Grupo de D&D por UncannyKnack |
CONCEITOS
BÁSICOS: AS RAÇAS DE D&D
UM TEXTO CURTO
EXPLICANDO O BÁSICO DE CADA UMA DELAS
O Livro do Jogador de D&D traduzido pela Galápagos e que
deve contar com uma nova revisão pois está saindo Wizards of the Coast com
tradução direta pro Brasil traz 9 raças de personagens (também chamadas por
parte do público de ancestralidades)
para que os jogadores possam escolher com o que eles desejam jogar. Essas raças
representam um estereótipo, ou melhor, algo como uma hereditariedade, um povo,
dentro do jogo (o Livro do Jogador fala nelas como algo para inspirar o
jogador na criação de seu personagem, pensando em fazer algo com
características dentro daquele padrão daquele povo, ou completamente fora disto).
Estas raças possuem habilidades (chamadas TRAÇOS) e conceitos próprios para
diferenciá-las umas das outras.
O que vamos fazer aqui é
explicar essas diferenças conceituais para que você se sinta mais preparado
para escolher com qual raça deseja jogar, sem se preocupar tanto assim com os
benefícios do jogo. Se você é um jogador iniciante, esse texto te trará uma
base sobre quais as opções de ancestralidade que você tem para escolher ao
criar seu personagem, tendo uma ideia mais clara sobre o que representa cada
uma das opções e como melhor aproveitá-las. Já se você é um jogador veterano,
talvez queira dar uma olhada no texto e pensar em como aproveitar a cultura e
personalidade de cada raça para tornar seu próximo personagem único. Se você
for um Mestre, talvez seja uma boa leitura para ajudar na criação da sua
próxima aventura, ou em como usar esses detalhes na construção da história dos
personagens dos seus jogadores e de seus PdMs.
A primeira pergunta que um
novo jogador pode ter, seja um novato em D&D
ou em RPG em geral é: Eu PRECISO escolher uma raça? A resposta é sim! Precisa. D&D possui um formato mais rígido,
alguns diriam “engessado”, que outros RPGs e os conceitos de personagem que
você imagina devem se encaixar nos conceitos da soma das seguintes opções:
Classe, Raça e Antecedente. No D&D
One que está por vir, Raça e
Antecedente são chamadas de Origens, representando de onde seu personagem vem
antes de ter uma classe. Se quiser ler mais sobre as Classes, você pode ler
neste texto AQUI.
Se quiser ler alguns antecedentes novos que criamos, você pode ler AQUI.
Sobre a limitação racial, não se preocupe. O Livro do Jogador traz um bom
número de opções e, além disso, a tendência atual do jogo é limitar cada vez
menos as regras para criação de personagens em termos de raça. Isso porque
parte dos traços raciais, que concediam bônus de atributos, agora é feito
livremente nos livros mais atuais, e é algo que será levado para a nova edição
do jogo. Mas estamos nos adiantando um pouco.
A ancestralidade ou raça não
deve servir como camisa de força. Em O Senhor dos Anéis, Gimli praticamente se
apaixona por Galadriel, uma elfa, e acaba se tornando um amigo inseparável de
Legolas, outro elfo. Já na trilogia O Hobbit que foi pro cinema, temos um
romance meio platônico entre uma elfa e um anão. E, naquele cenário, a Terra
Média, há uma profunda desconfiança e uma boa dose de desprezo entre as raças.
Tenha isso na cabeça ao criar seu personagem. Há uma quantidade infinita de
formas de fugir de um estereótipo, em especial se ele está bem descrito,
possibilitando saber como um povo se comporta e imaginando como sair disso.
Pense também nas pessoas da sua família, igreja, colégio, bairro, cidade. São
todos iguais? Você se comporta como todos eles? Quais as variações apenas entre
as pessoas de seu círculo próximo? Se isso acontece em grupos de humanos no
mundo real, imagine a miríade de diferenças em cenários de fantasia, com
criaturas de outros planos aparecendo aqui e acolá, monstros perigosos, mortos
vivos terríveis, poderes assombrosos e até mesmo milagres espetaculares em cada
canto. Talvez seu clã, família, povo tenha uma visão diferente da de seu
personagem sobre magia, ressuscitação, guerra, tesouros, aventuras... Aproveite para explorar tudo isso ao criar
seu personagem! E esperamos que esse texto ajude você a pensar nisso tudo!
Ah! Também existem subraças.
São linhagens desta ancestralidade, que por vezes possuem traços diferentes,
outras vezes apenas diferenciam em comportamento e visão de mundo.
Como diz o Livro do Jogador, Aventureiros são personagens extraordinários,
normalmente muito acima dos plebeus, comerciantes, guardas, artesãos, nobres,
aristocratas e sábios que habitam as cidades do cenário de campanha. Eles estão
prontos para enfrentar os desafios mais terríveis, os inimigos mais sinistros e
poderosos em todo mundo. As primeiras habilidades, chamadas TRAÇOS, são aquelas
adquiridas por seu personagem através de sua raça. As raças básicas de D&D são Anão, Elfo, Humano,
Pequenino, Draconato, Gnomo, Meio-Elfo, Meio-Orc e Tiferino. Depois, as
subraças trarão novos traços, finalizando assim em termos de benefícios estatísticos
(que vão na ficha de jogo) a construção de seu personagem. Outros livros de
cenário, ou suplementos, trazem mais raças como novas opções de personagens,
mas nos concentraremos aqui nestas nove raças, na ordem apresentada no Livro do Jogador. Traremos também, como
curiosidade no final do texto, a nova raça do One D&D: os Celestinos.
AS RAÇAS
ANÃO
Anões são uma raça
tradicional de D&D, estando
presentes há muito tempo no jogo. Os anões, chamados de o Povo Robusto, são um
povo que surgiu e se criou dentro de seus salões esculpidos dentro das
montanhas e nas cavernas abaixo do mundo. Usando ferramentas com as quais tem
muita familiaridade, construíram suas casas longe do sol, perto do calor das
forjas. Por isso se tornaram grandes ferreiros, metalúrgicos, escultores e
arquitetos. São de comportamento rígido e estoico como a pedra.
Anões costumam ter menos de
um metro e meio de altura, mas possuem ombros largos e músculos fortes, muitas
vezes pesando o mesmo que um humano muito mais alto do que ele. A cor da pele
varia do marrom da terra a palidez do mármore, incluindo também tons metálicos
como o cobre, o dourado ou o prateado. Já seus cabelos costumam ser negros,
cinzentos, castanhos ou ruivos. A barba é culturalmente algo valorizado, sendo
raro um anão do gênero masculino ser visto sem ela.
Anões podem viver mais de 400
anos, e com isso seus ódios e rivalidades podem durar séculos. Classicamente
possuem divergências filosóficas com elfos, amizade com gnomos e ódio profundo
por orcs e goblins. Mas, claro, isso varia bastante de região pra região e este
é apenas um pequeno padrão dentro de tantas regiões, continentes e mundos.
Guerras contra gigantes também parecem fazer parte da história anã e não é
incomum encontrar grupos organizados de combate especializados em lutar contra
esses adversários. São chamados de Caçadores
de Jotun (ou Assassinos de Jotun,
dependendo de quem traduz seus nomes do idioma anão). Jotun é como os gigantes
chamam seu próprio idioma, e os gigantes usam o termo coletivo Povo Jotum para designar todos os
gigantes. Por vezes os Caçadores de Jotun
acabam também combatendo outros inimigos do povo anão, como aberrações ou
dragões, devido ao seu intenso treinamento de batalha.
Anões possuem um forte senso
de justiça e são um povo extremamente leal, honrado e que dão muito valor a sua
palavra. Também têm forte memória e uma tradição de coletividade, não esquecendo
facilmente alguma desfeita ou ofensa cometida contra si, sua família, seu clã
ou seu povo. Dizem que a maior fraqueza dos anões é sua paixão por metais e
pedras preciosas. Uns afirmam que isso está no sangue, outros que é cultural. É
certo que essa característica é comum a muitos anões, e a ganância ou uma
síndrome de acumular tesouros já levou muitos anões a finais trágicos.
Anões da Colina
Os anões da colina são
intuitivos, possuem sentidos aguçados e são muito resistentes. No cenário de Forgotten Realms eles são conhecidos como Anões do Ouro ou Anões Dourados. São
uma subraça distante, confiante e muitas vezes orgulhosa. Em Faerûn eles vivem
predominantemente da Grande Fenda e são conhecidos por serem guerreiros
particularmente robustos e comerciantes astutos. Anões da Colina são
frequentemente treinados especificamente para combater as aberrações horrendas
que vêm de Umbreterna.
Os anões de ouro são
frequentemente menos ágeis do que outros anões e medem cerca de 1,2 metros de
altura, também sendo tão pesados quanto um humano adulto, tornando-os um pouco
mais atarracados do que os anões da montanha, o tipo mais comum de anões. Os
anões dourados são distinguíveis por sua pele marrom clara ou bronzeada,
significativamente mais escura que a da maioria dos anões, e seus olhos
castanhos ou avelã. Os anões dourados tem cabelos pretos, grisalhos ou
castanhos, que desbotavam para cinza claro com o tempo. O ato de cultivar barba
é não só tradição entre os anões dourados do gênero masculino, mas também é
razoavelmente comum em algumas famílias que membros do gênero feminino também
as cultivem, cuidadosamente aparadas e até mesmo de grande comprimento, conforme
cultura que varia de clã pra clã, cidade pra cidade.
Os anões da colina são
materialistas e apaixonados por ritos, valorizando a si mesmos e aos outros
pelo que possuem e pela reputação de sua família. Os anões de ouro são profundamente
conservadores, enraizando seus valores e crenças em tradições que sobreviveram
por milênios, mesmo quando o mundo muda ao seu redor. Desde a infância, os
anões da colina são ensinados que sua vida é determinada pela tradição, desde
cedo fazendo com que o anão saiba qual deverá ser sua profissão e até com quem
deverá se casar. Os anões de ouro que não tem fé nos velhos costumes ou que
chegam ao ponto de desafiar tabus culturais são vistos como desviantes e
perigosos, indignos de amizade ou confiança pela maioria dos anões da colina, e
sofrem uma enorme pressão social para se conformar, pois este é o caminho
correto (e o único caminho).
