A TRAMA MÁGICA



MAGIA SELVAGEM, MAGIA MORTA E A TRAMA SOMBRIA






Nos mundos de D&D, a ideia de uma trama mágica, algo que permite que a magia seja usada no cenário, existe de uma forma ou outra. Ela é mais fundamentada e detalhada no cenário hoje oficial e padrão de Forgotten Realms, mas não deixa de existir nos demais cenários de alguma forma. Talvez ela esteja corrompida e enfraquecida como em Darksun, ou permeada de corrupção e sombras como Ravenloft. Mas de alguma forma ela lá está.

Quando a trama está fortalecida e sem nenhum dano, ela funciona perfeitamente. Mas o que isso significa? Significa que quando ela está "saudável", a magia funciona perfeitamente, as preces aos deuses são atendidas, os pactos sobrenaturais funcionam conforme acordados, os itens mágicos retém suas propriedades, as criaturas maravilhosas seguem praticando o impossível (voar sem aerodinâmica, atravessar paredes ou outros tantos feitos) e o mundo segue fantástico como deveria ser. Mas nem sempre é assim.

Algumas vezes o mundo sofre com a ausência ou silêncio de um deus responsável pela manutenção da trama. Isso, por exemplo, causou o fim da Era de Ouro da Magia nos Reinos, no fim do império de Netheril. E pode acontecer ou ter acontecido no seu cenário de campanha.

Mesmo quando não há um grande evento cataclísmico, algo pode ocorrer em menor escala que causa pequenas falhas na trama mágica. Essas falhas em geral tem duas conseqüências: Áreas de Magia Morta e Áreas de Magia Selvagem.

Por fim, há os casos em que a trama nada tem a ver com o uso de magia, pois o usuário passa a acessar uma estranha versão dela, conhecida como A Trama Sombria. A trama sombria é, de certa forma, semelhante à trama original, exceto por ter sido criada com a energia mágica vinda do Plano das Sombras, também conhecido como o Pendor das Sombras ou Sombral. Nos Reinos, essa trama é a versão da deusa Shar para a Trama, fazendo com que seus discípulos possam usar seus poderes sem o conhecimento ou a necessidade de uma permissão da deusa da magia.

 




MAGIA MORTA


A magia morta é uma área onde a magia simplesmente não funciona. Isso aconteceu porque algum item mágico ou artefato poderoso como um Mythal foi destruído ou corrompido no local, ou algum evento de poder absurdo como a morte de um deus se deu na vizinhança. Rituais extremamente poderosos ou outros efeitos mágicos devastadores também podem gerar áreas de magia morta.

Em uma área de magia morta, itens mágicos não podem ser usados, magia não pode ser conjurada, criaturas não podem ser invocadas e não há como se teleportar para dentro ou para fora dessas áreas. Também é impossível de se detectar ou descobrir a presença de criaturas nesta área através de adivinhação. Poderes de criaturas que tenham relação com a trama deixam de funcionar. É o caso, certamente, de poderes onde as palavras magia, mágico e similares são usadas na descrição do que fazem. Também pode ser o caso de outros poderes, a cargo do DM. Além de todos os efeitos já descritos, qualquer efeito suprimido por um campo antimagia também o é numa área de magia morta.

Um personagem que utilize a magia Detectar Magia a uma curta distância de uma área de magia morta (mas não dentro) é capaz de perceber o limite desta área. Personagens com proficiência na perícia Arcana podem, caso se concentrem e gastem uma ação, perceber que há algo de errado. Se tiverem sucesso em um teste de Inteligência (Arcana) CD 15, eles serão capazes de perceber que estão numa área de magia morta.

Há relatos de que magias poderosas como Desejo são capazes de recuperar uma área de 18 metros de diâmetro de magia morta, mas devido ao poder dessas magias, poucos foram capazes de testar esse boato.






MAGIA SELVAGEM


A magia selvagem, assim como a magia morta, é uma área onde a trama não funciona como deveria, mas ao contrário da área de magia morta, a magia não é suprimida. Ela, na verdade, é alterada de forma imprevisível. Os motivos pelos quais existem áreas de magia selvagem são similares aos que fazem com que existam áreas de magia morta.

Em uma área de magia selvagem, qualquer efeito mágico (conforme descrito no caso de magia morta) pode ser afetado, tendo resultados inesperados. Em áreas moderadamente afetadas é possível fazer um teste de Inteligência (Arcana) com CD 15 para tentar evitar os efeitos, caso o personagem saiba que está em uma área de magia selvagem. Em áreas fortemente afetadas não há como controlar o caos. É possível detectar uma área de magia selvagem da mesma forma que se detecta uma área de magia morta.

