MAGIA SELVAGEM, MAGIA MORTA E A TRAMA SOMBRIA
Nos mundos de D&D, a ideia de uma trama mágica,
algo que permite que a magia seja usada no cenário, existe de uma forma ou
outra. Ela é mais fundamentada e detalhada no cenário hoje oficial e padrão de Forgotten Realms, mas não deixa de
existir nos demais cenários de alguma forma. Talvez ela esteja corrompida e
enfraquecida como em Darksun, ou
permeada de corrupção e sombras como Ravenloft.
Mas de alguma forma ela lá está.
Quando a trama
está fortalecida e sem nenhum dano, ela funciona perfeitamente. Mas o que isso
significa? Significa que quando ela está "saudável", a magia funciona
perfeitamente, as preces aos deuses são atendidas, os pactos sobrenaturais
funcionam conforme acordados, os itens mágicos retém suas propriedades, as
criaturas maravilhosas seguem praticando o impossível (voar sem aerodinâmica,
atravessar paredes ou outros tantos feitos) e o mundo segue fantástico como
deveria ser. Mas nem sempre é assim.
Algumas vezes o
mundo sofre com a ausência ou silêncio de um deus responsável pela manutenção
da trama. Isso, por exemplo, causou o fim da Era de Ouro da Magia nos Reinos,
no fim do império de Netheril. E pode acontecer ou ter acontecido no seu
cenário de campanha.
Mesmo quando não
há um grande evento cataclísmico, algo pode ocorrer em menor escala que causa
pequenas falhas na trama mágica. Essas falhas em geral tem duas conseqüências: Áreas de Magia Morta e Áreas de Magia Selvagem.
Por fim, há os
casos em que a trama nada tem a ver com o uso de magia, pois o usuário passa a
acessar uma estranha versão dela, conhecida como A Trama Sombria. A trama sombria é, de certa forma, semelhante à
trama original, exceto por ter sido criada com a energia mágica vinda do Plano
das Sombras, também conhecido como o Pendor das Sombras ou Sombral. Nos Reinos,
essa trama é a versão da deusa Shar para a Trama, fazendo com que seus
discípulos possam usar seus poderes sem o conhecimento ou a necessidade de uma
permissão da deusa da magia.
MAGIA MORTA
A magia morta é
uma área onde a magia simplesmente não funciona. Isso aconteceu porque algum
item mágico ou artefato poderoso como um Mythal foi destruído ou corrompido no
local, ou algum evento de poder absurdo como a morte de um deus se deu na
vizinhança. Rituais extremamente poderosos ou outros efeitos mágicos
devastadores também podem gerar áreas de magia morta.
Em uma área de
magia morta, itens mágicos não podem ser usados, magia não pode ser conjurada,
criaturas não podem ser invocadas e não há como se teleportar para dentro ou
para fora dessas áreas. Também é impossível de se detectar ou descobrir a
presença de criaturas nesta área através de adivinhação. Poderes de criaturas
que tenham relação com a trama deixam de funcionar. É o caso, certamente, de
poderes onde as palavras magia, mágico e similares são usadas na descrição do
que fazem. Também pode ser o caso de outros poderes, a cargo do DM. Além de todos os efeitos já descritos, qualquer
efeito suprimido por um campo antimagia também o é numa área de magia morta.
Um personagem que
utilize a magia Detectar Magia a uma
curta distância de uma área de magia morta (mas não dentro) é capaz de perceber
o limite desta área. Personagens com proficiência na perícia Arcana podem, caso se concentrem e gastem
uma ação, perceber que há algo de errado. Se tiverem sucesso em um teste de
Inteligência (Arcana) CD 15, eles serão capazes de perceber que estão numa área
de magia morta.
Há relatos de que
magias poderosas como Desejo são
capazes de recuperar uma área de 18 metros de diâmetro de magia morta, mas
devido ao poder dessas magias, poucos foram capazes de testar esse boato.