Anões da Montanha
Os anões da montanha são
resistentes e acostumados ao trabalho duro. São o tipo mais comum de anões, e
são levemente mais altos que seus primos da colina No cenário de Forgotten Realms eles são
conhecidos como Anões do Escudo. Em Faerûn eles vivem predominantemente na
região conhecida como O Norte. Os anões do escudo foram os governantes de reinos
poderosos em Faerûn, mas caíram no esquecimento após séculos de guerra com seus
inimigos goblinóides e orcs. Desde então, os anões do escudo foram se tornando
um pouco mais raros. Recentemente, estimulados pela Bênção do Trovão onde Moradin, a principal divindade anã, fez com
que aumentasse significativamente a quantidade de gêmeos entre os anões,
começaram a retomar um papel importante na política do Norte.
Os anões da montanha possuem
a pele clara ou levemente bronzeada e eles tem olhos verdes ou azuis prateados
com longos cabelos castanhos claros ou ruivos, ficando grisalhos e brancos com
a idade. A maioria dos anões do gênero masculino e até algumas anãs do gênero
feminino têm grandes barbas e bigodes. As anãs da montanha são, em média,
ligeiramente mais baixas e menos pesadas que seus irmãos de linhagem.
Os anões do escudo são um
povo cínico e rude, mas apesar deste humor ranzinza são dotados de alguma
esperança no futuro. Naturalmente desconfiados, não são dados a perdoar, sendo
bastante rancorosos. Recentemente alguns dos seus começaram a ser um pouco mais
abertos a outras formas de pensar, no entanto, tanto pelas derrotas nas guerras
passadas, como pela recente presença na política local. Existem duas escolas
filosóficas entre os anões do escudo: os Ocultos e os Andarilhos. Os Ocultos
são conservadores e isolacionistas, se parecendo mais com seus primos da
colina. Já os Andarilhos são mais aventureiros, buscando fortuna e glória na
superfície.
Duergar
Conhecidos como anões
cinzentos, os duergar vivem em suas cidades em Umbreterna, nas profundezas do
mundo, normalmente próximos a regiões com atividade vulcânica. Muitos dos anões
cinzentos são vistos como cruéis, perversos e avarentos, fazendo de seu
principal negócio o comércio de escravos. Para isso, eles investem em invasões
à superfície onde capturam suas vítimas e as levam para o subterrâneo, onde os
negociam com raças e aberrações que por lá habitam.
Os anões cinzentos são
conhecidos por possuírem habilidades mágicas, onde se destacam a capacidade de
se tornarem “gigantes” e de ficarem invisíveis.
Os Duergar são acusados de
serem tirânicos, sombrios, trabalhadores e pessimistas, levando vidas
depressivas e brutais. No entanto, eles veem sua falta de felicidade como sua
maior força, a característica definidora do orgulho duergar. Os anões cinzentos
se enxergam como os verdadeiros modelos do “anão ideal” (ou do “super anão”)
comparados com seus parentes fracos e mimados, enquanto são acusados de serem
um reflexo sombrio dos anões da montanha e da colina. Duergar vivem nos
extremos: eles exibem as virtudes redentoras de determinação e bravura, mas
também são violentos e odiosos, taciturnos e insulares, gananciosos e ingratos,
profundamente cínicos em relação aos motivos dos outros e nutrem rancor a todo
ato, independentemente de haver uma ofensa ou não. As falhas morais dos anões
cinzentos podem ser atribuídas a três princípios básicos: ganância sem fim,
conflito incessante e rejeição de emoções. No lado positivo do comportamento
duergar, eles compartilham a virtude anã de cuidar da própria vida. Embora se
diga que a maioria seja maligna, um bom número se inclina para uma “neutralidade
de coração duro”, querendo nada mais do que serem deixados em paz. Alguns
poucos se destacam sendo generosos e leais, contrariando o estereótipo tão
comum.
Anões do Ártico
Os anões do ártico não são
citados no Livro do Jogador, mas
vamos falar um pouco sobre eles. Os anões do ártico são também conhecidos como
Inugaakalikurit e são uma raça de anões localizados nos confins isolados da
Grande Geleira no extremo norte de Faerûn. Os anões do ártico tem uma origem
diferente da maioria dos outros anões em Faerûn e são significativamente
diferentes fisiológica e culturalmente de outros membros do povo robusto, ao
ponto de alguns os consideram uma raça a parte. Eles eram quase totalmente
desconhecidos até que um grupo deles se estabeleceu nas bordas de Luruar por
volta de meados do século XIV CV.
Os inugaakalikurit são uma
raça muito pequena, mesmo em comparação ao padrão visto entre os anões. O anão
ártico médio é ainda mais baixo que um gnomo ou pequenino, com pouco mais da
metade da altura de um anão do escudo. Fisicamente, os anões do ártico são
atarracados, com rostos apertados e pernas curtas, sendo quase tão largos
quanto altos. Seus dedos das mãos e dos pés são grossos e rombudos, e seus pés
planos e largos para ajudá-los a caminhar pela neve. Sua pele é bastante
pálida, variando de um tom pálido de azul a branco, exceto pelas bochechas que
possuem um tom avermelhado. Apesar disso, sua exposição frequente ao sol faz
com que muitos estejam quase sempre queimados pelo sol. Os olhos dos anões do
ártico são azuis brilhantes e seus cabelos encaracolados e brancos.
Tradicionalmente estes anões deixam seus cabelos e barbas crescerem livremente
até a cintura. Ao contrário da maioria dos anões, salvo algumas exceções,
apenas os de gênero masculino possuem barbas. Alguns anões deixam barbas curtas
e usam bigodes torcidos. As roupas dos anões do ártico são tipicamente simples,
na maioria das vezes elas são pouco mais do que túnicas de pele de urso polar,
e eles andam sempre descalços.
Os anões do ártico são um
povo dado a uma forte relação comunitária, abertos à companhia de outros povos.
Eles se importam pouco com a linhagem de outro anão e não tem quase nenhum
impulso materialista, acreditando em viver a vida ao máximo. Em parte, isso é
derivado da natureza árdua da sociedade anã ártica, que depende da caça e da
coleta para se sustentar, restringindo a acumulação de propriedade privada, mas
ao mesmo tempo permitindo uma quantidade maior de tempo livre do que outras
culturas. Embora individualistas e de mente aberta, os anões do ártico
raramente se aventuram além de suas próprias terras. Aqueles que o fazem são
geralmente movidos por um espírito de curiosidade, caindo na vida de
aventureiro mais por descuido do que por uma decisão consciente.
Anões da Selva
Os anões da selva também não
são citados no Livro do Jogador, mas
também vamos falar um pouco sobre eles. Os anões da selva são também conhecidos
como anões selvagens ou barbas verdes e são uma raça de anões que habitam
especialmente as regiões de Chult, Mhair, As Selvas Negras e Gwynneth em Faerûn.
Os anões da selva são quase desconhecidos, exceto por aqueles que exploraram em
algum momento as regiões de florestas tropicais ao sul do continente. Tendo
vivido por séculos na selva, se adaptaram ao calor extremo e às doenças
tropicais.
Estes anões não são adeptos
do uso de muita roupa, deixando a barba crescer para se protegerem dos insetos
no lugar do uso de vestimentas, independente do gênero. Eles também usam uma
proteção de lama para cobrir os corpos, que servem surpreendentemente como uma
forma de armadura. Como adornos, eles carregam braceletes, brincos e colares de
ossos, e tatuam suas peles mais escuras com símbolos normalmente de significado
religioso.
Os barbas verdes não confiam
em estranhos e são bastante devotos de sua fé. Eles acreditam que todos
pertencem a uma mesma família e não se dividem em clãs ou quaisquer outra forma
de linhagens. Eles atuam como uma comunidade unida, sem relações formais, e são
devotos do poliamor. As crianças são criadas pela comunidade, aprendendo as
habilidades necessárias para se tornarem adultas desde cedo, como a caça e a
pesca. Seus líderes são normalmente os mais experientes do grupo, e são ouvidos
e respeitados. Alguns indivíduos que se destacam em algo ganham o direito de
debater as ideias, e são chamados de Falantes. Os sacerdotes de Thard Harr
também possuem bastante prestigio, bem como qualquer bom guerreiro.
ELFO
Os elfos são outra raça
tradicional de D&D, surgida já
nas primeiras versões do jogo. O Povo Belo, como também são conhecidos, são um
povo com ligação com as antigas florestas e bosques, com o plano de Faéria, com
construções precisas de cidades no topo das árvores ou torres e palácios feitos
do mais puro material, refletindo a luz a quilômetros de distância. Suas duas
principais paixões são a natureza e a magia, seguidos da arte e, por fim, dos
demais prazeres do mundo. Os elfos têm traços finos, graça sobrenatural e uma
beleza feérica, com olhos humanos e orelhas compridas. São em média um pouco
mais magros e baixos que os humanos, medindo entre 1,50 e 1,80 metros e pesando
entre 50 e 70 quilos. Não há diferença perceptível na altura entre elfos e
elfas. Os tons de pele dos elfos tem a mesma variedade que a dos humanos, com algumas
variedades mais exóticas como a cor acobreada, bronzeada, prateada ou
branco-azulada. Os cabelos já vão do branco e prata ao ouro e preto, incluindo
variedades como o verde ou o lilás. Os olhos também variam bastante, sendo
comuns cores como o verde, azul, preto, dourado e prata. Elfos gostam de roupas
elegantes, muitas vezes de tecido leve, e de joias discretas mas perfeitamente
lapidadas.
Elfos podem viver muito mais
de 700 anos, e com isso sua visão do mundo costuma ser a mais ampla entre as
raças mais comuns, o que faz com que suas decisões sejam mais estudadas e
demoradas. Os eventos do mundo costumam mais ser vistos como curiosos do que
como algo que os motive a interferir. No entanto, quando vislumbram um objetivo
e tomam uma decisão, se tornam focados e incansáveis de uma forma quase
obsessiva. Os elfos costumam olhar os povos menos longevos de uma forma um
tanto arrogante, pois acreditam que suas longas vidas os fazem conhecer melhor
o mundo. Por isso muitas vezes essas atitudes são vistas como preconceituosas e
racistas. Elfos não saem fazendo amigos e inimigos, guerras e alianças, de
forma intempestiva, mas quando enfim o fazem, costuma ser algo duradouro. São
um povo capaz de relevar com desdém insultos menores, e de ficarem furiosos com
insultos graves.
Os elfos não são um povo com
uma agricultura extensiva que desmata a natureza, pois seus métodos permitem
usar o ciclo natural e aumentar a produção magicamente, colhendo o suficiente
para sustentarem suas comunidades. Sua arte é delicada e precisa e muito
apreciada em outras terras, desde a música ao artesanato, sem nos esquecermos
do vinho.
