Os planos são localizações
exóticas e enigmáticas capazes de criar obstáculos e aventuras que desafiarão
grupos de personagens de alto nível, mas ao contrário do que se pensa, os
planos também são locais que podem funcionar em campanhas para personagens de
níveis mais baixos, que estão nos primeiros estágios do jogo.
CIDADES, METRÓPOLES PLANARES E OUTROS LUGARES HABITADOS - PARTE IV
Claro que invadir a
fortaleza de um nobre ifriti ou de um príncipe demônio não são tarefas para
personagens de baixo nível. Mas nem tudo nos planos precisa ser tão grandioso e
mortal. Às vezes, um grupo filosófico-militar só quer de volta uma informação.
Alguém pode precisar de um guia pela Escada Infinita (falamos dela no post
sobre portais que você pode ler AQUI).
A Sociedade Cartográfica Planar pode desejar a confirmação de uma mudança em
uma fronteira distante. Há infinitas formas de usar os planos. E, nos planos,
há inúmeras localizações importantes. Entre elas, os povoamentos: vilas,
cidades e metrópoles planares. E é sobre isso que falamos nos três primeiros
posts (que você pode ler AQUI,
AQUI e AQUI)
e em alguns posts futuros: Cidades e Metrópoles Planares (e alguns vilarejos e
povoamentos importantes).
Hoje falaremos de Tantlin -
A Maior Cidade a Beira do Estige, de Githmir - O Centro Comercial do Mar
Astral, de Noitessempre - O Eco de Nevenunca em Sombral, de Danação - A Aldeia
da Vingança Amarga e de Êxtase - A Cidade dos Alaques.
Tantlin, A Maior Cidade a Beira do Estige
Estabelecida em um dos
maiores icebergs de Estígia, o quinto andar dos Nove Infernos, um enorme oceano
de águas geladas e malignas, Tantlin impressiona por suas torres translúcidas
tào altas que parecem tocar os céus sempre de luz crepuscular, pontes e outras
estruturas construídas acima e abaixo do mar, todas feitas de gelo. De um lado
da cidade há um porto improvisado onde os visitantes podem atracar seus navios.
Tantlin possivelmente é o
maior assentamento comercial dos Nove Infernos, e um dos poucos locais
"seguros" para aqueles que não são diabos neste plano de existência.
Ter um passe ou ser acompanhado por um grande diabo (um diabo do fosso é uma
boa pedida) pode ser um diferencial no quesito segurança, mas não é como se o
preço de tal segurança fosse algo que qualquer um possa (ou esteja disposto a)
pagar.
A cidade é construída de
forma circular, com muitos círculos concêntricos, e os visitantes são
"encorajados" a permanecer apenas no círculo mais externo. Apenas
diabos extremamente importantes e poderosos tem acesso ao círculo mais interno.
Nas montanhas próximas da cidade existem enormes campos de mineração de onde os
diabos obtém granito, basalto, giz (o famoso calcário branco do qual se faz o
giz) e mármore (sim, é daqui que é extraído o tão famoso "mármore do
inferno"). Rubis, Turquesas e outras gemas raras também podem ser
encontradas, eventualmente.
Portais podem ser
encontrados nas áreas fora da cidade, e muitos levam a mundos primordiais como
Toril ou Oerth. Caravanas comerciais muitas vezes acampam nesta área externa,
vinda dos portais, em especial aquelas que se concentram em fazer negócios nos
baixos planos.
A indústria de papéis é
fomentada por este comércio constante e aqui são produzidos de todos os tipos
para abastecer os Nove Infernos e além, o que significa que quase a totalidade
de contratos infernais são escritos em algum papel produzido em Tantlin. Livros
infernais e pergaminhos mágicos dos Nove Infernos também são criados com estes
papéis e magos planares costumam valorizar os papéis especiais produzidos na
cidade, pois eles tem qualidades especiais que permitem a produção de grimórios
e tomos mágicos, além dos já citados pergaminhos. Liches e múmias que habitam
os baixos planos, em especial os andares dos Nove Infernos, viajam muito para
Tantlin por causa de seu papel.
O fato do Rio Estige correr
pelo oceano de Estígia faz com que o comércio dos baixos planos seja ainda mais
simples, já que este é um dos principais "conectores" entre estes
planos. Também faz com que este andar todo seja muito patrulhado por diabos.
Dados
Geográficos:
Tantlin é chamada de A
Cidade do Gelo e sua população é quase toda de diabos (baatezus). No entanto, é
impossível para alguém que não seja muito poderoso e tenha acesso a
documentação da cidade no círculo mais interno saiba a população em geral.
O Governo foi exercido
durante muito tempo por uma Diabo do Fosso muito poderosa. Ela, no entanto,
fazia questão de não atuar de forma presente, e sua administração era
relativamente frouxa, desde que a criminalidade não envolvesse custos a cidade.
Nesta época, gangues dividiam o poder na cidade e muitas vezes se encontravam
em guerras sangrentas. A maioria das gangues era de diabos, mas algumas
continham outras criaturas. Isso foi a regra durante o governo de Gerião sobre
este andar dos Infernos e seguiu durante o retorno de Levistus, que é conhecido
como o "príncipe aprisionado", já que ele está preso no fundo da
geleira onde Tantlin foi construída. Recentemente (ao menos em termos
planares), Levistus destituiu a diabo do Fosso e ela foi destruída e
estilhaçada, com seus pedaços congelados sendo ricos souvenires da cidade
(alguns com propriedades mágicas, ao menos enquanto em Estígia). Desde então, a
lei é clara: nenhum diabo deve atacar outro diabo. Se dois diabos têm uma
situação que não pode mais ser conciliada, então eles devem entrar em um acordo
de um combate até a morte no Abismo do Duelo (ou do Duelista, dependendo da tradução
do nome vindo do original em Infernal). Ali eles podem batalhar para diversão
de espectadores. Qualquer outro tipo de confronto é proibido. Ao menos em tese.
Sabe-se que diabos de maior poder e status abusam de seu poder, e mesmo
violência física (e psicológica, claro) são comuns e nunca há qualquer punição,
desde que não termine com a destruição final do diabo. Claro, as leis só valem
quando se tratam de diabos. Outras criaturas não possuem direitos em Tantlin.
Há rumores de labirintos
dentro do gelo que levam a locais próximos da prisão de Levistus. Ele por vezes
guia diabos até ali, pois é capaz de se comunicar telepaticamente com qualquer
diabo em Tantlin. Apesar de tentar se libertar, ele nunca conseguiu e as
gargalhadas de Asmodeus podem ser ouvidas pelos labirintos da cidade. O culto a
Levistus possui um local de adoração na cidade: Os Salões dos Derrotados.
Cultistas são treinados neste local para suas missões diabólicas em nome do
Senhor de Estígia.
Comércio: O
comércio funciona bem nos arredores da cidade e em seu primeiro círculo. Após
isso, apenas o comércio entre diabos ocorre (ou para convidados muito
especiais). Como já dito, tudo que é minerado em Estígia e papéis infernais são
comercializados nos setores mais internos da cidade. E almas, claro.