Os efeitos de uma magia ou efeito mágico conjurados numa área de magia selvagem seguem uma das duas tabelas abaixo (conforme a força do caos na área). Sem que algo diga o contrário, o efeito original ocorre (com alterações conforme descritas, ou com efeitos extras). Então, se algo diz que o conjurador fica sob a condição "envenenado" durante o tempo de efeito da magia, a magia ocorre normalmente, assim como o conjurador fica sob tal efeito. Quando é usado um efeito mágico ao invés de uma magia e for importante saber o círculo do efeito, o DM pode considerar uma das seguintes opções: metade do nível do conjurador, metade do nível do desafio da criatura ou metade do nível mínimo para criar o item em questão. Qualquer CD não descrita é a CD do conjurador da magia original. Não é necessário nenhum teste de concentração sem que algo diga o contrário.






EFEITOS DAS ÁREAS DE MAGIA SELVAGEM 


Área Moderadamente Afetada

D20

1-2 - A criatura, ao conjurar uma magia, faz uma Salvaguarda de Constituição CD 12 ou sofre 22 (4d10) de dano de energia, ou metade se tiver sucesso na Salvaguarda.
3-4 - A magia falha. Componentes que seriam gastos são perdidos. Espaços de magia são gastos.
5-7 - A magia falha. Componentes e espaços de magia não são gastos.
8-9 - Uma fenda de 3 metros de diâmetro centrada abaixo do conjurador surge, com a profundidade de 3 metros, mais 3 metros de profundidade por círculo da magia usada.
10-11 - A criatura que conjurar magia dentro da área e tudo que ela carrega ficam invisíveis por uma hora. O efeito termina se ela conjurar outra magia (dentrou o fora da área) ou se ela atacar uma criatura.
12 - Armas não mágicas que a criatura empunhar nas próximas 24 horas emitem uma leve luz púrpura, iluminando como uma tocha, e se tornam temporariamente mágicas, recebendo um bônus temporário de +1 no acerto e dano. Elas deixam de ter essas propriedades ao deixarem de ser usadas pela criatura. Armas disparadas, arremessadas e afins ainda terão seu bônus até acertarem ou errarem seu alvo.
13-14 - A magia funciona, mas um brilho colorido circunda o conjurador como se ele estivesse sob o efeito da magia Fogo das Fadas por 1 minuto.
15-16 - A magia não funciona, mas o conjurador e todas as criaturas (amigas ou inimigas) a 9 metros dele são alvos da magia curar ferimentos utilizando o espaço da magia original (que é gasto).
17-19 - A magia funciona normalmente. Componentes e espaço de magia são gastos normalmente.
20 - A magia funciona normalmente, porém nenhum espaço de magia ou componente é gasto no processo.