Quando saem de suas terras,
não costumam ficar em um mesmo lugar por muito tempo, normalmente sendo adeptos
de viagens constantes. É claro, a noção do que é muito tempo para um elfo pode
não ser a mesma das demais raças. Por vezes suas viagens os levam ao estudo de
novas formas de esgrima, arqueirismo ou magia. Quando interagindo com outras
raças fora de suas terras, muitas vezes escondem uma possível arrogância atrás
de uma gentileza condescendente, afinal, nem todos tem a sorte de nascer um
elfo.
Altos Elfos
Os altos elfos são o tipo
mais comuns de elfos. Possuem uma ente perspicaz e dominam os fundamentos da
magia. Originários da Agréstia das Fadas, eles habitam principalmente as florestas dos mundos,
recebendo desde cedo seu treinamento com espadas e arcos, Há dois tipos de
altos elfos nos mundos de D&D, e
curiosamente as características físicas não são o que separam os dois tipos de
forma igualitária, pois se em Oerth (Mundo de Greyhawk) os elfos de um tipo
são loiros e de pele clara, em Toril esse mesmo tipo tem cabelos prateados e
pele variando em mais tons.
Elfos Cinzentos
Os Elfos cinzentos são os
elfos dourados de Toril, também chamados de elfos solares, elfos áureos ou
elfos do alvorecer. Em Greyhawk, os membros desta etnia possuem olhos âmbar
e cabelos prateados, com raros indivíduos com olhos violetas e cabelos
dourados. Em Forgotten
Realms, eles possuem uma pele que varia da palidez ao bronze (com a
maioria tendo a pele bem bronzeada) e cabelos dourados, acobreados ou negros e
olhos dourados, prateados ou negros.
Os elfos cinzentos
compartilham, no entanto, a atitude clássica de arrogância nobre que dá a fama
aos elfos, acreditando serem a melhor versão de sua própria raça. Por se verem
como superiores, preferem não manter contato com outras raças. Seu isolamento
fez com que se tornassem muitas vezes autossuficientes e por isso estão entre
os melhores ferreiros entre os elfos. Sua paixão pela pura e nobre raça élfica
faz com que sejam os que menos se relacionem com outras raças de forma
romântica e são normalmente pouco tolerantes com meio-elfos, que consideram
aberrações. Normalmente sentem-se no direito e no dever de liderar o destino
dos elfos, seja pra onde for.
Elfos Altos
O que alguns chamam de elfos
altos verdadeiros em Oerth, ou de
elfos de prata, elfos da lua, elfos argênteos ou elfos cinzentos em Toril, são
os elfos mais comuns e amigáveis, sendo a etnia mais comumente encontrada entre
as demais raças nos mundos de D&D.
Ainda são vistos como arrogantes pelos outros povos, mas bem menos que seus
irmãos cinzentos. Em Greyhawk eles têm a pele pálida e nunca ganha
nenhuma mudança de tonalidade, por mais que fiquem sobre o sol. Seus cabelos muitas
vezes são dourados e quando são, seus olhos acompanham sendo também claros,
normalmente azuis. Em outra estirpe, mais rara, seus cabelos são escuros como a
noite e seus olhos são profundamente verdes. Já em Toril, eles também tendem a
ter a pele pálida, as vezes azulada. Os cabelos variam entre as cores branca,
prata, preta e azul, embora não sejam incomuns indivíduos com cabelos loiros,
castanhos ou vermelhos. Seus olhos são azuis ou verdes e possuem pequenas
manchas douradas.
Estes elfos tem muito
respeito pela liberdade individual e não acreditam que a sociedade deva impor
limites severos às aspirações e desejos de cada um. Eles possuem respeito pela
nobreza e realeza, mas nada muito exagerado, pois o nascimento não deve ser o
principal traço do indivíduo. Eles têm profunda relação com a natureza, com a
vida e com a liberdade. Quando se pensa em uma sociedade que une respeito ao
meio ambiente e profundo conhecimento mágico, provavelmente se está pensando
nesta etnia élfica.
Elfos Silvestres
Os elfos silvestres ou elfos
da floresta são por muitas vezes chamados de elfos selvagens, o que eles
consideram profundamente ofensivo. Sendo os mais ligeiros entre os elfos, eles
atravessam rapidamente suas florestas, com cuidado para não chamar a atenção
das outras criaturas. Também chamados de elfos verdes ou elfos do bosque, eles
são uma linhagem reclusa e desconfiada. Sua pele costuma ter tons de verde,
cobre ou ser um tanto amadeirada. Seus cabelos podem ser negros, castanhos,
verdes, loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou avelã. Em
Toril, os elfos verdes e elfos cobreados se diferenciam como etnias diferentes,
não chegando a se tornarem subraças ou linhagens diferentes, de certa forma
parecida com a que ocorre entre elfos da lua e elfos do sol, mas pelo perfil
das próprias etnias, eles não se importam tanto assim com essa distinção.
Acostumados a um estilo de
vida duro e naturalista, os elfos da floresta adoram usar armaduras de couro,
mesmo quando não estão sob ameaça imediata. Elfos da floresta são
aproximadamente idênticos a outros elfos em altura e constituição, sendo muitas
vezes mais fortes do que outros Tel-quessir (termo em élfico que significa
literalmente O Povo, usado para se referir a raça élfica como um todo). No
entanto, são frequentemente tidos como menos cerebrais do que os elfos da lua e
do sol, etnias que valorizam mais a educação formal.
Elfos silvestres são um povo
quieto e retraído que não gosta de estranhos nem tolera qualquer ofensa à sua
pessoa. De certa forma, os elfos silvestres não são lá muito polidos (aos olhos
de outras raças) e são rápidos em apelar para a violência se provocados. Poucas
coisas são mais perigosas em um deserto do que um bando vingativo de elfos
selvagens com más intenções. No entanto, os elfos selvagens não são totalmente
grosseiros e a maioria prefere deixar os invasores irem livremente do que
prejudicá-los, desde que não aprendessem nada que pudesse ser usado contra seu
povo; aqueles que se tornam um risco geralmente são aprisionados e têm suas
memórias apagadas. Elfos selvagens também são amigos confiáveis e leais que,
embora muito mais lentos em confiar que as raças de vida curta, recompensaarão
alegremente aqueles que conquistarem seu respeito e admiração da melhor maneira
que puderem.
Elfos Obscuros
Os elfos obscuros, conhecidos
popularmente como drow, são os elfos descendentes de uma antiga raça de pele de
cor escura que foi banida da superfície por supostamente fazerem uma escolha
ruim durante as Guerras das Coroas (ou Guerras da Coroa, conforme quem conta a
história). Em meio a uma guerra terrível, sem direito a mocinhos, que causava
genocídios e abusos mágicos, os drow, ou parte deles, decidiu se alinhar a
divindade que antes fora conhecida como Araushnee, consorte de Corellon, mas
naquela época já havia sido banida para o Abismo e adotado seu nome mais
famoso: Lolth. É difícil saber se isso se deu pelas artimanhas de Lolth, ou se
porque a nação dos elfos obscuros fora aniquilada pelos grão-magos dos elfos
dourados, obrigando os sobreviventes a práticas menos ortodoxas. Com o final da
guerra, num julgamento injusto na visão dos elfos obscuros, eles foram banidos
da luz do sol pelos Seldarine (como é nomeado o Panteão Élfico) e exilados a
habitar “para sempre” a Umbreterna.
Os drow, também conhecidos
como elfos das profundezas ou elfos noturnos, são desde então uma raça élfica
de pele escura que habita o submundo. Muitos deles odeiam os elfos da
superfície por seu destino e pela injustiça que sofreram, ao menos sob seu
ponto de vista, enquanto outros apenas decidiram viver em paz, seja por
remorso, seja por cansaço. Eles possuem pele que varia dos tons de cinza ao
negro da obsidiana. Os olhos dos elfos obscuros podem ter absolutamente
qualquer coloração, e seus cabelos geralmente são brancos, mas tons pálidos de
amarelo, prata ou até mesmo cobre existem. Os devotos de Eilistraee que
participam do ritual chamado Disparada acabam pintando seus cabelos com folhas
e frutas silvestres, o que deixa o cabelo com uma cor prateada bem marcante. Os
drow estão entre os elfos mais baixos, variando entre 1,40m e 1,70m, mas
normalmente com estaturas mais próximas de um metro e meio, pesando menos de 50
quilos.
Comparados a outros seres
sencientes, os drow são notavelmente inteligentes, pois ter uma mentalidade
analítica e ser observador o tempo todo sempre foi necessário para sobreviver
em sua sociedade. O intelecto, juntamente com a força da personalidade, são
traços mentais que foram impiedosamente selecionados em sua civilização
socialmente darwiniana ao longo de várias gerações. No entanto, uma vida
inteira de doutrinação com o dogma de Lolth, combinada com sua educação,
dando-lhes contato limitado com outros seres, ambientes e modos de vida
alternativos, os tornou um povo de mente fechada e com pouca experiência
mundana.
Várias comunidades drow
abandonaram a devoção a Lolth desde o banimento e se voltaram a outras
divindades como o filho e a filha de Lolth com seu antigo consorte, Corellon:
Vhaerun e Eilistraee. Ainda dentro das cidades controladas pelo Matriarcado da
Rainha Aranha, há delfos obscuros que não aceitam essa situação e se rebelam
contra o sistema, como o famoso caso de Drizzt Do’Urden. Entre aqueles que
abandonaram o culto a Lolth oficialmente se destacam os Aevendrow, ou elfos da
noite estrelada. Eles criaram um enclave no extremo norte de Faerun chamado
Callidae. Outro grupo é o Lorendrow, também chamado de elfos das
sombras-verdes, que partiu para o sul e fundou a cidade de Saekolath, o Local
das Sombras, escondida numa floresta no Sul de Faerun.
Elfos Alados
Os elfos alados, conhecidos
popularmente como avariel (no singular e plural), não são citados no Livro do Jogador, mas vamos falar um
pouco sobre eles. Esta linhagem está entre as primeiras a sair de Faéria e
chegar ao mundo primário. No entanto, seus conflitos eternos contra dragões e
outras criaturas voadoras fez com que eles se tornassem uma das menos
populosas.
