DIÁRIO DE CAMPANHA - OS CINCO ERRANTES, UMA CRÔNICA EM EBERRON. SESSÃO ZERO.

 



OS CINCO ERRANTES – UMA CRÔNICA EM EBERRON

 (Sessão Zero)

 

Aqui começamos nosso diário da campanha atual de Eberron, na qual eu, Rafael, estou jogando com um bárbaro morfera. Nos primórdios da internet, era comum se ler em blogs histórias periódicas contando o que se passou na última sessão da mesa. Hoje isso foi trocado por longos vídeos onde se vê mapas e imagens em vtts, com duração por muitas vezes superiores a 4 horas. Talvez nem todos tenham esse tempo e, talvez, alguns desejem apenas ler um resumo do que se passou e conhecer um pouco de outras formas de narrativas, ainda que sem ver cada momento que um narrador pede uma jogada de dado ou se os jogadores discutem se uma magia pegou ou não em uma criatura, ou se uma regra opcional deveria ou não ser usada. Nada disso aparece em um diário de campanha.

 

A história tem bastante foco na narrativa, ainda que os jogadores gostem bastante de rolar os dados e ver seus personagens vencendo criaturas poderosas. O humor é mais incidental do que foco na mesa, ocorrendo quase apenas em OFF e, por isso, aparece pouco na narrativa. Mas não significa que ela seja séria.

 

A escolha é por uma narração em terceira pessoa, com foco em Ichu, um bárbaro morfera de 13 anos de idade, Entre os morferas (shifters), a idade adulta se alcança rápido. 4 anos atrás, o mundo conheceu seu grande cataclismo, o Pesar, que instantaneamente acabou com a guerra e com a nação de Cyre, que fica no centro do continente de Khorvaire. Ichu era um adol4escente nessa época. Ele, cyrano, é um jovem traumatizado pela guerra, pelo Pesar, e que busca vingar a destruição de sua terra natal, sua família e amigos. Mas os demais personagens também têm seus desafios e histórias pessoais. Neste primeiro post, apresentaremos os personagens e o que sabiam os jogadores ao começo da campanha. Nos próximos posts, teremos resumos das sessões pelo ponto de vista , ou quase isto, de Ichu (enquanto ele viver, claro), e, ao final, o ponto de vista do Narrador, que já me enviou o que ele havia pensado e planejado para sessão. Este detalhe trará algo diferente e interessante pra esses textos, os tornando não apenas uma fonte de interesse narrativo, mas também um valioso XP para jogadores e mestres.

 

Se você não conhece Eberron, segue um pequeno resumo, que pode ser encontrado no livro Eberron, das Cinzas da Última Guerra, publicado pela Wizards of the Coast e traduzido pela Galápagos no Brasil.

 




O mundo de Eberron tem uma história rica, fundamentada em atos heroicos, numa magia em constante evolução e nas chagas deixadas por uma guerra longa e devastadora. A ação, a aventura, o Bem, o Mal e milhares de gradações de cinza pintam a paisagem em linhas bem gerais. Mistérios antigos aguardam ser descobertos, prontos para influenciar o mundo e sua população.

 

A magia é parte da trama da realidade e permeia a vida cotidiana. Proporciona confortos e comodidades que o mundo moderno ou outros universos de fantasia medieval desconhecem. Cidades imensas, onde castelos tocam os céus, prosperam em todo o continente de Khorvaire, e uma próspera aristocracia de famílias mercantes controla boa parte da economia mundial, graças à vantagem concedida por seus raros e misteriosos dracossinais. As pessoas utilizam a magia como ferramenta para erguer cidades, pilotar naus pelos céus e criar tanto prodígios quanto armas.

 

Heróis vêm de todas as formas, tamanhos, classes e raças. Eles percorrem o mundo combatendo vilões em momentos fugazes de ação extraordinária. Descobrem tesouros fabulosos, escapam por um triz e desvendam mistérios sombrios, que podem tanto lançar luz sobre séculos de segredos quanto colocar a segurança do mundo em risco.

 

Eberron combina a ação do gênero capa e espada e a aventura folhetinesca, acrescentando um toque de intriga noir. As histórias nem sempre terminam bem, e não há respostas perfeitas para todos os problemas. A Última Guerra transformou antigos aliados em inimigos rancorosos e destruiu uma nação inteira, deixando cicatrizes profundas. O crime e a corrupção assolam as grandes cidades de Khorvaire. Dragões ocultos manipulam os rumos da história, enquanto seres ínferos sinistros invadem os sonhos dos desavisados.