Área Fortemente Afetada

D100

1 - Uma Muralha de Força surge imediatamente a frente do conjurador (permanecendo por um minuto).
2 - A magia passa a ter o conjurador como alvo ou centro da área de efeito. Caso não se aplique, a magia falha (e componentes e espaços são gastos).
3 - O conjurador começa a feder como um gambá. O cheiro permanece por uma hora. O conjurador e qualquer criatura que se aproxime a 1,5 metros dele devem fazer uma Salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica envenenada. Uma criatura envenenada pode, no final do seu turno, gastar uma ação para fazer uma nova Salvaguarda e terminar com a condição.
4 - Uma pequena serpente sai de cada um dos dedos das mãos do conjurador até o começo de seu próximo turno. O conjurador tem desvantagem em testes de Destreza que utilizem suas mãos é deixa cair qualquer objeto que esteja segurando (podendo recuperá-los após o término do efeito). As serpentes são inofensivas, não venenosas ou belicosas.
5 - O conjurador é o centro da magia Luz do Dia que permanecerá em efeito por uma hora (ou até ser dispensada ou anulada).
6 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos, porém a próxima frase do conjurador se torna "verdade", porém com seu efeito limitado a duração de um minuto. Algo instantâneo pode ou não ser revertido após este minuto, a cargo do DM.
7 - A magia falha. Componentes e espaços de magia não são gastos e o cabelo do conjurador cresce até tocar o chão.
8 - A magia funciona, mas as roupas do conjurador criam uma coceira insuportável por um minuto, fazendo com que o conjurador tenha desvantagem nos testes e Salvaguardas de Destreza enquanto o efeito permanecer (ou enquanto ele estiver vestindo as roupas).
9 - O conjurador faz um rodopio súbito de 360 graus, fazendo com que qualquer ataque necessário no ato de conjurar a magia neste turno (ou qualquer outro ataque realizado neste turno) seja feito com desvantagem.
10 - O conjurador é alvo de uma pequena explosão, ficando com as roupas e pele cobertas de pólvora queimada. O conjurador sofre 22 (4d10) de dano ígneo, ou metade se passar numa Salvaguarda de Constituição CD 12.
11 - O conjurador adquire uma breve alergia mágica a seu foco de conjuração e seus componentes de conjuração. Durante um minuto, ele não consegue utilizá-los sem que tenha sucesso em uma Salvaguarda de Constituição CD 10.
12 - A cabeça do conjurador dobra de tamanho por um minuto. Sua voz fica esganiçada. Testes de Carisma são realizados com desvantagem até que tudo volte ao normal.
13 - O conjurador é alvo da magia Aumentar/Reduzir (efeito reduzir), sem direito a Salvaguarda, com a duração de 1 minuto.
14 - O conjurador fica amaldiçoadamente apaixonado pelo alvo da magia, como se sob o efeito da condição enfeitiçado, até que algo quebre o efeito, como ser atacado pela criatura (ou alvo de magia conjurada por ela) ou ser alvo de uma magia ou efeito mágico capaz de acabar com condições ou com uma maldição.
15 - A magia, se tiver duração diferente de "instantânea", passará a ter duração "permanente" nesta conjuração, permanecendo em funcionamento até que o conjurador possa realizar um descanso curto ou longo, que a magia seja dispensada ou que sua concentração seja quebrada por motivos externos. O conjurador não consegue acabar com sua duração por sua própria vontade.
16 - O conjurador se transforma em um sapo, como se fosse alvo da magia Polimorfia.
17 - Durante um minuto, bolhas de ar coloridas saem da boca do conjurador sempre que ele tenta falar, o impedindo de se comunicar verbalmente ou conjurar magias com o componente verbal.
18 - Todos a 18 metros do conjurador são incapazes de se comunicar em uma língua conhecida, tornando a comunicação verbal impossível. Apenas grunhidos e gritos sem significado são emitidos. Esse efeito dura 1 minuto.
19 - Um círculo de chamas rodeia o conjurador, com os efeitos da magia Muralha de Fogo.
20 - Os pés do conjurador triplicam de tamanho, fazendo com que todo terreno em que ele caminhe seja considerado terreno difícil. Este efeito dura 1 minuto.
21 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos. As magias Escuridão e Silêncio são conjuradas centralizadas no conjurador e duram 1 minuto.
22 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Inverter a Gravidade é conjurada em seu lugar, centralizada no conjurador e dura 1 minuto.
23 - A magia sai duplicada. A conjurada originalmente sai conforme sua intenção. A copia tem o conjurador como alvo, ou sua área é centralizada no conjurador.
24 - O conjurador levita como na magia Levitação por 1 minuto.
25 - O conjurador ganha visão de raio X por 10 minutos, conforme o item mágico Anel de Visão de Raio X.
26 - O conjurador envelhece 10 anos.