Os avariel parecem mais
delicados do que os demais elfos, se é que isso é possível, e seus rostos
tendem a ser mais finos e angulados. Seus olhos tendem a ser um pouco maiores
que dos seus parentes, com enorme variação cromática, o que também ocorre no
caso de seus cabelos, ainda que os tons de preto e branco sejam relativamente
mais comuns. Claro, nada disso se nota mais do que o assustador e fantástico
par de asas em suas costas, com penas geralmente brancas, mas assim como os
cabelos, passando por toda paleta de cores, variando bastante do branco mais
claro ao preto da noite mais escura.
Os elfos alados vivem em
ambientes abertos e costumam usar roupas leves, dando preferência a togas.
Psicologicamente não parecem se adaptar a ambientes reclusos, parecendo peixes
fora d’àgua quando nesta situação. Há exceções. Exploradores de Umbreterna
trouxeram relatos de uma ilha subterrânea habitada por muitos avariel que
recebiam bem forasteiros e diziam não desejar voltar a superfície. Além da
quase lendária Ilha dos Avariel citada, existem algumas cidades dos elfos
alados como Faenya-Dail e Aerie das
Águias Nevadas, no Monte Sundabar, na Grande Geleira, esta última a mais
importante cidade exclusivamente de avariel em toda Faerûn.
Elfos Estelares
Os elfos estelares,
conhecidos também como elfos de Mithral, (e que também não são citados no Livro do Jogador, mas vamos falar um
pouco sobre eles) são uma linhagem tida como a última a sair de Faéria e chegar
ao mundo primário. Isso não é exatamente verdade. O fato é que os Elfos de Mithral
sofreram algumas diásporas e suas cidades foram destruídas milênios atrás, o
que fez com que eles se refugiassem em um semiplano próximo da Agréstia das
Fadas chamado Sildëyuir. Este semiplano, num passado recente, foi atacado por
uma raça de feiticeiros vermiformes do Plano Etéreo e diante de uma derrota
iminente, os elfos estelares acabaram abandonando os planos e retornando para
os planos primários. Em Toril, eles são mais comuns nas terras próximas a
Aglarond, em especial na Floresta de Yuir, onde eles habitaram por alguns
milhares de anos até a época das Guerras dos Portais dos Orcs.
Os elfos estelares são
confundidos constantemente com elfos lunares, e possuem cabelos dourados,
ruivos ou prateados. Seus olhos são cinzas ou violetas com manchas douradas.
São os mais altos elfos, tendo em média entre 1,70m e 1,85m, e gostam de usar
túnicas em tons neutros para não se destacarem demais.
Com seu retorno recente a
Faerûn, eles se sentem bastante deslocados. Devido aos traumas das guerras,
eles fugiram de Toril e se mantiveram isolados, mas mesmo assim a guerra foi
atrás deles. Cada indivíduo acaba reagindo a esta angústia coletiva de uma
forma, com grupos desejando juntar forças para voltarem a Sildëyuir e outros
querendo se adaptar novamente ao Plano Material. Dadas as opções, em geral eles
preferem a presença de outros elfos às demais raças, mas mesmos os elfos os
acham um pouco estranhos e alguns chegam a teme-los. Seu grande ódio coletivo
acaba caindo sobre os Nilshai, mesmo entre os que não desejam mais voltar ao
seu semiplano.
Elfos Aquáticos
Os elfos aquáticos,
conhecidos também como elfos marinhos ou elfos d’água, também não são citados
no Livro do Jogador, mas vamos falar
um pouco sobre eles também. Esta é linhagem dos elfos encontrados nos oceanos
do mundo, principalmente nos litorais próximos a reinos élficos, como Encontro
Eterno, em Toril. Eles vivem em constante guerra contra os Sahuagin, seus
inimigos mortais. Em Forgotten
Realms, eles tem quase o que se pode chamar de duas etnias diferentes,
entre o povo que habita o Mar das Estrelas Cadentes e os que habitam os
oceanos. No entanto, nem eles mesmo dão bola pra isso, o que faz com que
qualquer distinção seja um pouco inútil.
A pele dos elfos aquáticos
costuma ser de diversos tons de azul, apesar de variações como um branco marfim
ou mesmo um azul mais esverdeado não sejam incomuns na etnia do Mar das
Estrelas Cadentes, enquanto a pele dos elfos d’água dos grandes oceanos é
geralmente verde com tons amarronzados aqui e ali. De resto, as características
físicas são bem parecidas. Seus cabelos comumente são pretos, azuis, brancos, prateados
ou, mais raramente, vermelhos. Seus olhos tendem a ser brancos, pretos, azuis,
verdes ou, mais raramente, prateados. Uma característica que os diferencia de
seus parentes é que suas mãos e pés são palmados, obviamente uma característica
que lhes permite nadar muito bem. Algumas elfas do mar gostam de deixar seus
cabelos crescerem bastante, chegando a bem mais de um metro de comprimento.
Elfos marinhos são também um
povo isolacionista, apesar dos elfos do Mar das Estrelas Cadentes ter aprendido
a conviver melhor com outras raças e se tornado mais sociável. Eles não gostam
de estruturas rígidas sociais, preferindo valorizar o indivíduo, mas somente
dentro do coletivo. Também tem pouco apego a propriedade privada, e tudo
pertence a comunidade, que costuma ser absolutamente unida. Sua união significa
sobrevivência, então tentam conter sua curiosidade natural com uma boa dose de
cautela.
HUMANO
Na imensa maioria dos mundos
de D&D, humanos são a raça mais
comum e que mais se espalhou pelo mundo, sendo encontrado na maioria dos
lugares, de Norte a Sul. Humanos são uma ancestralidade muito bem adaptada, com
composição cultural, social e étnica intensa, dos povos mais cosmopolitas aos
de vida mais selvagem. Nenhuma outra raça vive em tantos ambientes diferentes,
desde desertos quase inférteis a pradarias verdejantes, florestas densas e
montanhas inacessíveis. Nada parece impedir os humanos de expandir seus
territórios e algumas raças veem esse comportamento como o de uma espécie de
praga em algumas situações.
Humanos de forma individual
ou coletiva variam dos que prezam sentimentos nobres e altruístas a egoístas
sem coração. Assim, comunidades humanas nunca são iguais, o que causa
desconfiança de muitas criaturas dos mundos fantásticos de D&D.
Humanos também tem um
sentimento de comunidade dúbio e guerras entre sociedades humanas são
absolutamente comuns, acontecendo a todo momento. Provavelmente esta
característica é a que impede que eles dominem absolutamente todos os mundos de
forma indiscutível.
Para ler sobre algumas das
etnias de humanos em Faerûn, e suas estatísticas de jogo, caso sua mesa
permita, recomendamos este texto AQUI.
PEQUENINO
Os pequeninos, ou Hin, como
eles se chamam, são seres corajosos e ágeis. Tão corajosos que isso muitas
vezes ultrapassa o que seria sensato, fazendo de sua agilidade e ligeireza
habilidades essenciais para se livrarem de encrenca. Quando tudo isso falta, é
fato que muitas vezes acabam escapando por pura sorte mesmo, que parece estar ao
lado deles mais do que do lado de outros seres vivos.
Os pequeninos são divididos
principalmente em três linhagens: Pés-Ligeiros, Austeros e Fantasmassábios.
Pés-Ligeiros
Os pés-ligeiros, também
chamados de pés-peludos, são seres errantes, tendo profundo amor pela viagem,
sem se importar com o destino. Exploradores natos, eles tem paixão tanto pelas
regiões inóspitas e selvagens quanto por aldeias e cidades, tendo prazer em
conhecer cada novo lugar. Não importa se para isso precisem usar de algum meio
de transporte ou simplesmente colocar o pé na estrada. Normalmente gostam de
viajar em grupos pequenos, afinal isso diminui o risco de paradas constantes.
Todos se consideram aparentados, e possivelmente de alguma forma o são.
Sua curiosidade se estende as
criaturas, e interagir com os povos de cada local é um prazer para estes hin.
Eles são um povo que gosta de falar tanto quanto de ouvir, e seu comportamento
tranquilo e espontâneo faz com que consigam fazer amizade facilmente. Por não
terem o costume de fazer um lar e criar uma vida estável em um mesmo lugar,
muitas vezes são rotulados como avoados ou distraídos.
Sua pele e cor dos olhos e
cabelos varia como as dos seres humanos e eles não tem barbas, conseguindo
quando muito deixar uma costeleta a mostra. Eles costumam medir cerca de 90
centímetros de altura e pesar entre 16 e 18 quilos. A maioria dos hin de gênero
femino não deixa seus cabelos crescerem além dos ombros e os de gênero
masculino costumam cultivar um mullet (um corte de cabelo curto na frente e nas
laterais, mas longo atrás) ou usar um corte conhecido como “cabelo de cuia”.
Roupas normalmente são leves e coloridas, ótimas para viajar.
Os pés-ligeiros que escolhem
não viajar (sim, eles existem), acabam escolhendo atividades como fazendeiros,
estalajadeiros, padeiros, tecelões, cervejeiros e, claro, mercadores. Estes
últimos muitas vezes acabam unindo as duas coisas, tendo uma certa estabilidade
e também trabalhando comprando e vendendo em suas viagens de forma ordeira, ou
vivendo como caixeiros viajantes.
Os pés ligeiros são
provavelmente a linhagem mais comum de se ver fora das terras pequeninas.
Austeros
Os austeros, também chamados
de robustos, são seres nada erráticos, ao contrário de seus primos
pés-ligeiros, tendo profundo amor pela terra. Muitos nunca saem da aldeia onde
cresceram e é comum nestes lugares que eles tenham famílias que se conhecem há
séculos e vivem a mesma vida que seus antepassados viveram desde sempre.
Os austeros são conhecidos
como o bom povo, pois costumam manter o bom humor mesmo diante da adversidade.
Alguns os tomam por isolacionistas, mas isso não poderia estar mais errado.
Eles sempre se adaptam ao local onde decidem morar, e acabam fazendo laços
profundos com seus vizinhos, sempre em busca de criar redes de cooperação e
também de amizade e de boas conversas.
Quando obrigados a agir fora
de seu lar, seja lá porque motivo tenham sido arrastados de suas tocas, os
robustos tentam levar na viagem todo conforto e rotina que possuem em suas
casas. Para quem já assistiu aos filmes do Senhor dos Anéis (ou, claro, leu os
livros), estes pequeninos são muito parecidos com os Hobbits do Condado. Inclusive em seu amor pela comida, o que faz
com que sejam muitas vezes vistos como gordos e, portanto, preguiçosos, o que
não é justo nem com eles (nem com quaisquer gordos, oras bolas!). Sua
tranquilidade e paciência faz deles excelentes tecelões, artesãos,
carpinteiros, pintores, lavradores, joalheiros, mineiros... Estas
características os tornam a linhagem de pequeninos favorita entre anões e
alguns gnomos.
