Poços Goblinoides de Io-Rach AQUI.
Comente! Compartilhe esse texto! Curta nossa página nas redes sociais! @meuspergaminhos está no Twitter, Instagram e Facebook, além de seguir nosso canal no Youtube. Você pode encontrar nossos links nos ícones ali em cima ou visitar nosso Linktree AQUI.
Autores das imagens usadas neste post:
T Rex por Chris Scalf |
Tohad - https://www.deviantart.com/tohad/gallery
Ed Ctjr - https://www.deviantart.com/edctjr/gallery
Chris Scalf - https://www.deviantart.com/christopherstevens/gallery
Bons jogos!