Quartéis: Os
quartéis de Tantlin são abarrotados de gelugons e erínias que fazem a proteção
da cidade, em especial contra invasores externos. As erínias são as tropas
aladas, enquanto os gelugons, a infantaria. As tropas mais fiéis a Levistus, no
entanto, são seus Faz-Tudo Amnizu, que como o próprio nome diz, fazem todo tipo
de serviço ao Arquiduque, o que gera ciúmes nas demais tropas da cidade. Apenas
os mais importantes amnizu estão por dentro dos planos secretos de Levistus não
só de sair de sua prisão como de destituir Asmodeus e se tornar o maior e mais
poderoso diabo de toda existência.
Locais
de Interesse:
Abismo
do Duelo: Conforme descrito acima, é o local onde disputas legais
de combate até a morte são feitas. Diabos barbazu controlam um sistema de
apostas no local. O responsável pelo local é o amnizu Galgub.
Salões
dos Derrotados: Além de ser o local do culto a Levistus,
ele serve como uma espécie de museu onde visitantes podem ver os restos de
criaturas poderosas encontradas nos Infernos e além.
Salões
das Tragédias: Peças teatrais diabólicas são encenadas
neste local para diabos e demais moradores e visitantes. No local se abriga
secretamente um grupo de diabos fanáticos por Asmodeus que serem de espiões e
assassinos do maior Arquidiabo dos Infernos. Eles e autonomeiam A Máscara de
Estígia e usam de armas mágicas poderosas fornecidas por Asmodeus para suas
missões perigosas em nome da unidade de Baator.
Pilar
de Gerião: Esse monumento gigantesco hoje jaz esquecido em uma
geleira próxima da cidade. Este pilar serve para se fazer um juramento de
fidelidade ao ex-governante de Estígia, e lendas falam que aqueles que fazem
seu juramento diante do pilar recebem poderes diabólicos e incríveis.
Campeões
de Estígia: O quartel general tem o mesmo nome do grupo - Campeões
de Estígia. Esse grupo de combatentes de elite recebem ordens diretamente de um
dos mais poderosos Diabos do Fosso dos Infernos, a diaba Baalzephon, a única
Diabo do Fosso que pertence ao grupo ao Oiteto Sombrio (ou Os Oito Tenebrosos,
dependendo de quem traduz o termo original do idioma infernal) desde sua
formação, eras atrás. Diz-se que um dia eles foram totalmente ou parcialmente
fiéis a Levistus, mas hoje obedecem somente a Baalzephon. Esse grupo tem como
foco a Guerra Sangrenta e estão sempre vigilantes a qualquer movimentação
estranha na cidade e adjacências.
Personalidades
Notáveis:
A estrutura de Tantlin tem mudado nos últimos anos devido a troca de poder, já que Levistus voltou a ser o Arquiduque de Estígia e isso tem causado constantes trocas de poder, seja de uma forma diplomática ou pelo uso dos Faz-Tudo. Os mais importantes habitantes que ainda possuem posição de poder, ou que têm relevância são:
Levistus, é
claro. O poderoso Arquiduque e Arquidiabo aprisionado passou muito tempo
planejando seu retorno triunfal ao comando de Estígia e agora planeja seu
próximo passo: sua liberdade e a destruição de seu arqui-inimigo Asmodeus. Para
isso ele usa seus Faz-Tudo. Alguns deles tem sido enviados a outros andares do
Inferno para forjar alianças, seja com algum lorde, seja com alguém que se opõe
ao lorde no poder. Nem sempre isso dá certo, claro. O último grande aliado que
Levistus fez, a Condessa Megera, que governou Malebólgia por um certo tempo,
foi destituída para a chegada de Glásia, que se tornou mais poderosa com a
chegada ao trono do andar, e que sempre foi fiel a Asmodeus. Mas Levistus ainda
crê que pode seduzir a nova duquesa a jogar do seu lado. Este é apenas um dos
joguetes de Levistus e ele age assim em todos os andares buscando promover
rebeliões ou fortalecer posições em sua guerra fria contra Asmodeus.
Gerião
perdeu o trono, mas não a guerra. Em verdade ele sequer abandonou Estígia
completamente e, se aproveitando da condição de aprisionamento do seu rival
Levistus, ele consegue ainda ter poder dentro de Tantlin. Ao contrário de
Levistus, Gerião usa de todos os meios para conseguir exercer seu poder,
incluindo o uso de aberrações e mercenários yugolotes. Alguns sábios especulam
que, devido as condições e ao fato de Gerião ainda ter poder de coletar almas
através de seus diabos fiéis, o trono de Estígia seja mais um trono contestado
que de fato um trono com um lorde no poder. Entre suas tropas mais fieis estão
várias erínias e osyluths. Gerião se parece muito fisicamente com o príncipe
demônio Orcus, mas insinuar isso pode trazer uma condenação com pena de morte
sobre o indivíduo. Gerião não está presente em Tantlin no momento, mas sim em
uma fortaleza chamada Açofrio, neste mesmo andar.
Duque
Amon,
um diabo único com corpo de um humanoide extremamente forte e com cabeça de
lobo, é o mais importante aliado de Gerião ainda vivo. Ele não tem uma morada
fixa, se mudando constantemente por Estígia, e ele foi proscrito de Tantlin. No
entanto, ele usa seus poderes e asseclas pra fazer a vontade de Gerião na
cidade, e além de uma inteligência sobre-humana, ele possui uma lendária
habilidade de conceder desejos a outras criaturas, o que ele usa muito bem para
seduzir possíveis aliados a completar pequenas "tarefas" para ele. Se
tudo mais falhar, ele possui pelo menos 40 esquadrões de Osyluths ao seu
comando, além de um lobo invernal gigantesco e demoníaco que é seu sempre
presente companheiro e guardião.
Galgub é o
amnizu que comanda o Abismo do Duelo e é ele quem é responsável por aceitar ou
não qualquer pedido de confronto no local. Galgub nega qualquer pedido que ele
acredite que poderia desagradar outros dois arquidiabos que são os
"favoritos" de Galgub: Belial e Mefistófeles. Uma curiosidade é que este
diabo odeia sua posição com todas as forças. Ele odeia o Abismo do Duelo, odeia
Tantlin, odeia Estígia e odeia frio mais do que tudo. Ele tem tentado agradar
seus arquidiabos favoritos para chamar suas atenções para quem sabe um dia ser
convocado para trabalhar para um deles e se livrar de sua posição "neste
inferno gelado" e, enfim, ir para um local mais agradável.
Harchura é
uma artista. E como qualquer artista, ela tem gênio forte e capaz de acessos de
ira. Nos últimos séculos ela tem trabalhado em uma única escultura com milhares
de braços e cabeças de humanoides (e outros seres) que ela matou em seus
acessos de raiva. Esta gelugon adora pedir uma crítica sincera sobre sua arte.
Uma dica: não faça isso. Se a vir, fuja! Ela não recebe bem críticas negativas
e mesmo críticas "neutras" acabam sendo motivo para que o crítico se
torne matéria prima para sua obra atual. Alguns dizem que mesmo uma boa crítica
pode fazer com que o crítico termine como matéria prima, mas podendo escolher
"como deseja morrer". O melhor é manter distância.
Para ler mais sobre Tantlin,
recomendamos os livros: Book of Law
(da caixa Planes of Law, do AD&D), Fiendish
Codex II: Tyrants of the Nine Hells (da 3ª edição de D&D), entre outros
livros de Planescape e que abordem Baator - Os Nove Infernos nas
mais diversas edições do jogo.