Estes pequeninos diferem de
seus primos pés-ligeiros por serem um pouco mais baixos em média do que eles,
tendo uma altura em torno de 85 centímetros. No entanto, pesam um pouco mais,
variando entre 24 a 27 quilos. Mas não se trata só de gordura, de fato eles são
mais musculosos que seus primos. Inclusive, nas disputas de luta livre comuns
em algumas aldeias de pequeninos, aposte sempre em um robusto! Se você ver um
pequenino com mais pelos faciais que uma costeleta curta, provavelmente se
trata de um austero. Alguns até chegam a
deixar crescer um tímido bigode. Suas roupas são normalmente de couro ou algum
tecido prático para a sua profissão, comumente com cores menos chamativas,
exceto por uma peça do vestuário que terá cores brilhantes e vivas. Eles gostam
de usar botas e mocassins em seus pés, seja em momentos de festa ou nas atividades
laborais.
Fantasmassábios
Os fantasmassábios, também
chamados de povaltos, são os mais raros entre os pequeninos (e por isso nem
constam no Livro do Jogador, apesar
de ser uma subraça comum desde o desenvolvimento da raça Pequenina). Eles são
os mais altos entre os pequeninos, chegando a medir até 1,20m. São fechados em
clãs e não costumam interagir com outros povos, preferindo viver entre os seus.
Quando saem de suas terras, sempre carregam consigo algo importante que os
lembre de onde são. Quando convivem com outras raças, geralmente são raças
silvestres, com ligação com as florestas, sejam fadas, elfos ou gnomos dos
bosques.
Os povaltos não gostam de
tocas, preferindo choupanas com grande número de janelas. Muitas delas são
construídas bem acima do solo, aliás, podendo estar a dois metros de altura.
Estas casas costumam ter um cômodo que serve de celeiro ou uma larga despensa.
Eles tem amor pelas árvores e por madeira, sendo grandes carpinteiros e
adorando construir instrumentos musicais, cachimbos, arcos e flechas. Eles
também costumam cultivar algum tipo de animal para tirar o leite, com o qual
fazem excelentes queijos, para comerem com seus pães, bolos, compotas e geleias.
Os fantasmassãobios são
também os pequeninos mais adaptados a arte de montaria, seja montando pequenos
pôneis, seja montando corujas gigantes. Além dos arcos, eles costumam batalhar
com lanças quando necessário, e os guardas de suas aldeias são especialistas em
táticas defensivas, se tornando adversários ferrenhos contra seus inimigos, do
tamanho que forem.
DRACONATO
Os draconatos, que em
dracônico se chamam de strixiki ou vayemniri (este segundo significa “aqueles
marcados com as cinzas”, também em dracônico, claro), são possivelmente uma das
raças mais recentes em D&D.
Desde muito tempo jogadores desejam jogar com personagens dragões ou similares
e ainda no AD&D surgem raças
“meio dragão” como opções. O problema sempre foi equilibrar os poderes
dracônicos com as demais raças no jogo. E então surgiram os draconatos. A cada
edição tentou-se construir uma identidade e origem pra raça, que é parte do que
vamos trazer agora.
Draconatos são dragões
humanoides, basicamente, bastante altos, medindo a partir de 1,90 com alguns
indivíduos passando dos dois metros de altura, e pesando entre 100 e 150
quilos. Seus pés tem três garras na frente e uma atrás, enquanto suas mãos
possuem quatro garras, sendo uma delas opositora, como os dedos da mão humana sem
o mindinho. A cabeça é reptiliana, contendo um focinho rombudo, uma sobrancelha
protuberante e babados reptilianos nas bochechas e orelhas. Na parte de trás da
cabeça, uma crista de escamas parecidas com chifres forma o que parece uma
confusão de cabelos crespos. Os olhos dos draconatos são geralmente vermelhos
ou dourados. Seu corpo é preenchido de escamas, algumas vezes da cor de um
dragão cromático ou metálico que corresponde ao sopro de dragão que ele possui
e a resistência ao mesmo elemento, mas tantas outras não, por causa do
constante cruzamento entre as diversas linhagens de dragão, fazendo com que
cores que sequer existem nos dragões mais comuns sejam possíveis, ainda que na
maioria das vezes esses cruzamentos tenham apenas gerado tons de marrom, ocre,
ferrugem ou mais raramente um vermelho escarlate ou um dourado brilhante.
Algumas famílias não aceitam
bem esses cruzamentos e tentam manter a pureza de sua etnia, relacionada a um
dragão de origem. Assim, nestes casos, a família toda possui escamas vermelhas,
sopro de fogo e resistência ígnea. As escamas são mais concentradas nos braços,
pernas, pés e ombros, com um couro duro cobrindo o restante do corpo. Apesar da
aparência reptiliana, draconatos são criaturas de sangue quente, com todas as
vantagens e possíveis desvantagens dessa característica. Ainda assim, eles nascem
de ovos e tem seu crescimento extremamente rápido, chegando ao tamanho e
maturidade de uma criança humana de 10 anos aos 3 anos de idade. Na sociedade
draconata, eles são considerados adultos e tratados como tal aos 15 anos,
apesar de fisicamente já estarem completamente formados por volta dos 12 anos.
Draconatos valorizam
absurdamente a honra, e o crime mais hediondo em sua cultura é a quebra de uma
promessa. Honestidade é o mínimo esperado em qualquer negociação. Este traço cultural é tão forte que outras
raças acreditam que “um draconato NUNCA quebra a sua palavra”.
A relação com dragões varia
de mundo pra mundo. Em Toril, eles foram escravizados pelos dragões, então, a
relação é a pior possível. Os draconatos não esquecem e não perdoam “seus ancestrais”
por isso. Mas, apesar disso, eles veneram divindades dracônicas.
No campo da arte, draconatos
gostam de artes práticas e com significado, sem apego ao que seria puramente
estético. Assim, é comum que draconatos usem de joias que digam a qual elemento
eles são ligados, e a cor do dragão relacionada ao mesmo elemento. Eles odeiam
dragões, mas o tempo todo fazem coisas que os ligam a eles e que valorizem este
elo. Ninguém tem coragem de questionar um draconato sobre essa falta completa
de lógica.
A família e o clã são muito
valorizados em geral na sociedade draconata, em especial de forma até
exacerbada pelas famílias que se mantém contra os relacionamentos entre
linhagens. Se a família é a relação consanguínea, o clã é a união daqueles que
possuem o mesmo elemento de ligação. E o clã vem acima da família na sociedade
draconata. Todos os clãs tem reputações,
para o bem e para o mal, que muitas vezes duram gerações. Espera-se que as
ações de um draconato tragam favor e boa vontade ao seu clã, melhorando sua
reputação. Por esta razão, os draconatos normalmente usam seus nomes de clã em
vez de seus nomes de família, na esperança de trazer honra e glória ao seu clã.
Os draconatos que adoravam divindades antigamente eram expulsos de seus clãs
porque os draconatos tradicionalistas acreditavam que adorar tais seres era
igual a se vender à escravidão do dragão. Hoje isso é um pouco mais aceito, ao
menos nas comunidades mais liberais.
Draconatos aventureiros
muitas vezes acabam saindo de suas terras exatamente por não estarem tão
ligados a alguma dessas tradições. Ou talvez busquem honra e glória a seu clã.
GNOMO
Gnomos, também chamados de “o
povo esquecido”, são pequenos humanoides com um humor excêntrico que os faz
fazer piadas com tudo e de forma inconveniente muitas vezes. Além de “bem
humorado”, são também um povo curioso, inquisitivo e engenhoso. Os gnomos
sempre ficaram um tanto a parte dos grandes eventos históricos do multiverso,
talvez até pelo passado de escravidão em alguns mundos, apesar de sua grande
capacidade de criação e de seu talento nato para a ilusão. Praticamente em toda
grande cidade humana há algum grupo de gnomos morando por lá, em especial se
esta cidade fica em alguma rota de caravanas. No entanto, eles preferem não
chamar a atenção para si, exceto se for bom pros negócios.
Gnomos são pequenos, medindo
entre 90 cm e 1,20m de altura e pesando entre 18 e 20 quilos num geral. Em
regiões onde apenas os gnomos da floresta são vistos, eles são tidos como
menores que os pequeninos, pois estes gnomos raramente chegam a 85 centímetros
(alguns medem menos do que 65 centímetros) e pesam entre 9 e 15 quilos. Algumas
vezes eles são tratados como “mini-elfos” por suas orelhas cumpridas, o que
ofende os gnomos e os elfos. Outras como “mini anões” por suas barbas, mais uma
vez ofendendo duas raças com uma comparação só. A cor de sua pele varia do
vermelho a tons de cinza, dependendo muito também de sua linhagem ou etnia. Uma
grande parte dos gnomos possui cabelos castanhos, mas cores mais incomuns ou
até exóticas também são conhecidas como azul, branco, laranja, verde... A cor
dos olhos então podem ser praticamente qualquer uma, e indivíduos que moram em
Agréstia das Fadas costumam ter olhos cintilantes, com cores normalmente
azuladas ou pretas. Suas roupas costumam ter tons terrosos, muitas vezes com
tecido de couro, e por vezes em tons que se mesclem mais a rocha ou às plantas
do local, em especial nas pequenas aldeias.
Gnomos são uma raça
extremamente criativa e inteligente, e absurdamente curiosa. Se boa parte dos
gnomos está satisfeita em viver próximo de onde nasceram, alguns se aventuram um
pouco mais, desde se enfiar em ruínas esquecidas até explorar o imenso espaço
astral com naves tecnomágicas. Muitos se tornam estudiosos e sábios, estudando
todo tipo de coisa, incluindo música, engenhariam, natureza, planos,
tecnologia, magia arcana, divina e primordial. Como anões, eles são apaixonados
por gemas, e cada linhagem tem a sua preferida, mas não tem a avareza ou
ganância comum ao povo robusto.
Gnomos são subdivididos em 3
grupos maiores: Gnomos Rochosos, Gnomos da Floresta e Gnomos das Profundezas.
Alguns humanos acreditam que há um tipo de gnomo que seria o “gnomo engenhoso”,
mas essa subdivisão é um erro. Engenhosidade é bastante comum a raça, em
especial aos gnomos rochosos.