MAGIA SELVAGEM
A magia selvagem,
assim como a magia morta, é uma área onde a trama não funciona como deveria,
mas ao contrário da área de magia morta, a magia não é suprimida. Ela, na
verdade, é alterada de forma imprevisível. Os motivos pelos quais existem áreas
de magia selvagem são similares aos que fazem com que existam áreas de magia
morta.
Em uma área de
magia selvagem, qualquer efeito mágico (conforme descrito no caso de magia
morta) pode ser afetado, tendo resultados inesperados. Em áreas moderadamente afetadas é possível fazer
um teste de Inteligência (Arcana) com CD 15 para tentar evitar os efeitos, caso
o personagem saiba que está em uma área de magia selvagem. Em áreas fortemente
afetadas não há como controlar o caos. É possível detectar uma área de magia
selvagem da mesma forma que se detecta uma área de magia morta.
Os efeitos de uma
magia ou efeito mágico conjurados numa área de magia selvagem seguem uma das
duas tabelas abaixo (conforme a força do caos na área). Sem que algo diga o
contrário, o efeito original ocorre (com alterações conforme descritas, ou com
efeitos extras). Então, se algo diz que o conjurador fica sob a condição
"envenenado" durante o tempo de efeito da magia, a magia ocorre
normalmente, assim como o conjurador fica sob tal efeito. Quando é usado um
efeito mágico ao invés de uma magia e for importante saber o círculo do efeito,
o DM pode considerar uma das seguintes opções: metade do nível do conjurador,
metade do nível do desafio da criatura ou metade do nível mínimo para criar o
item em questão. Qualquer CD não descrita é a CD do conjurador da magia
original. Não é necessário nenhum teste de concentração sem que algo diga o
contrário.
EFEITOS DAS ÁREAS DE MAGIA SELVAGEM
Área
Moderadamente Afetada
D20
1-2 - A criatura,
ao conjurar uma magia, faz uma Salvaguarda de Constituição CD 12 ou sofre 22
(4d10) de dano de energia, ou metade se tiver sucesso na Salvaguarda.
3-4 - A magia
falha. Componentes que seriam gastos são perdidos. Espaços de magia são gastos.
5-7 - A magia
falha. Componentes e espaços de magia não são gastos.
8-9 - Uma fenda de
3 metros de diâmetro centrada abaixo do conjurador surge, com a profundidade de
3 metros, mais 3 metros de profundidade por círculo da magia usada.
10-11 - A criatura
que conjurar magia dentro da área e tudo que ela carrega ficam invisíveis por
uma hora. O efeito termina se ela conjurar outra magia (dentrou o fora da área)
ou se ela atacar uma criatura.
12 - Armas não
mágicas que a criatura empunhar nas próximas 24 horas emitem uma leve luz
púrpura, iluminando como uma tocha, e se tornam temporariamente mágicas,
recebendo um bônus temporário de +1 no acerto e dano. Elas deixam de ter essas
propriedades ao deixarem de ser usadas pela criatura. Armas disparadas,
arremessadas e afins ainda terão seu bônus até acertarem ou errarem seu alvo.
13-14 - A magia
funciona, mas um brilho colorido circunda o conjurador como se ele estivesse
sob o efeito da magia Fogo das Fadas
por 1 minuto.
15-16 - A magia
não funciona, mas o conjurador e todas as criaturas (amigas ou inimigas) a 9
metros dele são alvos da magia curar ferimentos utilizando o espaço da magia
original (que é gasto).
17-19 - A magia
funciona normalmente. Componentes e espaço de magia são gastos normalmente.
20 - A magia
funciona normalmente, porém nenhum espaço de magia ou componente é gasto no
processo.
Área
Fortemente Afetada
D100
1 - Uma Muralha de Força surge imediatamente a
frente do conjurador (permanecendo por um minuto).
2 - A magia passa
a ter o conjurador como alvo ou centro da área de efeito. Caso não se aplique,
a magia falha (e componentes e espaços são gastos).
3 - O conjurador
começa a feder como um gambá. O cheiro permanece por uma hora. O conjurador e
qualquer criatura que se aproxime a 1,5 metros dele devem fazer uma Salvaguarda
de Constituição CD 10 ou fica envenenada. Uma criatura envenenada pode, no
final do seu turno, gastar uma ação para fazer uma nova Salvaguarda e terminar
com a condição.