Githmir
No Mar Astral, plano
habitado pelos Githyanki, fica Githmir, o maior polo mercantil do povo Gith do
Astral. Githmir é o coração comercial da nação Githyanki e certamente a cidade
mais cosmopolita desse povo. Quase todo comércio exterior (com outras raças) é
feito aqui e é possível encontrar nesta cidade humanos, bariaurs, ínferos e
diversas raças em menores quantidades. No entanto, como negociar com os
githyanki é algo sempre... difícil, a maioria dos mercadores que vem até aqui
também são duros e hostis e a honestidade ou generosidade são fraquezas
impensáveis nesta cidade. A primeira e única regra ao fazer negócios em Githmir
é: nunca confie em ninguém. Isso vale tanto pros visitantes quanto pros
residentes, fazendo com que a profissão de guarda-costas seja uma das mais
valorizadas na cidade.
Sendo o principal porto do
Mar Astral, Githmir oferece porto seguro a um dos principais perigos deste
plano: os piratas do Mar Astral. As 4 maiores facções de piratas astrais
consideram Githmir um local neutro e fora pequenas escaramuças, a cidade é
relativamente livre da guerra entre esses seres livres. Githmir também mantém
certa distância do poder central de Tu'narath, o que faz com que os oficiais
que comandam a cidade estejam mais dispostos a fazer vistas grossas e receber
propinas gordas do que em atuar ativamente em nome do governo central.
As 4 facções de piratas que
mantém "escritórios" na cidade são Os Bucaneiros Githyanki (de longe
a maior das 4 facções), Os Quom, Os Servos de Zehir e os Asmonautas.
Os Bucaneiros Githyanki são um gigantesco grupo de Githyanki que se
chamam de Os Emancipados, pois há milênios viraram as costas para a Rainha-Lich
dos Githyanki em busca de liberdade, pois após sevir como escravos dos
devoradores de mentes eles juraram nunca mais servir a ninguém. Eles navegam
por todo Astral e pelo Espaço Selvagem com suas naus espaciais, tomando o que
desejam de forma impiedosa. Muitos são sádicos e massacram suas vítimas e
incendeiam o que não podem carregar. Outros preferem escravizar seus
adversários, matando apenas uns poucos para eliminar qualquer foco de
resistência. Quando os ataques acontecem em comunidades, no entanto, é comum
que não haja muitas mortes. É importante deixar que aquela comunidade prospere
de novo para que possa ser novamente um alvo. Neste caso, não se captura
ninguém sem que faça parte daquela incursão específica. Os bucaneiros odeiam os devoradores de mente
assim como os demais gith e qualquer encontro entre os dois grupos resulta em
um combate sangrento.
Os Quom são o segundo maior grupo pirata em número de membros, apesar
de distante do primeiro. Os Quom eram um povo pacífico, eras atrás, voltado à
erudição e às artes da cura, mas sua divindade - Lakal - foi morta
acidentalmente durante a batalha dos deuses e desde então eles decidiram como
povo abandonar a paz, usando a arte da cura apenas entre os seus e deixando um
rastro de violência e morte em seu caminho. Se alguém estiver por acaso no caminho
dos Quom, azar o deles. Assim como sua divindade, estar no lugar e hora errada
pode ser o sinônimo de encontrar seu destino. Eles buscam religiosamente por
fragmentos de Lakal pelo multiverso e seu escritório em Githmir serve como base
para trocarem informações e boatos para saberem qual caminho seguir. Eles são
obcecados por itens mágicos, pois acreditam que muitos foram criados a partir
de estilhas do poder de Lakal. Alguns mais lunáticos (ou iluminados) acreditam
que também os seres vivos podem trazer fragmentos divinos e capturam criaturas
para extrair religiosamente corações ou outros órgãos vitais na esperança de
recuperar um pedaço de Lakal. Os fragmentos quando retirados de itens mágicos
(ou de criaturas) se parecem com pequenos cristais luminescentes. Apesar disso,
é possível eventualmente ter um encontro pacífico com um grupo de quom. No
entanto, isso não significa que o próximo encontro, ainda que com o mesmo
grupo, não será violento. Os Quom odeiam servos de Bahamut pois culpam esta
divindade mais que qualquer outra pela morte de Lakal.
O terceiro grupo, o culto Servos de Zehir, é um grupo
especializado na captura de seres cientes para sacrifício. Assim, eles mantém
suas vítimas vivas até que possam sacrificá-las em Tytherion, o Arquipélago das
Escamas, uma região dentro do Mar Astral que é também um reino divino de areias
sem vida onde o sol nunca nasce, também conhecida como A Noite Sem Fim. Em
Tytherion vive Zehir - A Serpente da Meia Noite, uma divindade maligna, e dizem
que dois poderosos habitantes dos Nove Infernos possuem residências temporárias
em Tytherion: a deusa Tiamat e o arquidiabo Gerião. O Culto de Zehir é composto
primariamente de alguns humanos, elfos, tiferinos e muitos yuan-ti, membros do
povo lagarto e kobolds. Quando se olha para a hierarquia do culto, percebe-se
que quanto mais alto, menos "mamíferos" se encontram lá, até chegar
no grande líder dos Servos de Zehir: Atlathessk, o Exarca Yuan-Ti. Atlathessk
mantém um embaixador em Githmir todo o tempo, que é trocado a cada dois anos. O
escritório dos Servos de Zehir é um "pequeno" zigurate de 3 andares,
com cerca de 50 metros quadrados. Além de servir de escritório ele serve como
prisão para vítimas que serão enviadas ao Arquipélago das Escamas e também como
templo de adoração a Serpente da Meia Noite, sendo um dos principais templos da
divindade fora de Tytherion.
O quarto grupo, Os Asmonautas, são chamados assim de
forma jocosa pelos seus rivais. Dentro do grupo eles só se chamas de Infernais.
Este grupo é composto por diabos, ínferos devotos de Asmodeus e mortais
pertencentes ao culto ao arquidiabo mor. A líder desse grupo é a Arquiduquesa
Baelzra, filha do Arquiduque Mammon e da Arquiduquesa Sagirsa da Cidade das
Correntes. Baelzra se parece com uma humana lindíssima de cabelos negros,
exceto pelo seus chifres, seus olhos insanos e sua longa língua bifurcada. Ela
veste correntes que parecem serpentes vivas cobrindo seu corpo. Os Asmonautas
atravessam o Mar Astral para espalhar o terror e conquistar almas para o Culto
de Asmodeus. Ou assim se imagina. Na verdade, Baelzra faz com que as naus de
diabos ataquem embarcações no Mar Astral com objetivo de capturas vítimas,
fazendo com que algumas sejam de fato encaminhadas ao Culto de Asmodeus
diretamente e outras postas a venda no Mercado das Almas no Arquipélago dos
Tormentos Externos, um arquipélago diabólico no Plano Astral. Uma pequena parte
ela guarda para si. Baelzra não tem interesse em permanecer apenas no
"escritório" diabólico em Githmir. Ela possui um segredo que mesmo os
Oito Sombrios de Baator não desconfiam. Ela modificou um ritual Yuan-ti que
permite desfazer contratos infernais e outros tipos de laços e amarras
espirituais (como a de um bruxo com seu patrono). Então ela aproveita a alma
liberta e clama por ela, da forma que for mais apropriada no momento,
aumentando seu poder pessoal. Tal ritual é exercido em um local só conhecido
por ela nos Nove Infernos, um altar em meio a um enorme monumento megalítico de
pedras gigantescas formando círculos concêntricos. Quando está fora de Githmir,
a oficial que toma conta de tudo é sua devotada assecla Yuan-ti conhecida
apenas como A Encantadora. As mercadorias conseguidas durante os ataques são
vendidas no mercado de Githmir, já que tem pouca utilidade para os planos da
Arquiduquesa.