 

Entretanto, a cobiça e a ambição dos mortais podem se revelar ainda mais perigosas do que qualquer dragão ou entidade ínfera. Essa escuridão oferece a um grupo de aventureiros arrojados inúmeras oportunidades de fazer a diferença... seja para o bem ou para o mal.

 





E agora, vamos começar nosso Diário de Campanha.

 

 
ANTES DO COMEÇO – O RESUMO PRELIMINAR

 

Um estranho e incomum grupo de aventureiros é contratado por um misterioso espião para realizar missões específicas que, ao que parece, ninguém mais realizaria em troca de informações essenciais para cada um deles e que não conseguiriam sem trabalhar para esse contratante. Nesse processo, pode ser que o destino de toda Khovaire (e talvez de toda Eberron) em algum momento seja depositado nas mãos deles. Tudo isso enquanto tentam não sucumbir à terrível política do continente que envolve todas as nações e as 12 casas, além do próprio reino de Breland de seu contratante, onde a nobreza trama a queda definitiva do rei e o estabelecimento de um governo oligárquico composto por essas mesmas famílias de forma a poderem atingir um novo nível de poder.

 

 

OS CINCO ERRANTES

 

Os cinco errantes são os cinco personagens do grupo de aventureiros, os personagens principais dessa história.

 



Ichu Osiw


Ichu Osiw

 

Na estação de trem de Wroat,, reside Ichu Osiw, um Morfera Caçabrava de olhar feroz e determinação implacável. Seu quarto é simples, refletindo sua vida de sobrevivência e adaptação após a tragédia que abalou Cyre. Ichu não se acomodou ao novo lar por escolha, mas por uma sequência de eventos que moldaram seu destino. Ele vive com um único objetivo: vingar a destruição de sua terra natal, um desejo que queima com a intensidade da fúria bárbara que o consome.

 

Ichu vivia em um vilarejo pequeno e esquecível em Cyre próximo à fronteira com as Planícies de Talenta, tendo a cidade de Dobrassaque, em Karrnath, ao norte como referência mais próxima e Castro da Junta, à sudeste. Tudo mudou quando a guerra destruiu Cyre no dia 20 de Olarune de 994 YK. Ichu sobreviveu, sem saber muito bem como, sendo resgatado por um pequenino de Talenta de nome Mabu. Durante um tempo, Ichu odiou todos e não soube lidar com as perdas de tudo que conheceu, odiando mortais e imortais da mesma forma. Mabu o ajudou a canalizar seu ódio e sua fúria de forma mais construtiva, o ajudando a se conectar aos espíritos dos animais e de seus antepassados.

 

O destino de Ichu tomou um rumo inesperado quando Nikol, um meio-elfo da Casa Orien, chegou à tribo onde viviam para entregar uma carta a Mabu. Eles conversaram por um tempo e o meio elfo fez uma proposta a Ichu de viajar e conhecer o mundo, com Mabu ouvindo e concordando com tudo. Ele poderia se tornar um agente da Casa Orien. Após aceitar, Ichu viaja com o meio elfo até Soldit, onde recebe um passe que lhe permite viajar de trem de luz até Breland, passando por Karrnath e Aundair, até chegar a Wroat. Por incrível que pareça, Ichu conheceu outros passageiros na viagem que lhe disseram para procurá-los quando chegasse em Wroat. Nikol havia dado também a Ichu algum dinheiro e conseguido um passaporte emitido pela Casa Orien. Sob uma condição: ele deveria levar uma carta selada até Nina, e não deveria abrir a carta sob nenhuma circunstância. Assim ele fez, e Nina disse que ele havia feito um bom trabalho e não só entregue algo importante, como passado no teste.

 

Nina arrumou para Ichu um quarto simples na estação de trem de luz e disse que ele não precisaria se preocupar com aluguel, mas que no entanto ele precisaria trabalhar de alguma forma enquanto isso para conseguir pagar seus custos, caso ele não tivesse dinheiro com ele. Ele ainda tinha algum, mas achou por bem trabalhar.  Que o membro Oarsen, da Casa Orien, seria seu contato na Casa e que relatórios e demais informações deveriam ser passadas a ele. O tipo de informações? Ele deseja informações atualizadas sobre a área do lamento, principalmente mapas, informações sobre as localidades e grupos hostis atuando em cada área. Os pagamentos viriam em forma de cartas de crédito para transportes terrestres da casa Orien, que coordena os trens de luz. E, a depender das informações, poderia haver alguma bonificação. Esses relatórios deveriam ser entregues nos escritórios da casa, nas estações de trem.