4 - Uma pequena
serpente sai de cada um dos dedos das mãos do conjurador até o começo de seu
próximo turno. O conjurador tem desvantagem em testes de Destreza que utilizem
suas mãos é deixa cair qualquer objeto que esteja segurando (podendo
recuperá-los após o término do efeito). As serpentes são inofensivas, não
venenosas ou belicosas.
5 - O conjurador é
o centro da magia Luz do Dia que
permanecerá em efeito por uma hora (ou até ser dispensada ou anulada).
6 - A magia falha,
componentes e espaços de magia não são gastos, porém a próxima frase do
conjurador se torna "verdade", porém com seu efeito limitado a
duração de um minuto. Algo instantâneo pode ou não ser revertido após este
minuto, a cargo do DM.
7 - A magia falha.
Componentes e espaços de magia não são gastos e o cabelo do conjurador cresce
até tocar o chão.
8 - A magia
funciona, mas as roupas do conjurador criam uma coceira insuportável por um
minuto, fazendo com que o conjurador tenha desvantagem nos testes e Salvaguardas
de Destreza enquanto o efeito permanecer (ou enquanto ele estiver vestindo as
roupas).
9 - O conjurador
faz um rodopio súbito de 360 graus, fazendo com que qualquer ataque necessário
no ato de conjurar a magia neste turno (ou qualquer outro ataque realizado
neste turno) seja feito com desvantagem.
10 - O conjurador
é alvo de uma pequena explosão, ficando com as roupas e pele cobertas de
pólvora queimada. O conjurador sofre 22 (4d10) de dano ígneo, ou metade se
passar numa Salvaguarda de Constituição CD 12.
11 - O conjurador
adquire uma breve alergia mágica a seu foco de conjuração e seus componentes de
conjuração. Durante um minuto, ele não consegue utilizá-los sem que tenha
sucesso em uma Salvaguarda de Constituição CD 10.
12 - A cabeça do
conjurador dobra de tamanho por um minuto. Sua voz fica esganiçada. Testes de
Carisma são realizados com desvantagem até que tudo volte ao normal.
13 - O conjurador
é alvo da magia Aumentar/Reduzir
(efeito reduzir), sem direito a Salvaguarda, com a duração de 1 minuto.
14 - O conjurador
fica amaldiçoadamente apaixonado pelo alvo da magia, como se sob o efeito da
condição enfeitiçado, até que algo quebre o efeito, como ser atacado pela
criatura (ou alvo de magia conjurada por ela) ou ser alvo de uma magia ou
efeito mágico capaz de acabar com condições ou com uma maldição.
15 - A magia, se
tiver duração diferente de "instantânea", passará a ter duração
"permanente" nesta conjuração, permanecendo em funcionamento até que
o conjurador possa realizar um descanso curto ou longo, que a magia seja
dispensada ou que sua concentração seja quebrada por motivos externos. O
conjurador não consegue acabar com sua duração por sua própria vontade.
16 - O conjurador
se transforma em um sapo, como se fosse alvo da magia Polimorfia.
17 - Durante um
minuto, bolhas de ar coloridas saem da boca do conjurador sempre que ele tenta
falar, o impedindo de se comunicar verbalmente ou conjurar magias com o
componente verbal.
18 - Todos a 18
metros do conjurador são incapazes de se comunicar em uma língua conhecida,
tornando a comunicação verbal impossível. Apenas grunhidos e gritos sem
significado são emitidos. Esse efeito dura 1 minuto.
19 - Um círculo de
chamas rodeia o conjurador, com os efeitos da magia Muralha de Fogo.
20 - Os pés do
conjurador triplicam de tamanho, fazendo com que todo terreno em que ele
caminhe seja considerado terreno difícil. Este efeito dura 1 minuto.
21 - A magia
falha, componentes e espaços de magia não são gastos. As magias Escuridão e Silêncio são conjuradas centralizadas no conjurador e duram 1
minuto.