O mercado de Githmir é
sempre vivo, pois o número de mercadorias chegando de forma legal e ilegal é
gigantesco. Tesouros conquistados por piratas são vendidos "a luz do
dia" nas ruas por todo tipo de preço. Os preços de qualquer coisa em
Githmir é inconstante, pois os piratas taxam suas mercadorias muito mais pelo
trabalho que deu conquistá-las, já que não produziram nem precisaram adquirir
matéria prima. Se hoje uma espada de prata pode custar 50 peças de ouro, amanhã
talvez custe 200 e na semana que vem talvez custe 25. Nunca se sabe o preço que
se vai pagar. Muito menos a procedência da mercadoria ou se ela é verdadeira. A
volatilidade dos preços é uma coisa que atrai os mercadores estrangeiros, pois
é possível conseguir boas "pechinchas" se estiver no lugar certo, na
hora certa. Os grandes leilões de Githmir atraem seres de todo multiverso.
Exceto talvez demônios, githzerai e ilitídes, as únicas criaturas de fato
barradas em Githmir, apesar de ser raro ver alguma criatura celestial na
cidade, por exemplo, mas muito mais pelo desejo de não estar neste local
profano do que por causa de algum impedimento. Agentes destes seres por vezes
atuam na cidade disfarçados, no entanto, a procura de algo.
Para ler mais sobre Githmir,
recomendamos a leitura dos livros de Planescape de AD&D.
Semprenoite
Semprenoite fica localizada
a beira de um rio de lava que produz intensa neblina e fumaça ao desaguar no
mar que costeia a cidade, fazendo com que a cidade por vezes tenha seu lado
ocidental todo enevoado. A leste da cidade, além de suas muralhas, ficam as
Matas Ardentes, uma floresta de árvores de madeira negra costumeiramente
brilhante por causa do calor intenso causado por um vulcão ativo que se
encontra dentro dela. Fumaça, explosões de fogo, erupções de lava e chuva de
pedras incandescentes não são incomuns nesta mata que tem como habitantes
mortos-vivos que vivem embaixo da terra e eventuais bandidos e alguns
predadores prontos para atacar quem se aventurar pela Estrada do Pendor das
Sombras que começa em Semprenoite e adentra a floresta.
A cidade está toda
descuidada, caindo aos pedaços, como se o material usado nas construções
estivesse apodrecendo. A maioria das ruas é de terra, uma terra como a de um
enorme cemitério, misturada a um pó fino, com umas poucas ruas principais de
paralelepípedos, mas todas mais esburacadas que um queijo fino. O clima é frio
e o céu é sempre cinza. A brisa que sopra na cidade traz sempre um calafrio
consigo.
A população é formada por
mortos-vivos (em especial carniçais, inumanos, lívidos e vampiros, além de uma
multidão de zumbis) e uns poucos mortais, a maioria deles sendo necromânticos
ou cultistas de Orcus. Isso entre os considerados "cidadãos". Há
também os que são considerados "gado", e estão ali para alimentar a
população. Para um mortal ser declarado cidadão, o governo da cidade precisa nomeá-lo
como tal. Os demais, mesmo um visitante incauto, são considerados presas legais
para qualquer morador da cidade. No entanto, isso não significa que isso
aconteça com tanta frequência. Afinal, se um mortal caminha pelas ruas de
Semprenoite, os mortos-vivos e demais habitantes locais presumem que ele
provavelmente tem o direito ou o poder de estar ali. Apenas não haverá qualquer
risco de punição caso alguém ataque um mortal "não cidadão".
Não há leis formais em
Semprenoite. Sendo uma Encruzilhada Sombria (um portal entre o Mundo Material e
o Plano das Sombras), há comércio em Semprenoite. A cidade vende produtos
gerais do Sombral no Mercado Cadavérico, com vendedores gritando a todo lado. O
principal produto do mercado, no entanto, é carne. Pedaços de mortais vendidos
para mortos-vivos preguiçosos, recipientes repletos de sangue para vampiros com
rótulos indicando o tipo de sangue, origem, idade do antigo "dono" e
outras informações para agradar o mais exigente morto-vivo. Material para
magias de necromancia, itens religiosos de cultos profanos e até mesmo aluguel
e venda de mortos-vivos "menores" como zumbis e esqueletos para
trabalhos manuais pesados (o aluguel de um "indivíduo" custa 10 peças
de ouro o dia). Para alugar um morto-vivo é obrigatório deixar como garantia
uma parte do corpo que é extirpada cirurgicamente do locatário, e alquimicamente
preservada até a devolução do morto-vivo. Também é possível contratar guias
mortos-vivos para a cidade ou mesmo para atuar fora dela, ao custo de 100 peças
de ouro por dia (os mais baratos e menos confiáveis, é claro). Na área
comercial há um palco de ossos e madeira envelhecida onde ocorrem leilões,
normalmente de escravos. Uma espécie de mascate que pode ser encontrado nesta
região é o Ressurrecionista, um humano velho e frágil com o corpo coberto de
tatuagens. Ele aceita trazer de volta a vida qualquer pessoa, por um preço.
Normalmente este preço é um trabalho que ninguém tem coragem de fazer. Ele
sempre informa o preço antes de executar o serviço, então ninguém pode dizer
que "não sabia onde estava entrando" ao negociar com ele.
Na cidade há embaixadas dos
Magos Vermelhos e dos Netherienses (Shadovar).
Dados
Geográficos:
Nenhum censo foi realizado
na cidade e ninguém tem a menor ideia da população de Semprenoite. O governo é
exercido por uma casta de mortos-vivos carnívoros com uns poucos devotos de
Orcus em um órgão chamado O Tribunal. O Tribunal serve como gestor da cidade e
como tribunal, de fato. Apesar disso, poucos casos são levados diante do
tribunal pois a pena ao lado perdedor é a morte, e o corpo do condenado se
torna alimento para o Tribunal. Em uma cidade sem leis, não costuma parecer uma
boa ideia levar qualquer pendência ao Tribunal.
A nata da sociedade semprenoitina
habita o bairro do Túmulo Obscuro. A embaixada de Thay fica neste bairro, assim
como a Casa dos Urros - prédio público pertencente ao Tribunal. Os demais
bairros não tem a importância de ter um nome e costumam ser mais referenciados
como "próximo do Mercado Cadavérico" ou "ao lado do Poço
Demoníaco".