27 - A magia funciona com máximo efeito (se houver, tendo qualquer dado, incluindo de dano, com valor fixo no maior valor), porém o alvo ou centro da magia é o conjurador.
28 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos. Raios coloridos saem das mãos do conjurador, mas não tem qualquer efeito além do visual.
29 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos. Em seu lugar, o conjurador conjura a magia Leque Cromático.
30 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos. Em seu lugar, o conjurador conjura a magia Rajada Prismática.
31 - A magia funciona normalmente. Centenas de borboletas saem da boca do conjurador que não consegue falar até o final de seu turno.
32 - O conjurador é alvo de uma maldição e passa a deixar rastros de uma criatura monstruosa ao invés dos seus até que a maldição seja removida.
33 - 27 (5d10) gemas no valor de 10 peças de ouro caem aos pés do conjurador (nenhum dano é causado no processo).
34 - Uma música crescendo em ritmo e tom épico começa a tocar de fundo por 1 minuto.
35 - A magia falha, componentes e espaços de magia são gastos. Água e comida são criadas e aparecem aos pés do conjurador, capazes de alimentar uma pessoa por um dia para cada círculo da magia original.
36 - Todas as chamas não mágicas de qualquer intensidade a 18 metros do conjurador são apagadas.
37 - Todas as cargas de todos os itens mágicos a 18 metros do conjurador são drenadas.
38 - Um item mundano (não mágico) a 18 metros do conjurador se torna permanentemente mágico. Para saber a raridade, role 1D10: 1-5: Comum; 6-7: Incomum; 8-9: Raro; 10: Muito Raro.
39 - Todas as armas a 18 metros do conjurador, mágicas e não mágicas, ganham um bônus de +1 (ou aumentam seu bônus em +1, máximo +3) por 1 minuto.
40 - Todas as armaduras a 18 metros do conjurador, mágicas e não mágicas, ganham um bônus de +1 (ou aumentam seu bônus em +1, máximo +3) por 1 minuto.
41 - Todos os escudos a 18 metros do conjurador, mágicos e não mágicos, ganham um bônus de +1 (ou aumentam seu bônus em +1, máximo +3) por 1 minuto.
42 - Fumaça sai dos ouvidos de todas as criaturas a 18 metros do conjurador, criando esferas de nevoeiros de 6 metros de raio. A esfera se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida. A neblina se dissipa após 1 minuto.
43 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos. Ao invés disso, o conjurador conjura o truque Luzes Dançantes.
44 - Todas as criaturas a 18 metros do conjurador começam a soluçar por um minuto e devem fazer uma Salvaguarda de Sabedoria ou sofrem dos mesmos efeitos da magia Gargalhada Nefasta de Tasha.
45 - Todas as portas, trancas, passagens, baús, caixas, portões e afins a uma distância de 36 metros do conjurador se abrem.
46 - Conjurador e alvo trocam de lugar.
47 - O alvo da magia se torna outra criatura, escolhida aleatoriamente, a 18 metros do alvo original.
48 - O alvo da magia se torna outra criatura, escolhida aleatoriamente, a 18 metros do conjurador.
49 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos. O Conjurador consegue enxergar criaturas invisíveis e etéreas como na magia Ver o Invisível por 1 minuto.
50 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Montaria Fantasmagórica é conjurada, sob o controle do conjurador.
51 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Cão Fiel de Mordenkainen é conjurada, sob o controle do conjurador.
52 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Invocar Elementais Menores é conjurada, sob o controle do conjurador.
53 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Invocar Elementais Menores é conjurada, sob o controle do alvo.
54 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Tentáculos Negros de Evard é conjurada, sob o controle do alvo.
55 - Uma súbita mudança no clima da região acontece (tempestade glacial, chuva torrencial, sol intenso, queda de temperatura, aumento de temperatura...) e dura por uma hora.
56 - Um som muito algo surge do nada, obrigando a todos a 36 metros do conjurador a fazerem uma Salvaguarda de CD 15. Em caso de falha, todos ficam surdos por 1 minuto.
57 - Um som muito algo surge do nada, obrigando a todos a 36 metros do conjurador a fazerem uma Salvaguarda de CD 15. Em caso de falha, todos ficam atordoados até o final de seus próximos turnos.
58 - O conjurador e o alvo trocam de voz até que esta maldição seja removida.
59 - A magia Portal é conjurada a 6 metros do conjurador. O plano para o qual ela se abre é aleatório (conforme Tabela de Plano Aleatório abaixo). 50% de chance de surgir uma criatura do portal.
60 - A magia funciona normalmente, exceto que ao mesmo tempo surge um grito agudo que pode ser escutado a mais de 10 quilometros de distância.
61 - A magia funciona, mas o alvo (ou alvos) todos tem sucesso garantido em qualquer Salvaguarda aplicada.