22 - A magia
falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Inverter a Gravidade é conjurada em seu
lugar, centralizada no conjurador e dura 1 minuto.
23 - A magia sai
duplicada. A conjurada originalmente sai conforme sua intenção. A copia tem o
conjurador como alvo, ou sua área é centralizada no conjurador.
24 - O conjurador
levita como na magia Levitação por 1
minuto.
25 - O conjurador
ganha visão de raio X por 10 minutos, conforme o item mágico Anel de Visão de Raio X.
26 - O conjurador
envelhece 10 anos.
27 - A magia
funciona com máximo efeito (se houver, tendo qualquer dado, incluindo de dano,
com valor fixo no maior valor), porém o alvo ou centro da magia é o conjurador.
28 - A magia
falha, componentes e espaços de magia não são gastos. Raios coloridos saem das
mãos do conjurador, mas não tem qualquer efeito além do visual.
29 - A magia
falha, componentes e espaços de magia não são gastos. Em seu lugar, o
conjurador conjura a magia Leque
Cromático.
30 - A magia
falha, componentes e espaços de magia não são gastos. Em seu lugar, o
conjurador conjura a magia Rajada
Prismática.
31 - A magia
funciona normalmente. Centenas de borboletas saem da boca do conjurador que não
consegue falar até o final de seu turno.
32 - O conjurador
é alvo de uma maldição e passa a deixar rastros de uma criatura monstruosa ao
invés dos seus até que a maldição seja removida.
33 - 27 (5d10)
gemas no valor de 10 peças de ouro caem aos pés do conjurador (nenhum dano é
causado no processo).
34 - Uma música
crescendo em ritmo e tom épico começa a tocar de fundo por 1 minuto.
35 - A magia
falha, componentes e espaços de magia são gastos. Água e comida são criadas e
aparecem aos pés do conjurador, capazes de alimentar uma pessoa por um dia para
cada círculo da magia original.
36 - Todas as
chamas não mágicas de qualquer intensidade a 18 metros do conjurador são
apagadas.
37 - Todas as
cargas de todos os itens mágicos a 18 metros do conjurador são drenadas.
38 - Um item
mundano (não mágico) a 18 metros do conjurador se torna permanentemente mágico.
Para saber a raridade, role 1D10: 1-5: Comum;
6-7: Incomum; 8-9: Raro; 10: Muito Raro.
39 - Todas as
armas a 18 metros do conjurador, mágicas e não mágicas, ganham um bônus de +1
(ou aumentam seu bônus em +1, máximo +3) por 1 minuto.
40 - Todas as
armaduras a 18 metros do conjurador, mágicas e não mágicas, ganham um bônus de
+1 (ou aumentam seu bônus em +1, máximo +3) por 1 minuto.
41 - Todos os
escudos a 18 metros do conjurador, mágicos e não mágicos, ganham um bônus de +1
(ou aumentam seu bônus em +1, máximo +3) por 1 minuto.
42 - Fumaça sai
dos ouvidos de todas as criaturas a 18 metros do conjurador, criando esferas de
nevoeiros de 6 metros de raio. A esfera se alastra, contornando os cantos e a
área afetada fica totalmente obscurecida. A neblina se dissipa após 1 minuto.
43 - A magia
falha, componentes e espaços de magia não são gastos. Ao invés disso, o
conjurador conjura o truque Luzes
Dançantes.
44 - Todas as
criaturas a 18 metros do conjurador começam a soluçar por um minuto e devem
fazer uma Salvaguarda de Sabedoria ou sofrem dos mesmos efeitos da magia Gargalhada Nefasta de Tasha.
45 - Todas as
portas, trancas, passagens, baús, caixas, portões e afins a uma distância de 36
metros do conjurador se abrem.
46 - Conjurador e
alvo trocam de lugar.
47 - O alvo da
magia se torna outra criatura, escolhida aleatoriamente, a 18 metros do alvo
original.
48 - O alvo da
magia se torna outra criatura, escolhida aleatoriamente, a 18 metros do
conjurador.