Locais
de Interesse:
O
Templo da Sujeira: Este templo foi outrora dedicado a Bhaal e
Myrkul. Pelo tempo que ficaram mortos, os altares e imagens foram aos poucos
sendo substituídos por imagens de Orcus. Com o retorno dessas divindades, há um
conflito interno entre os antigos myrkulitas e bhaalitas para que o templo seja
devolvido "pacificamente" para seus antigos "donos", algo
que os cultistas de Orcus não desejam fazer. A possibilidade de um conflito em
breve é real. Por ora, o templo é gerido pelo Grande Discípulo, o alto sacerdote
de Orcus em Semprenoite. Há boatos de que no subterrâneo desse templo, em um
local fortemente guardado, há um poço conhecido como Poço da Luz Diurna. Este
poço brilha e irradia uma luz tão forte quanto a luz do sol de Toril ao meio
dia do ápice do verão, sendo capaz de ferir e até mesmo destruir mortos-vivos.
As lendas dizem que isso se deve ao fato de um poderoso artefato estar
depositado dentro deste poço. Se alguma parte dessa história é verdadeira, no
entanto, é algo que apenas o Grande Discípulo e os mais antigos integrantes do
Tribunal talvez saibam.
O
Poço Demoníaco: Uma enorme rachadura se abriu no chão da
cidade quando um evento catastrófico ocorreu em Nevenunca. Ninguém sabe muito
bem como isso aconteceu em Semprenoite ou pra onde aquela rachadura sem fundo
leva. Especulações falam que talvez leve a algum andar do Abismo e
eventualmente algum morto-vivo fanático atira um mortal aos gritos para dentro
do poço, para agradar Orcus ou sabe-se lá o que, apenas pro caso de ser
verdade.
O
Cemitério: O Cemitério é uma enorme área do lado ocidental da
cidade. Com túmulos de mármore e repleto de arte mortuária, o local abriga um
segredo que muitos visitantes da cidade não sabem. Quando um mortal é capturado
por um morto-vivo local, não é comum devorá-lo. Há todo um mercado vendendo
partes do corpo de mortais, afinal de contas. O mortal é levado a Lamantha, uma
poderosa necromante, que injeta humores paralisantes de carniçal no corpo da
vítima. Ela então é enterrada viva em um ritual semelhante a um velório, e
deixada lá para morrer lentamente e agonizantemente. Então o dono do corpo pode
clamar por seu alimento quando quiser. O costume é fazê-lo quando ele está
levemente apodrecido, algo que parece agradar bastante o paladar de carniçais e
lívidos de Semprenoite.
O
Mortuário de Lamantha: Conforme dito nO Cemitério, Lamantha é uma
poderosa necromante que atua também como taxidermista e "agente
funerária". Seus trabalhos
artísticos envolvem criar troféus de caça, membros decorativos, órgãos
preservados e outros tipos de coisas sinistras. Ela também atua como curandeira
local, remediando e tratando de mortos-vivos que foram feridos ou sofreram
algum tipo de perda corporal. Em troca ela tem grande status na cidade e
permissão para seguir com seus estudos. Lamantha é completamente avessa a
moral, mas isso não faz com que seja hostil com mortais. Ela até acha
interessante quando recebe a visita de algum, e procura saber dos eventos que
tem ocorrido no mundo dos vivos desde sua ausência há tempos. Ela pode até mesmo
abrigar um ser vivo que lhe seja realmente curioso por uma noite ou duas, mas
os vivos acabam por ser menos interessantes que os mortos e esse é o máximo de
tempo que ela aceita receber alguém em sua morada.
Castelo
Lugaralgum: Este castelo assombrado fica na mesma localização do
Castelo Never em Nevenunca, mas suas torres sobem aos céus e sua entrada parece
uma bocarra faminta. Ninguém entra lá. Ninguém. Todos tem muito respeito pela
construção "assombrada" e as teorias são de que ele é habitado pelos
espíritos daqueles que serviram de alimento na cidade ou que ele é habitado por
criaturas aberrantes do Reino Distante.
Você pode ler mais sobre
Semprenoite no livro Neverwinter Campaign
Setting de D&D 4E e no Livro do Mestre de D&D 5E.
Danação, A Cidade Murada
Danação, A Cidade Murada, é
um dos dezesseis Burgos-Planares, ou Aldeias-Portais. A Cidade Murada tem um formato quase circular
e o Portal para As Profundezas Tártaras de Cárceri (ou simplesmente Cárceri)
fica no centro da cidade. A muralha da cidade é muito alta e coberta por um
tipo de trepadeira conhecida como vinha-navalha, capaz de atravessar mesmo as
melhores armaduras de couro. A cidade é separada em 5 distritos que ficam ao
redor do portal em formato de anéis. O distrito exterior é onde ficam as casas,
tabernas, estábulos e pardieiros e alguns o chamam de primeiro distrito ou
primeiro anel. O distrito seguinte, de fora pra dentro, é o segundo distrito ou
segundo anel, e nele ficam os ateliês e oficinas. O terceiro distrito ou anel é
onde ficam armazéns e mercadores. No quarto anel ou distrito é onde moram os
nobres e ricos com suas mansões e casarões cheios de luxo. O último anel, o
quinto distrito ou anel, é onde ficam os prédios públicos como o do governo, a
residência oficial do Burgomestre, o quartel da guarda, o prédio do tesouro e a
prisão municipal, além do portal para o Cárceri, é claro, na praça central. Mas
essa é uma nomeação típica de estrangeiros. Os locais chamam os anéis na ordem
inversa, de dentro pra fora. Assim, o que seria o Quinto passa a ser o Primeiro
(e vice-versa) e o Quarto passa a ser o Segundo (e vice-versa). Uma rua larga separa cada um dos distritos.
Os distritos podem ser divididos também por seu tamanho, sendo cada distrito
externo maior que seu vizinho mais interno. A praça central é chamada de Praça
do Portal, apesar de alguns estrangeiros a chamarem de Rotatória do Portal por
seu formato circular, e ficarem desconcertados pelos locais se recusarem a usar
este nome.
As construções de Danação
são todas pretas ou cinza escuro. Estrangeiros dizem que combinam com a falta
de humor e de calor da cidade. A trepadeira da muralha se alastra também pelas
construções e ruas, se tornando um incômodo real.
Uma curiosidade sobre
Danação é que a guarda, chamada de Patrulha, não se importa minimamente em
regular quem entra na cidade, mas é extremamente vigilante a respeito de quem
SAI da cidade. Qualquer um que deseje sair da cidade deve provar que tem
negócios a tratar fora de Danação, com documentação providenciada pelo governo.
A ordem da Patrulha é manter todos dentro da muralha, uma ordem facilitada pela
Vinha-Navalha que cobre a muralha. Todos são prisioneiros em Danação, mas não é
assim que a população enxerga: eles creem que a muralha e a vinha-navalha os
protege do restante do multiverso. Sendo uma população em grande parte feita
por exilados, é compreensível esse sentimento. Sábios falam sobre os efeitos
causados pela proximidade Às Profundezas Tártaras de Cárceri, que drena o
desejo e esperança de fugir dali. Assim, todo ressentimento e ódio por terem
sido um dia proscritos acaba se tornando, na imensa maioria das vezes, apenas
planos de vingança inacabados. É o sentimento de vingança que, segundo o boato
comum nos planos, evita que Danação seja drenada para dentro do Cárceri.