62 - Todas as armas a 36 metros de distância do conjurador (no momento de conjuração da magia) começam a brilhar como uma tocha por 10 minutos.
63 - Todos os itens mágicos a 36 metros de distância do conjurador (no momento de conjuração da magia) começam a brilhar como uma tocha por 10 minutos.
64 - A magia funciona e o alvo (ou alvos) têm desvantagem nas Salvaguardas (se aplicável).
65 - A magia sofre um adiamento de conjuração de 1d4 rodadas. O conjurador acredita que ela falhou (mas que espaço e componentes foram gastos) até que ela seja conjurada.
66 - O conjurador e o alvo trocam de corpos até o final do próximo turno do conjurador.
67 - Todas as criaturas a 18 metros do conjurador (incluindo o conjurador) devem fazer uma Salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou sofrem o efeito da magia Lentidão. Este efeito dura por 1 minuto. Assim como na magia, criaturas afetadas têm direito a uma Salvaguarda no final de seus turnos para encerrarem o efeito sobre si.
68 - Nada acontece, mas o conjurador acredita que a magia foi conjurada (e teve sucesso) até o final de seu próximo turno.
69 - A magia falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Relâmpago é conjurada em seu lugar, com início no conjurador e na direção do alvo.
70 - O alvo sofre o efeito da magia Aumentar/Reduzir (efeito aumentar).
71 - A magia Escuridão é conjurada com centro no alvo.
72 - A magia Crescimento de Plantas é conjurada com centro no alvo (efeito de uma ação).
73 - A magia funciona. Além disso, a magia Bola de Fogo é conjurada com centro no alvo.
74 - A magia funciona. Além disso, a magia Bola de Fogo é conjurada com centro no conjurador.
75 - O alvo deve fazer uma Salvaguarda de Constituição CD 15. Caso tenha sucesso, nada acontece. Caso falhe, ele fica contido e então ele deve fazer uma nova Salvaguarda no começo de cada um de seus turnos. Se obtiver três sucessos, o efeito se encerra. Se obtiver três falhas, ele vira pedra permanentemente e fica sob a condição petrificado.
76 - A magia funciona, porém componentes e espaços de magia não são gastos.
77 - O alvo deve fazer uma Salvaguarda de Sabedoria (CD do conjurador) ou fica atordoado até o final de seu próximo turno.
78 - Labaredas de fogo circulam o alvo, com efeito semelhante ao da magia Muralha de Fogo.
79 - O alvo fica enfeitiçado pelo conjurador, como se sob o efeito da condição enfeitiçado, até que algo quebre o efeito, como ser atacado pelo conjurador (ou alvo de magia conjurada por ele) ou seus aliados ou ser alvo de uma magia ou efeito mágico capaz de acabar com condições ou com uma maldição.
80 - O alvo começa a levitar, como se pelo efeito da magia Levitação, por 1 minuto.
81 - O alvo deve fazer uma Salvaguarda de Constituição (CD do conjurador) ou fica cego.
82 - O alvo deve fazer uma Salvaguarda de Inteligência (CD do conjurador) ou se esquece de tudo que ocorreu nos últimos cinco minutos.
83 - Os pés do alvo triplicam de tamanho, fazendo com que todo terreno em que ele caminhe seja considerado terreno difícil. Este efeito dura 1 minuto.
84 - O alvo deve fazer uma Salvaguarda de Constituição (CD do conjurador) ou se transforma em um sapo, conforme a magia Polimorfia.
85 - Uma nuvem negra se forma na cabeça do alvo, permanecendo sempre a poucos centímetros da cabeça dele pelos próximos 10 minutos.
86 - A magia Névoa Mortal é conjurada com centro no alvo, permanecendo no local por 1 minuto.
87 - Objetos pesados como rochas grandes (ou bigornas, se preferir) caem no alvo, causando 11 (2d10) de dano contundente.
88 - O alvo deve fazer uma Salvaguarda de Constituição ou começa a espirrar sem parar até o final de seu próximo turno. Ele não consegue conjurar magias com componentes verbais enquanto estiver sobre este efeito.
89 - A magia tem efeito normalmente no alvo e em todas as criaturas a 9 metros dele (Salvaguardas ainda se aplicam).
90 - O alvo sofre os efeitos da magia Dissipar Magia, como se conjurada pelo conjurador.
91 - O alvo fica acelerado por 1 minuto, como se estivesse sobre o efeito da magia Celeridade.
92 - Folhas crescem do alvo, sem nenhum efeito adicional adverso. Elas caem após 1 minuto.
93 - O alvo fica sob o efeito da magia Forma Etérea por 1 minuto.
94 - O alvo fica sob o efeito da magia Forma Gasosa por 1 minuto.
95 - Asas crescem no alvo e ele ganha movimentação de Voo por uma hora.
96 - A pele do alvo muda de coloração por uma hora.
97 - O alvo deve ter sucesso em uma Salvaguarda de Carisma CD 15 ou é enviado para outro plano aleatoriamente (conforme Tabela de Plano Aleatório abaixo).
98 - A magia tem efeito maximizado ao ser conjurada (dados de dano tem valor fixo igual seu valor máximo).
99 - A magia tem sua duração máxima (se diferente de instantânea) dobrada, e não exige concentração.
100 - Role dois efeitos nesta tabela e use ambos.