Gnomos Rochosos
Os gnomos rochosos são de
longe os gnomos mais conhecidos nos mundos e quase sempre que alguém se refere
a um gnomo, ele está falando de um gnomo rochoso. Eles estão em quase todo tipo
de ambiente e convivem com as demais raças nas grandes cidades. São os que mais
gostam de gemas e das artes com gemas, lapidando e transformando em belas
joias, ou em material para magias poderosas. Os gnomos rochosos adoram
diamantes e alguns consideram que a linhagem não poderia ser melhor
representada do que por estas pedras preciosas.
Fisicamente, uma coisa que
logo se destaca nestes gnomos é seu nariz protuberante, que logo chama a
atenção. Mesmo sem considerar a escala de tamanho proporcional, ele é maior que
os narizes de humanos e anões, e o tamanho de seu nariz é algo que pode dar
status em diversas comunidades gnômicas. Apenas os de gênero masculino costumam
deixar as barbas crescerem, e a barba nos meninos leva várias décadas para
começar a aparecer. No entanto, é incomum deixar a barba crescer demais, e as
barbas costumam ser de uns poucos centímetros até um limite de 15 ou 20
centímetros de comprimento. O corte da barba varia bastante conforme a tradição
da aldeia ou a moda local, e barbas “de bode” são bastante apreciadas nos
grandes centros. A infância dos gnomos rochosos dura até cerca dos 50 anos,
quando eles já devem ter aprendido a lidar com algumas ferramentas, saber criar
cacarecos e fazer algum tipo de artesanato ou atividade relacionada. Também é
esperado em algumas sociedades que o jovem já saiba o básico pra se proteger,
com armas ou magia. No entanto, eles ainda ficam na casa dos pais por mais
alguns anos pois não devem assumir qualquer responsabilidade com esta idade.
Comunidades exclusivamente de gnomos rochosos costumam ter no máximo uns 500
habitantes para facilitar questões administrativas e defensivas.
Após a maioridade, comemorada
no aniversário de 100 anos, eles já são responsáveis por suas próprias vidas,
mas ainda agem como crianças. A noção de maturidade gnômica é muito peculiar,
especialmente pros gnomos rochosos. Assim, eles seguem fazendo perguntas
desconfortáveis e em sequência, piadas sem graça, humor ácido, trocadilhos,
pegadinhas e sabe-se lá quais outras coisas infernais que apenas esses seres
são capazes. Claro, o interesse por este ou aquele tipo de peculiaridade varia
conforme cada indivíduo. Não é como se todo gnomo tivesse todas essas
características todo o tempo. Pelos deuses!
Gnomos dos Bosques
Os gnomos dos bosques ou das
florestas, dependendo de quem fala, são bem mais raros que os gnomos rochosos,
e não é incomum que outras raças sequer saibam de sua existência. Tímidos e com
carinho pelas suas vidas em locais isolados, por vezes estes gnomos mudam toda
uma aldeia de lugar se o local onde habitam se torna mais frequentado por
alguns lenhadores ou caçadores humanos. Ainda assim, eles tem em geral bom
temperamento e gostam de ajudar estranhos não ameaçadores em suas terras, e
costumam ter boas relações com elfos e outras criaturas silvestres. Os gnomos
dos bosques usam sua afinidade com pequenos animais e seu dom para ilusões para
ajuda-los a se manter escondidos. Quando necessário, uma comunidade de gnomos
do bosque defende-se com todos os recursos que tem ao seu alcance.
Estes gnomos preferem que
suas casas sejam acima do solo, não sendo adeptos de cavernas, e preferem viver
em bosques e florestas, ambientes onde a natureza floresce. Regiões onde há
esmeraldas também são privilegiadas, pois estes gnomos são apaixonados pelas
gemas verdes. Quando trabalhando com estas pedras preciosas, gostam que as
joias que as acompanham tenham flores, folhas, borboletas e pássaros.
Eles são os menores gnomos,
como já dito, e também possuem narizes pronunciados. Culturalmente são a
linhagem que mais gosta de usar barbas e cabelos compridos. Eles tem muito
orgulho de suas barbas e gostam de usá-las longas, com um afinamento na ponta.
A pele de um gnomo da floresta tende para um tom esverdeado ou para um
bronzeado como a casca de uma árvore, embora muitas vezes escurecido e
avermelhado pela exposição ao clima. Seus olhos são geralmente castanhos ou
azuis, mas os olhos verdes não são inéditos e são considerados muito atraentes
e o presságio de uma boa vida para seu dono. A cor do cabelo é marrom ou preto,
muitas vezes tornando-se cinza ou branco na velhice. Como os gnomos da rocha, a
idade adulta de fato é considerada aos 100 anos, ainda que eles já estejam
maduros fisicamente antes disso.
Um pensamento comum e
incorreto é que gnomos dos bosques sejam vegetarianos ou veganos. Apesar de
alguns de fato seguirem essas dietas mais restritivas, muitos gnomos ingerem
carne. No entanto, ao matar um animal para alimentação, todo o preparo do
animal é acompanhado de um ritual de respeito e reverência ao espírito do
animal sacrificado. Fora a carne, os gnomos do bosque comem sua comida crua, também
com muita cerimônia e polidez. Mesmo uma noz ou um fruto só é consumido depois
que a árvore ou arbusto que lhe deu vida foi devidamente agradecido,
silenciosamente. Desnecessário dizer que as refeições entre os Gnomos da
Floresta são muito longas e tranquilas.
Gnomos dos bosques
aventureiros muitas vezes se tornam druidas ou guardiões, devido a sua já
natural proximidade com a natureza, ou clérigos, por seu respeito a vida e as
divindades da natureza. A linhagem dos bosques é a menos provável de se
encontrar conjuradores de magia arcana.
Gnomos das Profundezas
Os gnomos das profundezas são
mais conhecidos (pelo menos de nome) em alguns lugares do que os seus primos
dos bosques, mas são alvos de boatos nada verdadeiros, pois pra muitos
habitantes da superfície, criaturas que habitam Umbreterna são essencialmente
malignas. Esse pensamento já seria errado a respeito de drow ou duergar, mas
com relação aos svirfneblin, como também são chamados, é bastante cruel, já que
eles não tem em suas cidades por padrão nenhum culto a divindades terríveis,
nem são mais adeptos de cultos e filosofias malignas do que um humano ou
qualquer outra raça da superfície. Já os drow tementes a Lolth não costumam ter
boas relações com estes gnomos e com eles fazem guerra e os escravizam em
diversas ocasiões quando a interação acaba por acontecer. O mesmo tipo de
interação carinhosa acontece entre os gnomos e os duergar malignos, para
tristeza dos svirfneblin.
A primeira pergunta que um
habitante da superfície se faz ao descobrir que os svirfneblin não são “uma
raça maligna” (como se os indivíduos das raças nascessem malignos e não fossem
fruto das próprias sociedades onde cresceram) é: por que diabos eles moram em
Umbreterna, então, se não são maus? Oras. Essa pergunta é cheia de preconceito,
mas a resposta pra ela é a seguinte: gemas! E por causa delas eles habitam um
ambiente inóspito e encaram diversos vizinhos cruéis como observadores,
devoradores de mente e phaerimms (além de comunidades drow, duergar, trogloditas,
e tantos outros humanoides, aberrações e monstruosidades que vivem em
Umbreterna). Sua gema favorita é o rubi,
e ela está presente nas cerimônias religiosas, nos anéis, coroas e cetros dos
líderes e em joias de pessoas com grande status na sociedade destes gnomos.
Os svirfneblin medem entre 90
cm e 1,10 m e pesam entre 18 e 20 quilos. Os indivíduos do gênero masculino são
carecas e não usam qualquer tipo de barba, enquanto os de gênero feminino usam
seus cabelos grisalhos (ou mais raramente pretos) da forma que acharem melhor,
mas geralmente com um penteado prático. A vida de um gnomo das profundezas é de
trabalho e atividades intensos, incluindo um especial cuidado com a família,
principalmente com as crianças. As duas principais atividades são, claro, a mineração
e a caça e coleta de alimentos, especialmente fungos, peixes (se houver um lago
subterrâneo próximo), cabras e ovelhas. Os gnomos das profundezas não usam fogo
ou luz (por motivos de proteção), então comem a comida crua. Para preservação,
fazem constante uso de sal, numa quantidade que a maioria das criaturas
consideraria exagerada (ao ponto de eventuais visitantes de qualquer cidade
destes gnomos considerar a comida intragável mesmo). Para beber, além de água,
eles gostam de um estranho vinho com ingredientes “especiais” só conhecidos por
eles e de uma bebida fermentada muito salgada a base de partes de peixes,
extremamente alcóolica.
Svirfneblin que se tornam
aventureiros, o que é um pouco raro, normalmente se tornam magos especialistas
em ilusão. Um segundo lugar bastante distante seria o de guerreiros empatados
com ladinos.
MEIO-ELFO
Entre as ancestralidades
advindas de miscigenação, nenhuma é tão comum e conhecida quanto os meio-elfos.
Eles podem ser encontrados em toda parte, nas cidades, campos, florestas,
montanhas, ilhas, e até mesmo em Umbreterna, nas metrópoles planares e no Mar
Astral. Esses herdeiros de duas raças se sentem em casa nas grandes cidades
humanas ou nos refúgios élficos, mas eles sabem que, no fundo, não pertencem a
nenhum dos dois mundos. Ao contrário do que se pensa, no entanto, há sim
diferença entre eles, e semelhanças que permitem agrupá-los em 3 linhagens
diferentes: os meio-drow, os meio-elfos e os meio-aquáticos (ou meio-elfos
aquáticos). Os meio-elfos sem um nome especial que os distinga são filhos entre
humanos e elfos lunares, solares, selvagens, estelares e quaisquer subraças de
elfos que não drow ou elfos-d’água. Mas aposto que o que você está pensando é a
questão universal na cabeça dos curiosos, sejam da Cidade Livre do Gavião
Cinzento, de Águas Profundas ou de Sigil: Quando dois meio-elfos tem um filho,
o que ele é?
A resposta para esta pergunta
é simples. Filhos de um meio-elfo com um elfo ou com um meio elfo se tornam
meio-elfos. Filhos de meio-elfos com humanos se tornam humanos. No entanto,
esses humanos filhos de meio-elfos podem acabar tendo algum descendente
meio-elfo, mesmo que a família só tenha casamentos entre humanos. É raro, mas
não é algo inexistente na literatura científico-histórica dos mundos de D&D com relação aos meio-elfos.