 

Ichu carrega consigo uma glaise cyrana mágica, a única lembrança física de seu passado e símbolo de sua promessa de vingança.

 

 

Barzini


Barzini

 

Nas terras selvagens das Marcas das Sombras, a família Vasiraghi fazia parte dos Guardiões do Limiar, com uma longa, centenária linhagem dedicada à proteção contra ameaças aberrantes. Barzini, então conhecido como Balthazar Vasiraghi, era o filho de Anna e Trojan Vasiraghi – dois competentes druidas – e vivia em um mundo fechado por longos galhos de árvores e uma densa mata de extensão inimaginável. É difícil saber da fragilidade de um mundo se a terra na qual você pisa é sólida.

 

Ele conheceu Dalia, uma jovem morfera, e foi cativado por ela e sua família. Seus pais, vendo o benefício da amizade, permitiram os encontros, e logo Barzini se sentia parte daquela nova comunidade. Passava tardes explorando a floresta com os rapazes, compartilhava sonhos e frustrações e via nos mais velhos guias para a vida. Mas sua confiança cega foi a ruína dos Vasiraghi. Quando os morferas decidiram se vingar dos Guardiões, Barzini foi trancado em um porão, sozinho e apavorado, forçado a ouvir os gritos de sua família enquanto eram massacrados. Desesperado e traído, ele fez um pacto com o Andarilho, buscando forças para escapar da armadilha que ajudara a construir. Quando finalmente emergiu, encontrou apenas ruínas e cinzas. Sua família estava morta, seu laço com os Guardiões, em xeque.

 

Confuso e transtornado, Barzini tentou se reerguer entre os Guardiões do Limiar: a redenção tinha que estar na única coisa que ele conheceu toda a sua vida, mas muito rapidamente ele sentiu a aflição de não ter o talento – nem a resolução – necessários para seguir os demorados passos do treinamento druídico. Ele aprendeu menos do que o suficiente sobre a natureza e as forças que os Guardiões enfrentavam, mas recusava com todo o fôlego não ter o dom – ou o direito – de pertencer à ordem. Porque todos os Vasiraghi antes dele pertenceram a ela. E não havia mais nada nesse mundo além dos Guardiões do Limiar para um órfão das Marcas das Sombras. Nada – com exceção do Andarilho. Chegada a claridade sobre o pacto que tinha aceito, o jovem rapaz se pegou confuso sobre o que tinha acabado de fazer. O Andarilho não tinha rosto, corpo, voz: tomado por meses de luto, Barzini rapidamente passou a alucinar, vendo miragens que ninguém mais conseguia ver.

 

Foi nesse período que conheceu Earl, um meio-orc deslocado, também sem aptidão para se tornar Guardião. Contra todas as expectativas, os dois se tornaram amigos. Quando os Guardiões perceberam que nenhum deles teria futuro na organização, decidiram enviá-los como espiões e exploradores pelo mundo, com a responsabilidade de coletar informações e relatar ameaças emergentes. E assim, quando o destino os colocou diante de Saelenthil, um velho amigo de Earl, Barzini partiu, carregando o peso de seu passado e sua busca de vingança: a única forma de se redimir com sua família e resgatar o legado dos Vasiraghis. Viajando com Earl, Sael e uma estranha entidade de existência dúbia como seus novos companheiros, um novo capítulo de sua jornada acabava de começar..

 

 




Rogêr Dominó

 

Nas terras da Toca do Holodonte, uma comunidade harengon conhecida por sua resiliência e constantes batalhas contra os orcs Gaa’aram. Desde cedo, Rogêr demonstrou um talento excepcional para a magia, sempre fascinado pelo mistério do tempo. Sua habilidade o levou a ser escolhido como um dos raros harengons a estudar magia avançada, ingressando no prestigiado Instituto de Arte de Wynarn. Lá, ele não apenas aprimorou suas habilidades arcanas, mas também mergulhou no estudo da cronurgia, uma escola de magia que o cativava profundamente.