Tabela de Plano Aleatório

01-05 - Ysgard
06-10 - Limbo
11-15 - Pandemonio
16-20 - Abismo
21-25 - Carceri
26-30 - Hades
31-35 - Geena
36-40 - Nove Infernos
41-45 - Aqueronte
46-50 - Mechanus
51-55 - Arcadia
56-60 - Monte Celestia
61-65 - Bitopia
66-70 - Elísio
71-75 - Terras Ferais
76-80 - Arbórea
81-85 - Terras Além
86-87 - Faeria
88-89 - Pendor das Sombras (Sombral)
90-91 - Plano Elemental do Fogo
92-93 - Plano Elemental da Terra
94-95 - Plano Elemental da Água
96-97 - Plano Elemental do Ar
98 - Plano Positivo
99 - Plano Negativo
00 - Semiplano ou Reino Distante (50% de chance cada).





A TRAMA DAS SOMBRAS


Criada no espaço vazio mínimo que existe entre os fios da trama, a trama das sombras replica de forma umbral os efeitos da trama original. Poucos conhecem a sua existência e quase ninguém sabe como utilizá-la, no entanto. Ao longo de milênios, poucas fadas sombrias, criaturas da escuridão, servos de deuses da noite escura e alguns seres com pactos obscuros aprenderam a utilizá-la. Os deuses da magia não podem controlar a trama sombria, que se tornou uma forma escondida de criar efeitos malignos e difíceis de serem entendidos pela maioria dos mortais.





Usuários da trama das sombras conseguem evitar distúrbios na trama original, ainda que não o tempo todo. O maior problema para esses usuários é que este conhecimento secreto raramente é algo conseguido de graça. E nem todo mundo está disposto a fazer pactos profanos em busca de poder. Há relatos de que o intenso uso da trama das sombras pode causar alguns tipos de insanidade, mas sendo tão raros seus usuários, é difícil saber se há alguma verdade (e, caso haja, se eles já não eram insanos antes mesmo do uso da trama sombria). 




NOVOS TALENTOS


Aqui apresentamos dois novos talentos para uso em sua mesa, envolvendo o tema apresentado acima.

CONJURADOR DAS SOMBRAS


Você recebeu um treinamento mágico especial de seu patrono, de um enviado de um deus sombrio ou de outro conjurador das sombras. Você sabe como usar a trama sombria no lugar da trama mágica para conjurar magias.

·         Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20;


·         Quando um conjurador  tenta usar contramagia ou dissipar magia em uma magia ou efeito mágico conjurado por você, você pode gastar uma reação para que ele sofra desvantagem no teste de habilidade da contramagia ou do dissipar magia;

·         Você é capaz de realizar uma conjuração de magia em uma área de magia morta ou em um campo de antimagia através da Trama das Sombras. Faça um teste de atributo usando o seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo da magia que você deseja conjurar. Caso tenha sucesso, você consegue conjurar a magia. Em caso de falha, você perde o tempo de conjuração da magia que desejava conjurar. Caso falhe por 5 ou mais no teste, você também perde o espaço da magia que tentava conjurar. Você pode realizar uma nova conjuração nestas condições após completar um descanso curto ou longo.





CONJURADOR SELVAGEM


Você é capaz de driblar (alguns diriam controlar) os efeitos inerentes do caos e do inesperado que habitam em certas magias e efeitos mágicos.

·         Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20;


·         Você é capaz de controlar levemente, ou ao menos influenciar, os efeitos imprevisíveis e perigosos dentro de áreas de magia selvagem. Sempre que uma magia conjurada por você causar um efeito aleatório numa área de magia selvagem, você pode rolar duas vezes o efeito e escolher que apenas um deles ocorra (mas nunca os dois ou nenhum), da mesma forma que um feiticeiro da magia selvagem utiliza sua habilidade de Caos Controlado;

·         Ao conjurar uma magia ou utilizar um item mágico que possua efeitos aleatórios (não incluindo dados de dano), você pode tentar interferir uma vez no resultado final deste efeito. Você rola duas vezes o efeito randômico (como no caso de uma Varinha Das Maravilhas, de um Baralho Das Ilusões ou um Baralho Das Surpresas) e escolher um dos efeitos. Você pode tentar influenciar novamente um efeito mágico aleatório após completar um descanso curto ou longo.


Gostou desse texto? Quer ler mais sobre a magia em D&D? Temos um Detalhando Regras sobre magias AQUI e um pequeno texto explicando um pouco do porquê da magia funcionar como funciona em D&D AQUI.

Bons jogos!