49 - A magia
falha, componentes e espaços de magia não são gastos. O Conjurador consegue
enxergar criaturas invisíveis e etéreas como na magia Ver o Invisível por 1 minuto.
50 - A magia
falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Montaria Fantasmagórica é conjurada, sob
o controle do conjurador.
51 - A magia
falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Cão Fiel de Mordenkainen é conjurada,
sob o controle do conjurador.
52 - A magia
falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Invocar Elementais Menores é conjurada,
sob o controle do conjurador.
53 - A magia
falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Invocar Elementais Menores é conjurada,
sob o controle do alvo.
54 - A magia
falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Tentáculos Negros de Evard é conjurada,
sob o controle do alvo.
55 - Uma súbita
mudança no clima da região acontece (tempestade glacial, chuva torrencial, sol
intenso, queda de temperatura, aumento de temperatura...) e dura por uma hora.
56 - Um som muito
algo surge do nada, obrigando a todos a 36 metros do conjurador a fazerem uma Salvaguarda
de CD 15. Em caso de falha, todos ficam surdos por 1 minuto.
57 - Um som muito
algo surge do nada, obrigando a todos a 36 metros do conjurador a fazerem uma Salvaguarda
de CD 15. Em caso de falha, todos ficam atordoados até o final de seus próximos
turnos.
58 - O conjurador
e o alvo trocam de voz até que esta maldição seja removida.
59 - A magia
Portal é conjurada a 6 metros do conjurador. O plano para o qual ela se abre é
aleatório (conforme Tabela de Plano Aleatório abaixo). 50% de chance de
surgir uma criatura do portal.
60 - A magia
funciona normalmente, exceto que ao mesmo tempo surge um grito agudo que pode
ser escutado a mais de 10 quilometros de distância.
61 - A magia
funciona, mas o alvo (ou alvos) todos tem sucesso garantido em qualquer Salvaguarda
aplicada.
62 - Todas as
armas a 36 metros de distância do conjurador (no momento de conjuração da
magia) começam a brilhar como uma tocha por 10 minutos.
63 - Todos os
itens mágicos a 36 metros de distância do conjurador (no momento de conjuração
da magia) começam a brilhar como uma tocha por 10 minutos.
64 - A magia funciona
e o alvo (ou alvos) têm desvantagem nas Salvaguardas (se aplicável).
65 - A magia sofre
um adiamento de conjuração de 1d4 rodadas. O conjurador acredita que ela falhou
(mas que espaço e componentes foram gastos) até que ela seja conjurada.
66 - O conjurador
e o alvo trocam de corpos até o final do próximo turno do conjurador.
67 - Todas as
criaturas a 18 metros do conjurador (incluindo o conjurador) devem fazer uma Salvaguarda
de Sabedoria CD 15 ou sofrem o efeito da magia Lentidão. Este efeito dura por 1 minuto. Assim como na magia,
criaturas afetadas têm direito a uma Salvaguarda no final de seus turnos para
encerrarem o efeito sobre si.
68 - Nada
acontece, mas o conjurador acredita que a magia foi conjurada (e teve sucesso)
até o final de seu próximo turno.
69 - A magia
falha, componentes e espaços de magia não são gastos. A magia Relâmpago é conjurada em seu lugar, com
início no conjurador e na direção do alvo.
70 - O alvo sofre
o efeito da magia Aumentar/Reduzir (efeito aumentar).
71 - A magia Escuridão é conjurada com centro no
alvo.
72 - A magia Crescimento de Plantas é conjurada com
centro no alvo (efeito de uma ação).
73 - A magia
funciona. Além disso, a magia Bola de
Fogo é conjurada com centro no alvo.
74 - A magia
funciona. Além disso, a magia Bola de
Fogo é conjurada com centro no conjurador.
75 - O alvo deve
fazer uma Salvaguarda de Constituição CD 15. Caso tenha sucesso, nada acontece.
Caso falhe, ele fica contido e então ele deve fazer uma nova Salvaguarda no
começo de cada um de seus turnos. Se obtiver três sucessos, o efeito se
encerra. Se obtiver três falhas, ele vira pedra permanentemente e fica sob a
condição petrificado.