 

Durante a Última Guerra, Rogêr atuou como mercenário, usando sua magia para apoiar as forças da Toca do Holodonte. No entanto, um evento catastrófico durante uma batalha mudou seu destino para sempre. Perseguido por forças inimigas e sem escapatória aparente, ele encontrou um misterioso baralho das muitas coisas dentro do instituto. Em um ato desesperado, Rogêr retirou a carta do desejo e implorou por um futuro melhor. Instantes depois, ele se viu em um local estranho, conhecido como Terras do Pesar.

Desorientado e com memórias fragmentadas, Rogêr lentamente percebeu que havia sido transportado no tempo, acordando anos após o incidente. A experiência de sentir o espaço e o tempo se dobrarem ao seu redor consolidou sua determinação em dominar a cronurgia. Apesar de não lembrar dos detalhes que causaram a explosão que mudaria sua vida, ele decidiu que precisava entender completamente os segredos do tempo para talvez um dia retornar e impedir o desastre.

 

Em sua jornada nas Terras do Pesar e além, Rogêr busca recuperar suas memórias perdidas e aprofundar seu conhecimento sobre a magia temporal. Ele acredita que, ao desvendar as intricadas teias do tempo, poderá não apenas proteger sua comunidade em Toca do Holodonte, mas também reverter os eventos que levaram àquela devastadora explosão, salvando incontáveis vidas.

 

 

Saelenthil Uruvai d'Thuranni



Saelenthil Uruvai d’Thuranni (Vælin Owl'Wan)

 

Saelenthil Uruvai d'Thuranni era um membro ativo da sombria Casa Thuranni, atuando em diversas capitais de Khorvaire, especialmente em Korth, onde sua habilidade com intrigas políticas era valorizada. Durante a Última Guerra, nas fronteiras de Karrnath, ele conheceu Fianin, uma guerreira da tribo Draelus Tairn, e os dois se apaixonaram. Porém, seu amor era proibido, pois os Tairnadal desprezavam os Thuranni. Quando Fianin engravidou, a tribo recebeu ordens para retornar a Valenar, e Saelenthil a seguiu em segredo até ser capturado.

 

O líder da tribo, Quig'on, pai de Fianin, ofereceu-lhe uma escolha: abandonar sua Casa e aprender os costumes Tairnadal ou partir para sempre. Saelenthil escolheu ficar e, ao longo dos anos, tornou-se parte da tribo, aprendendo suas tradições, técnicas de combate e domando um cavalo Valenar, Vaelarion. Na época do nascimento de sua filha, Tairil, Saelenthil recebeu um novo nome: Vælin Owl'Wan, em homenagem a um herói ancestral conhecido por montar um dragão durante a Guerra dos Dragões. No entanto, sua felicidade foi interrompida quando recebeu uma missão secreta em Metrol e, sabendo que os Thuranni jamais perdoariam sua deserção, partiu sem se despedir.

 

Disfarçado de nobre, Saelenthil investigou cultistas dos Susseranos e descobriu um misterioso cristal púrpura ligado à Casa Cannith e, surpreendentemente, à própria Thuranni. Quando desobedeceu ordens para interromper a investigação e retornar a Valenar, o próprio Barão Elar d'Thuranni o exilou em Refuginvernal, Karrnath, advertindo-o a nunca sair daquela pequena aldeia. Lá, Saelenthil escreveu inúmeras cartas para Fianin e Tairil, mas nunca recebeu resposta. No exílio, tornou-se amigo de Reg Ir'Formann, um jornalista goblin que denunciava as Casas de Khorvaire.

 

Anos depois, sua filha, agora adolescente, encontrou as cartas escondidas e fugiu de Valenar para reencontrá-lo. Eles viveram juntos por um tempo, e Tairil seguiu a carreira de jornalista, trabalhando primeiro com Reg e depois para a Gazeta de Korranbergue. Tudo parecia tranquilo até o dia em que as cartas dela pararam de chegar. A aposentadoria estava temporariamente suspensa: Saelenthil partiu em busca de respostas, determinado a descobrir o paradeiro da filha e a enfrentar os fantasmas de seu passado.