As estradas das Terras Além
que levam a cidade ficam visivelmente em péssimo estado de conservação quando
se aproxima da cidade e pouco antes de se avistar a muralha que a envolve já é
possível ver os primeiros arbustos de vinha-navalha que vão aumentando em
frequência cada vez que se aproxima mais de Danação. Também começam a surgir
corpos de viajantes desafortunados que se engraçaram com esta trepadeira. Já
próximo a cidade só se vê as trepadeiras subindo em cima umas das outras em
alturas impensáveis e a muralha da cidade, além do céu. É como se só existisse
a estrada para Danação e nada mais. Caminhar pela estrada é um silêncio
perturbador, rompido pela morte de algum pássaro (ou outra coisa voadora) que
chegou perto demais das vinhas-navalhas. As vinhas deixam uma pequena área
livre ao pé da muralha, que pelo lado de fora não apresenta qualquer sinal da trepadeira.
Ao entrar pelos portões da cidade (que se fecham assim que o indivíduo passe
por eles) o viajante ouve dos guardas um monótono "boas vindas, aprecie
sua estadia em Danação". Mal sabe ele que sair não será nada fácil.
Mercadores estrangeiros
evitam Danação sabendo das dificuldades em sair do local, e os moradores gostam
disso. O sentimento comum é que é melhor que os haoles fiquem longe da cidade deles. O único tipo de gente que é
bem recebido em Danação são mercenários, pois eles podem ser contratados para
trabalharem nas complexas tramas de vingança sem fim. Para um estrangeiro,
normalmente Danação é vista apenas como uma grande aldeia cheia de barracos que
parecem espeluncas empoeiradas com um bando de exilados amargurando suas vidas
e culpando outras pessoas por suas desgraças, sendo ou não verdade, a beira do
Cárceri.
O portal no centro da cidade
é raramente usado. Talvez ele seja somente muito escondido, ou aqueles no
Cárceri se sintam tão aprisionados que não conseguem sair. A Guerra Sangrenta
quase nunca estende seu braço a esta aldeia-planar.
Um anarquista certa vez
disse sobre Danação: "Nós somos o lixo das terras além, os escombros de
mil sonhos despedaçados, o desperdício de centenas de planos de vingança. Somos
a escória do multiverso". Outro disse que era bom ver tanto otimismo e
felicidade em uma só afirmação...
Dados
Geográficos:
Danação tem uma população de
cerca de 15.000 residentes, e é dirigida pelo Burgomestre de Danação. Diz-se
que o Burgomestre é sempre o sujeito mais babaca e desagradável da cidade com
uma forte base de apoio para mantê-lo ali. O atual Burgomestre é Tovus Giljaf,
um mago githzerai que pertencia a facção dos Athar, de onde foi expulso, mas o
verdadeiro poder por trás do trono é o desejo eterno de Vingança nunca
realizada. A vingança faz a roda girar. Os miseráveis habitantes de Danação não
tem para onde ir exceto permanecer nesta aldeia-portal. Eles não tem mais
ligação com sua vida anterior, não estão mais próximos daqueles que amavam e os
amavam (ou assim eles pensavam) e vivem sem esperança ou vaidade, e o único
desejo conjunto da população é que aqueles que nunca foram proscritos se
ferrem. Claro, todo o sentimento de vingança é inútil e eles sentem isso, já
que se pudessem de fato se vingar, teriam feito isso antes de vir parar nessa
pocilga.
A Patrulha da Muralha é a
guarda local que ronda a cidade e vigia em especial a região da muralha para
que ninguém saia da cidade é composta normalmente por 4 a 12 guardas, com ao
menos um sargento veterano (carregando armas mágicas) e um conjurador com
habilidades de combate. O Comandante da Guarda é o Barão Yurel Zarnthasker, um
combatente de grande poder, um antigo nobre que foi deposto e sonha com o dia
que enforcará os traidores ingratos que o expulsaram de seu feudo em seu antigo
mundo primário.
A maior parte dos residentes
da cidade são humanos, githzerais e humanoides em geral com pouco senso de
moral e ética, consumidos por suas sinas. Criaturas dos baixos planos também
não são incomuns. A imensa maioria da população não nasceu em Danação: eles são
refugiados, fugitivos ou exilados. O delírio causado pelo sentimento de
injustiça comum aos moradores fazem com que eles pensem em Danação mais como
uma "base de operações" do que como seu lar, como se um dia eles
fossem sair dali. Alguns planos de vingança tem como primeiro movimento tomar o
poder em Danação. Estes também não saem do papel e acabam como reclamações em
uma taberna entre uma bebida e outra. Claro, alguns planos chegam a ser
iniciados e então temos um combate sangrento com sangue escorrendo pelas
sarjetas ou menos fatais como uma briga de taberna.
A Liga Revolucionária é uma
facção extremamente influente na cidade e ela alimenta todo plano
revolucionário local para derrubada do poder. Isso significa incentivar planos
concorrentes e apoios conflituosos. Por causa disso a própria Liga é dividida
em diversas sub-facções em Danação, todas lutando umas contra as outras
buscando a destruição umas das outras e a destruição de todos que buscam o
poder e das estruturas do poder principalmente.
Locais
de Interesse:
Há pouco que possa gerar
algum interesse na cidade. Fora as construções dos dois anéis internos, o
restante é um amontoado de ruínas que insistem em ficar de pé, servindo de
casas, estalagens e quartéis-generais provisórios para grupos rivais, às vezes
mais de uma coisa ao mesmo tempo, como a taberna O Unicórnio Morto-Vivo que
abriga gangues de anarquistas que a utilizam para beber e planejar. Mas vamos
lá...
Homem
Esquartejado: Essa cervejaria é uma construção no anel
exterior que expele fumaça por suas janelas e porta. Dentro dela clientes
defumados bebem suas cervejas e destilados de boa qualidade a um preço um pouco
acima do praticado na cidade, a exceção de alguns mercenários que pagam a
metade do preço, pois o dono do local gosta de ter uns braços dispostos a
defendê-lo. Abascis, o Suado, é o proprietário do estabelecimento. Ele possuía
uma bela loja em Sigil, mas um dia ele cometeu um pequeno erro: ele enganou o
Prócer dos Impiedosos. Ele conseguiu fugir da Cidade dos Portais mas um mandado
de prisão foi expedido em seu nome. Então este humano está preparado pro caso
de alguém vir atrás dele.
Portão
do Traidor: Essa estalagem e taberna é uma construção no anel
exterior bastante próxima ao portão de entrada da cidade. Por causa de sua
localização, ela acaba sendo uma estalagem popular entre os residentes. Ela
possui dois andares. No Térreo fica a recepção e a cozinha. No segundo andar
ficam os quartos. Há dois tipos de quartos para alugar, sendo nomeados de
Quarto do Plebeu e Quarto do Mercador. Nenhum dos dois tipos é grande coisa,
mas se tiver que escolher, vá no do Mercador. É o triplo do preço, mas a
segurança faz valer a pena. A estalagem é um pouco mais cara do que esperado e
o seu dono, Barse Infectado não negocia. A única refeição digna de nota são os
queijos, os melhores de Danação.
Brasicol: A
Brasicol é uma loja no segundo anel especializada em armadilhas e dispositivos
infernais (itens para serem enviados aos inimigos). O nome do estabelecimento é
o mesmo de seu dono, um githzerai que roubou invenções de seus rivais e fez
fortuna com isso. Estas invenções vão desde joias envenenadas a explosivos
mágicos que podem ser comprados por 1000 peças de ouro ou mais. Ele é capaz de
fazer descontos para conjuradores capazes de abrir portais temporários que
permitam com que ele possa enviar um de seus brinquedos a algum antigo rival em
seu mundo natal.