76 - A magia
funciona, porém componentes e espaços de magia não são gastos.
77 - O alvo deve
fazer uma Salvaguarda de Sabedoria (CD do conjurador) ou fica atordoado até o
final de seu próximo turno.
78 - Labaredas de
fogo circulam o alvo, com efeito semelhante ao da magia Muralha de Fogo.
79 - O alvo fica
enfeitiçado pelo conjurador, como se sob o efeito da condição enfeitiçado, até
que algo quebre o efeito, como ser atacado pelo conjurador (ou alvo de magia
conjurada por ele) ou seus aliados ou ser alvo de uma magia ou efeito mágico
capaz de acabar com condições ou com uma maldição.
80 - O alvo começa
a levitar, como se pelo efeito da magia Levitação,
por 1 minuto.
81 - O alvo deve
fazer uma Salvaguarda de Constituição (CD do conjurador) ou fica cego.
82 - O alvo deve
fazer uma Salvaguarda de Inteligência (CD do conjurador) ou se esquece de tudo
que ocorreu nos últimos cinco minutos.
83 - Os pés do
alvo triplicam de tamanho, fazendo com que todo terreno em que ele caminhe seja
considerado terreno difícil. Este efeito dura 1 minuto.
84 - O alvo deve
fazer uma Salvaguarda de Constituição (CD do conjurador) ou se transforma em um
sapo, conforme a magia Polimorfia.
85 - Uma nuvem
negra se forma na cabeça do alvo, permanecendo sempre a poucos centímetros da
cabeça dele pelos próximos 10 minutos.
86 - A magia Névoa Mortal é conjurada com centro no
alvo, permanecendo no local por 1 minuto.
87 - Objetos
pesados como rochas grandes (ou bigornas, se preferir) caem no alvo, causando
11 (2d10) de dano contundente.
88 - O alvo deve
fazer uma Salvaguarda de Constituição ou começa a espirrar sem parar até o
final de seu próximo turno. Ele não consegue conjurar magias com componentes
verbais enquanto estiver sobre este efeito.
89 - A magia tem
efeito normalmente no alvo e em todas as criaturas a 9 metros dele (Salvaguardas
ainda se aplicam).
90 - O alvo sofre
os efeitos da magia Dissipar Magia,
como se conjurada pelo conjurador.
91 - O alvo fica
acelerado por 1 minuto, como se estivesse sobre o efeito da magia Celeridade.
92 - Folhas
crescem do alvo, sem nenhum efeito adicional adverso. Elas caem após 1 minuto.
93 - O alvo fica
sob o efeito da magia Forma Etérea
por 1 minuto.
94 - O alvo fica
sob o efeito da magia Forma Gasosa
por 1 minuto.
95 - Asas crescem
no alvo e ele ganha movimentação de Voo
por uma hora.
96 - A pele do
alvo muda de coloração por uma hora.
97 - O alvo deve
ter sucesso em uma Salvaguarda de Carisma CD 15 ou é enviado para outro plano aleatoriamente
(conforme Tabela de Plano Aleatório
abaixo).
98 - A magia tem
efeito maximizado ao ser conjurada (dados de dano tem valor fixo igual seu
valor máximo).
99 - A magia tem
sua duração máxima (se diferente de instantânea) dobrada, e não exige
concentração.
100 - Role dois
efeitos nesta tabela e use ambos.
Tabela
de Plano Aleatório
01-05 - Ysgard
06-10 - Limbo
11-15 - Pandemonio
16-20 - Abismo
21-25 - Carceri
26-30 - Hades
31-35 - Geena
36-40 - Nove
Infernos
41-45 - Aqueronte
46-50 - Mechanus
51-55 - Arcadia
56-60 - Monte
Celestia
61-65 - Bitopia
66-70 - Elísio
71-75 - Terras
Ferais
76-80 - Arbórea
81-85 - Terras
Além
86-87 - Faeria
88-89 - Pendor das
Sombras (Sombral)
90-91 - Plano
Elemental do Fogo
92-93 - Plano
Elemental da Terra
94-95 - Plano
Elemental da Água
96-97 - Plano
Elemental do Ar
98 - Plano
Positivo
99 - Plano
Negativo
00 - Semiplano ou
Reino Distante (50% de chance cada).