 

 

Earl



Earl

 

Earl, um jovem meio-orc órfão, foi criado por um gnomo de Zilargo, de quem aprendeu os fundamentos da magia, do elementalismo e da ilusão. No entanto, os traumas da infância sempre foram um obstáculo difícil de superar. Ele demorou a aprender a falar, ler e escrever, preferindo o silêncio e evitando interações, até mesmo com seu pai adotivo. Quando o gnomo morreu de forma misteriosa, Earl sentiu-se culpado, como se algo o perseguisse. Sua dificuldade em se expressar e sua mente confusa tornaram sua permanência em Zilargo insustentável. Os gnomos da vila o enxergavam como uma anomalia grotesca e o expulsaram, culpando-o pelo ocorrido. Um deles chegou a atirar pedras nele, chamando-o de "devorador de gnomos". Earl sabia que não era... ou será que era? Ele nunca havia provado um gnomo. Qual seria o gosto? Nao saber era uma prova de inocência, certamente.

 

Sem rumo, vagou pelas estradas de Zilargo até ser encontrado por um druida orc chamado Blárgh, que o ajudou a conseguir documentos e o encaminhou aos Guardiões do Limiar. Mas, apesar de várias tentativas, Earl nunca conseguiu completar o treinamento. Ele entendia que aberrações eram inimigas, que talvez um tentáculo pudesse dar um bom assado, mas não muito além disso. Foi nesse período que conheceu Saelenthil, um elfo que buscava um guia para explorar Khyber. Ainda com esperanças de que o jovem completasse o teste, a mentora da vez sugeriu que Earl o acompanhou na descida ao submundo, onde nada encontraram — além de uma quase morte. Foi quando Earl fez algo estúpido e altamente improvável que, por acaso, salvou a vida de ambos. Novamente, ele falhava em um teste dos Guardiões, mas, de alguma forma, dava mais um passo em seu aprendizado da magia arcana e do elementalismo. No fim, a experiência caótica e perturbadora em Khyber se perdeu em suas mentes, mas uma amizade surgiu. Saelenthil via a inocência macabra de Earl como algo curiosamente divertido, e Earl achava que Sael cozinhava bem — o que, para ele, era motivo suficiente para manter o elfo por perto. Mas Sael precisava partir, e prometeram se reencontrar em outro momento. E Earl voltou a sua rotina.

 

Os Guardiões do Limiar insistiram em treiná-lo, talvez por laços ancestrais ou puro senso de comunidade, ou algum motivo obscuro, mas logo perceberam que Earl não tinha o talento necessário. Ele misturava os ensinamentos rudimentares que recebera em Zilargo com os conceitos druídicos, criando uma magia disforme e incomum. No fim, decidiram que ele seria mais útil como espião e explorador do que como druida. Assim, juntaram-no a Barzini, outro fracasso no treinamento dos Guardiões, e os enviaram pelo mundo para relatar suas descobertas. Quando Saelenthil retornou em busca de ajuda para uma missão pessoal, Earl apresentou-lhe Barzini. E assim, sem muito planejamento ou intenção, nasceu um trio improvável.

 


O Trem Luz de Eberron



 


A REUNIÃO

 

Cada um dos personagens recebe uma carta, alguns dias antes do primeiro dia do ano de 998 (quatro anos após o Dia do Pesar e dois anos após a assinatura do Tratado de Castrono), entregue via mensageiro da casa Orien com o seguinte texto:

 

"Prezado, tenho acompanhado sua busca por informações e creio que podemos nos ajudar nesse campo. Se estiver interessado, há uma autorização de transporte de Trem-Luz até Wroat, capital de Breland, em seu nome. Lá, na própria estação, uma carruagem o aguarda no primeiro dia do ano para levá-lo a um destino próximo onde poderemos conversar com tranquilidade. Atenciosamente S. S."

 

Todos recebem o mesmo texto, exceto Ichu, pois este já se encontra em Wroat e, portanto, não recebe a passagem. Apenas o convite para embarcar na carruagem no primeiro dia de 998. E assim começa a saga dos Cinco Errantes.

 

Assim termina a primeira parte de nosso Diário de Campanha. No próximo post, você lerá os eventos ocorridos na primeira sessão.



Trem Luz




FINALIZANDO O TEXTO

 

O que achou do começo de nossa campanha? Ficou curioso com os que vai acontecer? Publicamos o epílogo de nossa última campanha, em Dragonlance, AQUI, se ficou curioso e quer ler mais uma história.

 

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Aeronau




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