Adega
Cilenei: Esse local fica no bairro nobre e vende vinhos para uma
população viciada em tentar aplacar suas mágoas com o álcool. Seus vinhos são
nobres e os mais baratos são vendidos por 100 peças de ouro a garrafa. O mais
famoso é o Vinho Pulsante, uma bebida levemente ácida e bastante forte feita a
partir de vinha-navalha num processo secreto conhecido apenas pelos
proprietários, dois elfos de um mundo primário, magos, o que faz com que o
boato sobre a produção de vinhos da adega seja mágico de alguma forma. Há quem
diga que o Vinho Pulsante foi a única coisa boa feita com vinha-navalha que sirva
pra alguma coisa no Multiverso e a produção é tal que chega até Sigil, onde é
apreciada por ricaços e sommeliers da cidade.
Praça
do Portal: A Praça do Portal é uma praça circular com um arco
formado por quatro pilares em seu centro. Os pilares são feitos de uma
variedade de vinha-navalha completamente preta, viva, e no centro dos arcos uma
luz rubra bastante brilhante. Aqueles que pisam no centro do portal são
consumidos pela luz e surgem em Othyrs, o andar mais elevado do Tártaro. Apesar
disso, é pouquíssimo usado. Poucos desejam ir para o Cárceri e os carcerianos
são incapazes de sair por conta própria.
A
Muralha: Os muros da cidade não são apenas altos e cheios de
vinhas-navalhas. Eles são de fato "vivos". Se é impossível escalar,
também é impossível simplesmente "voar" por cima da muralha. A
muralha cresce com uma velocidade impressionante se alguém tenta esse tipo de
fuga, igualando a altura daquele pretenso fugitivo, e se estiver próximo o
suficiente, o fugitivo é atacado pelas vinhas para "aprender a não tentar
fugir de Danação".
Personalidades
Notáveis:
Burgomestre
Tovus Giljaf: O soberano de Danação foi uma vez Prócer
dos Athar, mas foi expulso da facção. Segundo ele próprio ele lutou pela glória
dos Desafiadores mas seus seguidores não foram capazes de enxergar toda a
grandeza de seus atos. Eles o traíram e o expulsaram de Sigil. Ele então vem
planejando sua vingança que exterminará cara Athar vivo em Sigil, mas não sem
antes saberem quem os exterminou. Este githzerai egoista que governa Danação
acredita que está cada vez mais próximo de realizar sua vingança. Falta
pouco...
Barão
Yurel Zarnthasker: O Barão é um nobre que sofreu um golpe e
perdeu suas terras. Ele ainda age como um nobre, com toda altivez, e uma certa
paranoia. Ele tem reunido um grupo de mercenários e preparado seu plano de
vingança com um retorno ao seu mundo, onde fará algo terrível e fatal. Diz-se
em Danação que se trata, de fato, de um trabalho muito sujo, e que se algum
conjurador capaz de criar portais quiser sujar suas mãos, paga-se bem.
Para ler mais sobre Danação,
recomendamos a leitura dos livros de Planescape de AD&D,
especialmente o livro A Player's Guide to
the Outlands.
Êxtase
Assim como Danação, Êxtase é
um dos dezesseis Burgos-Planares, ou Aldeias-Portais. A primeira coisa que um visitante nota em
Êxtase são os alaques. Ok, talvez você não saiba o que é um alaque. Alaque é um
plinto. Ajudou? Não? Plintos são pedestais de base quadrada, como aqueles
pedestais pras estatuas no estilo greco-romano. E Êxtase é conhecida como A
Cidade dos Alaques. Os alaques de Êxtase estão por toda parte, altos e feitos
de pedra ou de ferro. O que o visitante nem sempre percebe é que em cima dos
pedestais costuma ter algum estranho. Esse pessoal é nativo dos Campos
Abençoados do Elísios. Na verdade "nativo" não é bem a palavra. Nos
planos eles chamam de postulantes, que são aqueles que já morreram e suas almas
foram para o plano de sua divindade ou para o plano correspondente a seu
alinhamento e se reformou lá. Ele mantém sua personalidade, mas suas memórias
são todas apagadas, ou a imensa maioria delas, e eles vivem para atingir um
objetivo como se juntar a uma divindade, viver eternamente em contemplação, se
destacar por sua vilania ou qualquer coisa assim. Mas esse parêntese já ficou
enorme. Voltemos a Êxtase.
Êxtase tem seus alaques e
uns postulantes ficam em cima deles contemplando o multiverso. E a cidade tem
essa característica mesmo. Ninguém tem muita pressa e parece que todo mundo
está em um estado de contemplação constante. A busca pela evolução pessoal e o
foco na felicidade são o caminho para se tornar seres melhores. Tudo em Êxtase
abunda. A cidade vive em paz. Todos têm o que precisam. Os moradores vivem de
forma bucólica. E qualquer problema provavelmente foi trazido por um
forasteiro. Aliás, um forasteiro em Êxtase tem uma definição clara: parvo que
chegou em Êxtase depois de mim.
Êxtase ocupa uma vasta
extensão de terra, sendo uma cidade ampla, com mansões e construções
concentradas nas encruzilhadas mais importantes. Há enormes jardins,
orquidários, pomares imensos, hortas verticais e horizontais, parques... E
alaques. Esses plintos estão por todo lugar. Um show de arquitetura, urbanismo
e paisagismo.
A população de Êxtase,
quando não está em contemplação, está seguindo seus impulsos, pois em Êxtase se
age antes e se pensa depois. Então não é incomum para um visitante ver um
morador surgir na sua frente e tomar algo de sua mão simplesmente para
"ver melhor". Grandes questões são deixadas de lado e o foco é o
pacífico desenvolvimento pessoal. Boa parte da população local é de membros da
Ordem Transcendente, os cifrários. Mas alguns seres vindos dos mundos materiais
também vivem aqui. Há postulantes devotos de Ishtar, Majere, Mishakal, Chautea
e Lathander aqui e acolá. E também muitos pequeninos, pois o reino celestial de
Sheela Peryroyl chamado de Reino Minúsculo fica a apenas poucos dias de
caminhada, entre 3 e 18 dias (distâncias são muito variáveis nos planos).
Não se deve seguir o mal em
Êxtase. E é preciso compreender que mal significa qualquer coisa que bloqueie o
crescimento pessoal de alguém, afinal, "a bondade começa em cada um de
nós", diz o ditado local. Assim, algumas coisas são confusas para
forasteiros: roubar é crime, mas pegar emprestado (mesmo sem avisar) não é.
Invadir é crime, mas explorar não é. Por isso, acaba sendo "fácil" se
livrar dos problemas tendo uma lábia afiada e sendo liso. Mas pessoas que
precisam sempre se livrar de problemas não costumam ficar em Êxtase, pois a
população local tem um defeitinho: são curiosos ao extremo no que tange
conhecer as motivações e aspirações dos outros.
Uma placa na entrada de um
dos jardins da cidade traz os seguintes dizeres: "deixai fora daqui toda a
preocupação, ó vós que entrais".