Sobre filhos de meio-elfos com elfos serem meio-elfos, isso foi usado de forma
cruel por muitos elfos dourados para justificar seu comportamento de desprezo
pelos “bastardos”. Mas o destino acabou pregando algumas peças nestes racistas,
seja com meio-elfos se tornando lâmina-cantantes (uma arte supostamente
impossível de ser dominada por não elfos) ou usando espadas-lunares, artefatos
poderosos e raros da raça élfica que também só poderiam ser usados por elfos.
Aos poucos, e não sem muita luta, os meio-elfos ganharam respeito de diversos
grupos de elfos em suas ilhas, cidades isoladas ou reinos. Claro, ainda há
resistência e preconceito em diversos lugares. A luta ainda não acabou.
Meio-elfos são tão variados,
ou mais, quanto humanos, e os membros de suas linhagens também. Por
mais que essas linhagens existam, poucas são as características padrões de fato
e gastar espaço com cada uma delas seria um pouco inexato, pois raramente há
algo como uma nação ou mesmo uma cidade de meio-elfos que gerassem uma cultura
própria. Então, no geral, meio-drow são bem raros e são tratados como cidadãos
de segunda classe na sociedade drow. Sua aparência é muito semelhante a de um
drow, exceto pela altura e compleição corporal, mais próxima de um humano um
pouco mais baixo. Meio-aquáticos são de certa forma exilados da terra de seus
parentes elfos por motivos óbvios, e muitos crescem próximos do mar para se
lembrarem de onde vieram. Eles possuem a aparência próxima de um elfo-d’água,
mas com pés e mãos praticamente humanos, com exceção de algo vestigial que por
vezes os ajuda a se tornarem bons nadadores. Por fim, os demais meio-elfos terão
traços mistos entre humanos e a linhagem de elfos que os gerou. Filhos de dois
meio-elfos de etnias ou linhagens diferentes podem ter a aparência mais próxima
de um dos pais de forma gritante, ou ser uma mistura com traços aqui e ali de
ambos.
Meio-elfos aventureiros são
muito comuns e eles se adaptam bem a todas as classes, ainda que muitos acabem
se tornando diplomatas e embaixadores por aprenderem tradições de duas raças
dferentes.
MEIO-ORC
Meio-Orcs são comuns nas
ditas “fronteiras selvagens”, onde a terra dos homens e dos orcs possuem
limites instáveis, ora questionados em guerra, ora sob a bandeira da trégua. Às
vezes essa trégua se torna um tratado de paz, que culmina com casamentos entre
membros das duas raças. Eles também são comuns em terras onde ambas as culturas
vivem juntas. Por vezes os meio-orcs nascidos distantes dos grandes centros
viajam para estes lugares em busca de uma conexão com a cultura de um dos pais,
em outras fazem exatamente o contrário. Vivem um dilema parecido com o dos
meio-elfos, mas enquanto os meio-elfos costumam ser bem aceitos ou no mínimo
são “passáveis”, os meio orcs vivem em um clima de desconfiança e preconceito
em muitos locais (se assim for o seu mundo, claro). Onde quer que estejam, no
entanto, eles levam consigo a tenacidade, a coragem, as habilidades lendárias
de combate e tudo que desenvolveram ou receberam em seu sangue miscigenado e
potente.
Meio-orcs são conhecidos por
terem um temperamento quente e pavio curto. Muitos acabam usando isso para
serem seres de ação e menos de conversa. Mas fora uns poucos cabeça-ocas, a
maioria não é simplesmente doida e eles são capazes perfeitamente de viver em
sociedade, e por que não seriam?
Meio-orcs tem profunda paixão
por banquetes, festas, bebida, cantoria, luta, instrumentos de percussão e
dança. Mas há alguns que enveredam pela arte da poesia, dança de salão ou para
a filosofia. Nada impede um meio-orc de ser tão bom no meio de uma batalha
quanto no baile da duquesa. Se você esperar por um clichê, poderá ser
surpreendido.
Meio-orcs costumam ter o
tamanho de um ser humano, algumas vezes um pouco mais altos, quase sempre mais
pesados devido aos músculos. A pele de um meio-orc costuma ser uma mistura da
de seus pais, com toda a variedade humana, somada a tons de cinza ou verde
(mais comuns) do sangue orc. Sua dentição costuma se pronunciar, sendo bem
visível em seu sorriso ou no ranger dos dentes, e muitos tem mais pelos no
corpo que a média humana. Além disso, costumam ter uma testa um pouco maior.
Sim, costuma ser fácil identificar um meio-orc.
Um meio-orc que tenha
crescido em meio aos orcs pode ter muitas cicatrizes, pois cicatrizes são
relativamente valorizadas nesta cultura. Claro, isso também varia de tribo pra
tribo, sociedade, pra sociedade. Em algumas sociedades orcs, os meio-orcs
acabam sendo cidadão de segunda classe, o que significa fazer os trabalhos que
ninguém quer. Em outras é tratado como um igual e até chegam a uma posição de
liderança. E isso não é muito diferente do que ocorre nas sociedades humanas, a
bem da verdade. Tatuagens, sejam religiosas, ritualísticas ou simplesmente
estéticas também são comuns.
Meio-orcs envelhecem um pouco
mais rapidamente que os humanos, de forma que raramente chegam aos 80 anos de
idade.
TIFERINO
Tiferinos são seres tocados
pelos planos. Esse termo, Tocado Pelos
Planos, é costumeiramente usado para definir o grupo que conta com
tiferinos, aasimars, celestinos, genasis, chaonds e zenythri entre os mais
comuns. Destes, os tiferinos como um todo são numericamente tão comuns que a
soma de todos os outros quase não chega ao número deles. Tiferinos surgiram no AD&D, e os desenhos de Tony
DiTerlizzi ainda são a referência de quem jogou Planescape naquela época. (Se
quiserem ver nossa adaptação de Chaond e Zenythri, vocês podem ler AQUI).
Distorcidos, inconstantes,
desonestos, malditos, indignos e bastardos são apenas alguns termos carinhosos
usados para se referir a um tiferino. A verdade é que se há uma ancestralidade
com má fama por todos os planos, provavelmente são os tiferinos. “Ninguém
confia num tiferino” diria um habitante de Sigil. Nos mundos primários, a
evidente descendência de demônios ou seja lá o que for faz da imagem dos
tiferinos algo como “um erro que não deveria ter sido criado”. Obviamente nada
é tão simples.
Apesar desta má fama,
tiferinos não diferenciam dos humanos em termos de bondade, confiança,
generosidade, coragem ou qualquer outra qualidade. Claro, para mostrar isso,
muitos são obrigados a lutar contra a opinião popular nada saudável que existe
normalmente sobre si próprios.
Muitos tiferinos decidem que
para viver no meio humano, o melhor é viver em “low profile”, já que a grande
maioria de seus traços que poderia os identificar como tais pode ser escondida:
os pequenos chifres, os dentes pontiagudos, os olhos vermelhos, os pés
fendidos, uma eventual cauda... Claro, a maioria tem um ou dois desses traços.
Alguns possuem traços diferentes. É difícil categorizar os tiferinos a respeito
disso, apesar das referências normalmente dizerem que todo tiferino tem cauda,
chifres e no mínimo dentes caninos pontiagudos. Mas é mais uma generalização.
Alguns apenas emanam um forte cheiro de enxofre e tem olhos sólidos de apenas
uma cor. Ou apenas tem a pele vermelha incandescente. São muitas as formas
possíveis de um tiferino. Alguns sábios chegaram a criar uma tabela para isso.
Vamos colocar tal tabela abaixo, apenas para efeito de curiosidade. Quem sabe ela
não inspira você na criação de seu próximo tiferino?
CARACTERÍSTICAS “FÍSICAS” DO TIFERINO |
|||
Características Físicas |
Efeitos Colaterais |
||
Role 1d100
duas vezes (ou escolha 2). |
Característica |
Role 1d00
se obteve 95-00 na coluna anterior. |
Efeito |
01-04 |
Pequenos chifres na testa |
01-10 |
Corpo exala cheiro de
cinzas |
05-06 |
Pequenos chifres na têmpora |
11-15 |
Corpo exala odor sulfuroso |
07 |
Um chifre único na testa |
16-17 |
Corpo exala odor de coisa
apodrecida |
08-09 |
Face fina e alongada |
18-20 |
Corpo exala cheiro de algo sendo assado |
10 |
Presas |
21-25 |
A pele solta grãos de cinza |
11 |
Todos os dentes são pontiagudos |
26-30 |
Sem sombra |
12 |
Língua bifurcada |
31-33 |
Sem reflexo |
13-14 |
Orelhas pontudas |
34-40 |
Conta como ínfero para efeito da magia Detectar o Bem e o Mal |
15 |
Orelhas de abano |
41-45 |
Ínferos sentem o cheiro de
sua ascendência |
16 |
Nariz grande e pontiagudo |
46-50 |
Celestiais sentem o cheiro de sua ascendência |
17 |
Nariz extremamente pequeno |
51-60 |
Animais sentem o cheiro de
sua ascendência |
18 |
Cílios muito compridos |
61-65 |
Criaturas sentem um calafrio em sua presença (sem efeitos de
jogo) |
19-21 |
Olhos vermelhos sólidos |
66-70 |
Contato prolongado com
pequenas plantas faz com que murchem |
22 |
Olhos pretos sólidos |
71-75 |
Unhas firmes e pontiagudas permitem causar dano cortante com
ataque desarmado |
23 |
Olhos dourados sólidos |
76-80 |
Pele extremamente quente ao
contato (sem efeitos de jogo) |
24-25 |
Olhos felinos |
81-85 |
Pele extremamente gelada ao contato (sem efeitos de jogo) |
26-27 |
Olhos bastante profundos |
86-90 |
Olhos brilham no escuro |
28 |
Olhos Reptilianos |
91 |
Infértil |
29-30 |
Cabelos verdes |
92 |
Ingestão de água benta
causa 1d4 de dano radiante |
31-32 |
Cabelos azuis |
93 |
Irritação quando exposto por horas a luz do sol (sem efeitos de
jogo) |
33 |
Cabelos multicoloridos |
94 |
Irritação quando em área
consagrada (sem efeitos de jogo) |
34-35 |
Seis dedos (com dedo oposto) |
95 |
Leve urticária quando em contato com prata |
36-37 |
Três dedos (com dedo
oposto) |
97-98 |
Sangue Negro |
38-39 |
Unhas naturalmente pretas |
99-100 |
Voz gutural com sotaque carregado como um falante natural de um
dos idiomas: Infernal ou Abissal (não significa que conheça necessariamente
um dos idiomas) |
40-41 |
Unhas naturalmente
vermelhas |
|
|
42 |
Dedos anormalmente compridos |
|
|
43 |
Braços anormalmente
compridos |
|
|
44 |
Pernas anormalmente compridas |
|
|
45-47 |
Pernas de equinos |
|
|
48-50 |
Pernas de caprinos |
|
|
51-53 |
Pés caprinos |
|
|
54-55 |
Cauda fina e longa |
|
|
56-57 |
Cauda como rabo de cavalo |
|
|
58-59 |
Cauda de réptil |
|
|
60-62 |
Crista de espinhos nas
costas (inofensivos) |
|
|
63-64 |
Espinhos por todo o corpo (inofensivos) |
|
|
65-67 |
Corpo completamente sem
pelos |
|
|
68-70 |
Corpo coberto de pelos curtos |
|
|
71-72 |
Corpo todo listrado |
|
|
73-74 |
Pele extremamente oleosa |
|
|
75-77 |
Pele escamosa |
|
|
78-79 |
Pele grossa como couro |
|
|
80-82 |
Asas vestigiais de morcego |
|
|
83 |
Leve penugem ou penas no lugar de pelos |
|
|
84 |
Pele esverdeada |
|
|
85-86 |
Pele avermelhada |
|
|
87 |
Pele azulada |
|
|
88-89 |
Efeito Colateral (rola na tabela ao lado) |
|
|
90-94 |
Role duas vezes, ignorando
resultados acima de 89 |
|
|
95-00 |
Role três vezes, ignorando resultados acima de 89 |
|
|
Existem 3 Linhagens de
Tiferino, que eles chamam de legado
ínfero: Os Abissais, os Ctônicos e os Infernais.