A TRAMA DAS SOMBRAS
Criada no espaço
vazio mínimo que existe entre os fios da trama, a trama das sombras replica de
forma umbral os efeitos da trama original. Poucos conhecem a sua existência e
quase ninguém sabe como utilizá-la, no entanto. Ao longo de milênios, poucas
fadas sombrias, criaturas da escuridão, servos de deuses da noite escura e
alguns seres com pactos obscuros aprenderam a utilizá-la. Os deuses da magia
não podem controlar a trama sombria, que se tornou uma forma escondida de criar
efeitos malignos e difíceis de serem entendidos pela maioria dos mortais.
Usuários da trama
das sombras conseguem evitar distúrbios na trama original, ainda que não o
tempo todo. O maior problema para esses usuários é que este conhecimento
secreto raramente é algo conseguido de graça. E nem todo mundo está disposto a
fazer pactos profanos em busca de poder. Há relatos de que o intenso uso da
trama das sombras pode causar alguns tipos de insanidade, mas sendo tão raros
seus usuários, é difícil saber se há alguma verdade (e, caso haja, se eles já
não eram insanos antes mesmo do uso da trama sombria).
NOVOS TALENTOS
Aqui apresentamos
dois novos talentos para uso em sua mesa, envolvendo o tema apresentado acima.
CONJURADOR DAS SOMBRAS
Você recebeu um
treinamento mágico especial de seu patrono, de um enviado de um deus sombrio ou
de outro conjurador das sombras. Você sabe como usar a trama sombria no lugar
da trama mágica para conjurar magias.
·
Aumente
seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20;
·
Quando
um conjurador tenta usar contramagia ou
dissipar magia em uma magia ou efeito mágico conjurado por você, você pode
gastar uma reação para que ele sofra desvantagem no teste de habilidade da contramagia
ou do dissipar magia;
·
Você
é capaz de realizar uma conjuração de magia em uma área de magia morta ou em um
campo de antimagia através da Trama das Sombras. Faça um teste de atributo
usando o seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo da magia que
você deseja conjurar. Caso tenha sucesso, você consegue conjurar a magia. Em
caso de falha, você perde o tempo de conjuração da magia que desejava conjurar.
Caso falhe por 5 ou mais no teste, você também perde o espaço da magia que
tentava conjurar. Você pode realizar uma nova conjuração nestas condições após
completar um descanso curto ou longo.
CONJURADOR SELVAGEM
Você é capaz de
driblar (alguns diriam controlar) os efeitos inerentes do caos e do inesperado
que habitam em certas magias e efeitos mágicos.
·
Aumente
seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20;
·
Você
é capaz de controlar levemente, ou ao menos influenciar, os efeitos
imprevisíveis e perigosos dentro de áreas de magia selvagem. Sempre que uma
magia conjurada por você causar um efeito aleatório numa área de magia
selvagem, você pode rolar duas vezes o efeito e escolher que apenas um deles
ocorra (mas nunca os dois ou nenhum), da mesma forma que um feiticeiro da magia
selvagem utiliza sua habilidade de Caos
Controlado;
·
Ao
conjurar uma magia ou utilizar um item mágico que possua efeitos aleatórios
(não incluindo dados de dano), você pode tentar interferir uma vez no resultado
final deste efeito. Você rola duas vezes o efeito randômico (como no caso de
uma Varinha Das Maravilhas, de um Baralho Das Ilusões ou um Baralho Das Surpresas) e escolher um dos
efeitos. Você pode tentar influenciar novamente um efeito mágico aleatório após
completar um descanso curto ou longo.
Gostou
desse texto? Quer ler mais sobre a magia em D&D? Temos um Detalhando Regras sobre magias AQUI e um pequeno
texto explicando um pouco do porquê da magia funcionar como funciona em D&D AQUI.
Bons
jogos!