Dados
Geográficos:
Êxtase tem pouco mais de
25.000 residentes, e possui uma forma de governo pouco comum. Durante o dia,
ela é governada pelo Mestre Sol. Durante a noite, é governada pelo Caçador das
Trevas. Estes dois mortais atuam como defensores e juízes da cidade. A atual
Mestre Sol é a humana Regialia Tonn, enquanto o atual Caçador das Trevas é o
aasimar Karo Janter. Qualquer caso grave de segurança na cidade são resolvidos
por eles. A Mestre do Sol é acompanhada por três solares, enquanto o Caçador
das Trevas é acompanhado por uma matilha de cães lunares.
Assuntos sérios podem ser tanto um bando de observadores (beholders) invadindo as ruas quanto um bando de bêbados vindos de
algum mundo material e criando confusão no Jardim da Cerveja. Se o problema for
menos que esse, então a milícia da cidade é formada pelo cidadão que
identificou o problema mais um grupo formado pelos primeiros 10 residentes que
ele encontrar na rua.
Metade da população da
cidade é composta por humanos, aasimars, tiferinos, genasis e outros tocados
pelos planos, mas a quantidade de pequeninos é relevante e notável. O restante
da população é de espécies e seres diversos, destacando-se bauriaus, guardinais
(um tipo de celestiais) e rilmanis. O Elísio mantém uma embaixada na cidade e a
atual embaixadora é Ventomatinal, a filha do avoral Duque Filho do Vento.
O evento anual de Escalada de Alaques dura alguns dias por
ano e atrai competidores de todo Multiverso, e todo um complexo e popular
sistemas de apostas acontece nesta época para se tentar acertar quem será o
campeão ou a campeã. A atual campeã é Jeliva, a Relaxada.
Locais
de Interesse:
Há muito a se visitar na
cidade se você está fazendo turismo pelo local. São parques, praças, jardins,
orquidários... Mas se você está buscando mais do que paisagismo e natureza,
Êxtase tem diversos templos religiosos (com os templos dedicados a Lathander,
Isis, Enlil, Majere e Mishakal se destacando em tamanho e arquitetura) com todo
séquito religioso e um sumo-sacerdote. Além dos templos, todos no Distrito dos
Templos, vale a pena falar das seguintes construções:
Alaque
dos Ossos: Este alaque é um monólito feito de marfim que fica
próximo ao centro da cidade. Aqueles que se aventurarem a subir a seu topo
encontrarão uma piscina de prata-viva (mercúrio), que é o símbolo da
imprevisibilidade e da impulsividade. Ai entrar na piscina, o indivíduo é
transportado automaticamente para Amoria, às margens do Rio Oceanus, a cerca de
um dia de viagem da cidade elisiana de Libertação dos Cuidados.
Torre
Lua Negra: A Torre Lua Negra é a residência oficial do Caçador das
Trevas e de onde ele faz seus despachos noturnos e onde fica sua corte. Quando
o Caçador não se encontra na cidade, a Torre fica fechada.
Torre
Sol Nascente: A Torre Sol Nascente é a residência oficial
da Mestre Sol e de onde ela faz seus despachos diurnos e onde fica sua corte.
Quando a Mestre não se encontra na cidade, a Torre fica fechada.
Casa
da Revelação: Esse local extremamente popular é
considerado o cabaré definitivo. Seus vinhos finos, seu hidromel local que é um
coice de mula, seus pratos refinados, as inúmeras possibilidades de flertes
agradáveis ou romances intensos e duradouros agradariam mesmo o sensitivo mais
cansado. A preceptora é Madame Millani,
que faz questão que seus jardins de inverno estejam sempre perfeitamente
cuidados e suas estátuas clássicas das mais diversas raças humanoides estejam
limpíssimas e brilhando.
A
Corte do Filósofo: Em local fechado e amplo, a Corte do
Filósofo é o local onde as Facções mais diferentes se reúnem para debater. E
não importa o quão acalorado fique o debate. Feitiços e rituais dos mais
elaborados, antigos e poderosos protegem todos no local de todo tipo de dano e
efeitos mortais. Ainda é possível morrer de velhice, mas não é possível vencer
uma discussão com o uso de uma espada. Há uma frase conhecida no local:
"vença a discussão com argumentos e não com a força". A Corte se
tornou uma poderosa âncora para Êxtase, impedindo que ela adentre nos Campos
Abençoados de Elísio. O atual Rei
Filósofo governa o local noite e dia. Ele é um primevo (quem veio de um mundo
primário, material) chamado Kagorius. O local abriga a competição anual
conhecida como Os Debates Graciosos, onde os competidores debatem sobre a
natureza da existência. ]
O
Dabus Impulsivo: Esta estalagem e taberna fica no Distrito
dos Templos e é dirigida há muitos anos por um tiferino de nome Ogan. O local
costuma ser bem movimentado e sacerdotes estão entre seus clientes costumazes.
O local serve como palco para alguns músicos e artistas locais e estrangeiros e
algumas performances são tão famosas por sua qualidade que chegam a atrai a
atenção até mesmo de Karo Jantar.
Personalidades
Notáveis:
Karo
Jantar, o Caçador das Trevas: Nativo das Terras Além,
Karo é um aasimar membro da Ordem Transcendental. Ele governa fazendo
constantes rondas com seus cães lunares durante a noite. Ele está sempre usando
sua armadura prateada sempre reluzente como o luar.
Regialia
Tonn, a Mestre Sol: Regialia é a atual Mestre Sol e como seus
antecessores ela veste trajes dourados e uma máscara no formato de Disco Solar,
escondendo seu rosto. Natural de Oerth, Regialia raramente precisa fazer algo
mais do que estar presente para que sua autoridade seja respeitada. A presença
dos 3 solares com ela (de nomes Hinkus, Blinkus e Nod) e a chamativa espada
mágica em sua cintura chamada Lâmina Açobrilhante (uma espada que combina os
poderes de uma lamina solar com as de uma gema da claridade).
Kagorius,
o Rei Filósofo: Kagorius é, além de um primevo estudioso e
eterno curioso, um poderoso mago de tendência ordeira e neutra, que há anos se
tornou o atual Rei Filósofo. Ele se mantém neutro nos debates acalorados que
ocorrem na Corte do Filósofo e costuma estar mais voltado a seus estudos, sendo
tanto um rato de livros como um excelente ouvinte quando o tema parece
interessante. O que não o interessa muito é o que ocorre fora de "sua
corte". Notícias do "além Corte do Filósofo" ele só fica sabendo
por sua filha, Miressa. Ela mora na "Casa do Rei", uma casa construída
pelo Rei Filósofo pra quando ele quiser ficar distante dos debates e das regras
da sua Corte, o que raramente acontece. Miressa tem um fraco por artistas, mas
desde que seu coração foi partido por um bardo que "a trocou" pela
"Dama da Dor", ela tem preferido manter certa distância (dos homens,
dos bardos e em especial de tudo que se refere a Dama da Dor,
"culpada" por ter "enfeitiçado" "seu grande amor").
Desde então seu sorriso tem sido menos visto em Êxtase e seu pai tem ficado
bastante preocupado.
Para ler mais sobre Êxtase,
recomendamos a leitura dos livros de Planescape de AD&D, especialmente
o livro A Player's Guide to the Outlands
e a aventura Harbinger House.
FINALIZANDO
E então? Gostaram de nossa quarta apresentação de cinco "metrópoles planares"? Querem uma Quinta parte? Deixem nos comentários! Se vocês gostaram desse post, talvez gostem de mais coisas de Planescape como estas postagens AQUI.
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