Abissais
Os tiferinos abissais são
descendentes dos demônios, os seres que habitam o Abismo (e também,
eventualmente, o Pandemônio e o Cárceri). Eles trazem a entropia do Abismo em
seus corações, ou o caos uivante do Pandemônio em suas mentes, ou o desespero
vasto do Cárceri em suas almas. Os tiferinos abissais possuem muitas vezes as
seguintes características da tabela acima: presença de chifres, espinhos,
presas, odores, sangue negro, asas de morcego, seis dedos e cauda.
Os tiferinos abissais são
muitas vezes orgulhosos de seu passado demoníaco e olham negativamente para membros
de outras raças, exceto para indivíduos com inteligência, força e moral
flexível. A amizade e lealdade de muitos abissais é volátil e um
"amigo" poderia ser abandonado imediatamente se o tiferino visse esse
indivíduo como mais do que um pequeno aborrecimento. Esse comportamento tido
como egoísta e racista não é, no entanto, algo que seja comum a todos os
abissais. Alguns simplesmente se tornam independentes ou egoístas. Uns poucos
se tornam mártires. São traços de comportamento que envolvem agir, valorizar e
pensar o indivíduo acima do todo, e mesmo quando carregam uma intenção e um
sentimento bons, são realizados de forma solitária. Muitos se tornam
assassinos, magos, feiticeiros, monges e espiões.
Ctônicos
Os tiferinos ctônicos são
descendentes dos ínferos de neutralidade maligna, não tendendo ao caos nem à
ordem, seres que habitam o Cárceri, a Gehenna (ou Geena) e o Hades. Eles trazem
o desespero vasto do Cárceri em suas almas, ou a escuridão do Hades em suas
mentes, ou a ganância de Gehenna em seus corações. Os tiferinos ctônicos
possuem muitas vezes as seguintes características da tabela acima: pele gelada,
espinhos, ausência de reflexo, asas de morcego, pele azulada ou esverdeada, nariz
grande e língua bifurcada.
Os tiferinos ctônicos são
muitas vezes de comportamento considerado indecente por outras raças e tem
atitudes que outros considerariam sórdidas. Curiosamente é bastante comum que
ctônicos sejam preocupados com a própria reputação, e alguns seguem caminhos de
extrema moral e de votos dos mais diversos tipos em busca de uma purificação. No
entanto, é possível que a maioria apenas tente olhar para a vida de forma a
analisar as coisas como: “que vantagem eu levo nisso?”. Este comportamento faz
com que eles sejam excelentes mercenários, mercadores, embaixadores, ladrões,
bruxos e bardos. Muitos consideram os ctônicos como os mais charmosos entre os
tiferinos.
Infernais
Os tiferinos infernais são
descendentes dos diabos e, eventualmente, de algum ser ordeiro e maligno como
um rakshasa, vindos dos Nove Infernos (ou de Gehenna, ou do Aqueronte). Eles trazem a ganância de Gehenna em seus
corações, ou a fúria do Aqueronte em suas almas, ou a lógica diabólica dos Nove
Infernos em suas mentes. Os tiferinos infernais possuem muitas vezes as
seguintes características da tabela acima: chifres, espinhos, ausência de
sombra, olhos brilhantes, pele avermelhada, pele quente, pernas equinas ou
caprinas e olhos pretos ou dourados, odor de enxofre (características de sua
ascendência diabólica) ou orelhas de abano, corpo coberto de pelos e corpo
listrado (características de sua ascendência rakshasa).
Os tiferinos infernais são
normalmente grandes oradores, ou com outras qualidades envolvendo convencer os
outros a fazerem o que o tiferino infernal deseja. Manipuladores natos, eles são
ótimos pra guardar pra si os mais preciosos segredos, utilizando-os no momento
mais necessário. Falar uma coisa enquanto dizem outra é uma arte natural destes
ínferos. Se muitos usam estes talentos para proveito próprio, outros se tornam
líderes e tentam mostrar o mundo um caminho melhor e mais honrado. Entre os
infernais se destacam torturadores, investigadores, profetas, sacerdotes,
paladinos, cavaleiros, falsários, vigaristas, bardos e advogados. De todos os
tiferinos, estes costumam ser os que mais gostam de interagir com outras raças
e fazer amizades, e os que mais são confiáveis após um elo ser criado. Claro, a
forma de demonstrar lealdade pode não ser exatamente a que pessoas de outras
ancestralidades estão acostumadas...
CELESTINO
(Ardling)
Celestinos são, da mesma
forma que os aasimares, criaturas tocadas
pelos planos com elo com o mundo celestial. Sua primeira aparição se dará
agora, na próxima edição de D&D,
ao que tudo indica. Sua ascendência então seria com os arcontes e com
guardinais, como bem indicam suas cabeças em forma de animais (quer ler sobre
guardinais e arcontes? Você pode ler um pouco sobre eles AQUI).
Como já dito, celestinos
possuem cabeça de animais e esta característica parece emanar uma certa aura
que é facilmente associada com qualidades e virtudes. Dependendo do animal
representado pela cabeça, eles também podem apresentar pelos, escamas ou outras
características físicas que remetam a este antepassado. As linhagens celestinas
representam este passado, que eles chamam de legado celestial.
A maioria dos celestinos
acabam sendo seres virtuosos, mas isso não é uma regra, e alguns dizem que
quando alguém quer ser mau, mas mau de verdade, ninguém é pior que um celestino
perverso. Celestinos tem as seguintes
linhagens: Divinal, Exaltado e Idílico.
Divinais
Os celestinos divinais são
descendentes dos anjos ordeiros e bons, em especial os arcontes. Sua linhagem
pode ser facilmente calculada até os planos superiores de Monte Celéstia,
Bitopia e Arcádia. Eles trazem a
existência abençoada de Arcádia, ou o bucolismo pacífico de Bitopia ou a
justiça inabalável do Monte Celéstia. Eles herdaram o propósito firme e o a
paixão por uma causa. Muitos se tornam paladinos, sacerdotes, líderes,
cavaleiros, druidas e guardiões.
É comum que estes celestinos
carreguem consigo o destino de virtudes e de sentir que a vida é uma progressão
através deste destino celestial, sabendo que a evolução pelos sete degraus
virtuosos os levarão “de volta pra casa” no final da jornada.
Exaltados
Os celestinos exaltados são
descendentes dos anjos caóticos e bons, em especial os eladrins (os celestiais,
não os elfos) e lilendis. Sua linhagem pode ser facilmente calculada até os
planos superiores de Ysgard, Terras Ferais e Arbórea. Eles trazem o coração heroico de Ysgard, ou
as paixões ferozes de Arbórea ou a natureza elevadamente selvagem das Terras
Ferais. Eles herdaram a coragem e o heroísmo de seus antepassados. Muitos se
tornam paladinos, druidas, espadachins, bárbaros, bardos e guardiões.
Sua linhagem representa o
espírito livre e selvagem, e muitos destes celestinos celebram a vida, a
existência, a música, as festas, a iniciativa e o livre-arbítrio. O maior
inimigo destes celestinos é a tirania, pois ela impede a soberania do bom
indivíduo.
Idílicos
Os celestinos idílicos são
descendentes dos anjos neutros e bons, em especial os guardinais. Sua linhagem
pode ser facilmente calculada até os planos superiores de Terras Ferais,
Bitopia e Elísio. Eles trazem a natureza
elevadamente selvagem das Terras Ferais, ou o bucolismo pacífico de Bitopia, ou
a compaixão eterna do Elísio. Eles herdaram de seus antepassados a paciência e
o inconformismo com o mal. Muitos se tornam druidas, monges, ladinos,
feiticeiros, sacerdotes e guardiões.
Sua linhagem mantem um
equilíbrio entre a não intervenção – quando o mal não se apresenta, e a caçada
à vilania – quando é o momento de agir. Eles preferem hierarquia criada pela
liderança natural, que vem do exemplo e das ações, a algo estruturado e incapaz
de se adaptar às urgências do cotidiano, ainda que acreditem que é sempre apropriado
pensar antes de agir.
FINALIZANDO O TEXTO
Gostou desse
texto? Alguns termos e ideias foram desenvolvidas em nosso site em outros
textos. Quer ler mais sobre os planos em D&D
e entender um pouco de onde vêm esses tocados
pelos planos? Temos um texto sobre o Multiverso AQUI. Quer entender melhor sobre
essas regiões de Faerûn ou ver um pouco da história do mundo? Temos uma série
sobre o passado de Faerûn que você pode ler a primeira parte AQUI. Gostaria que tratássemos
das demais raças de D&D?
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deste post são da WotC e do artista Tony Diterlizzi, até onde entendemos, mas
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