OS CINCO ERRANTES – UMA CRÔNICA EM EBERRON
(Sessão Zero)
Aqui começamos nosso diário da
campanha atual de Eberron, na qual eu, Rafael, estou jogando com
um bárbaro morfera. Nos primórdios da internet, era comum se ler em blogs
histórias periódicas contando o que se passou na última sessão da mesa. Hoje
isso foi trocado por longos vídeos onde se vê mapas e imagens em vtts,
com duração por muitas vezes superiores a 4 horas. Talvez nem todos tenham esse
tempo e, talvez, alguns desejem apenas ler um resumo do que se passou e
conhecer um pouco de outras formas de narrativas, ainda que sem ver cada
momento que um narrador pede uma jogada de dado ou se os jogadores discutem se
uma magia pegou ou não em uma criatura, ou se uma regra opcional deveria ou não
ser usada. Nada disso aparece em um diário de campanha.
A história tem bastante foco na
narrativa, ainda que os jogadores gostem bastante de rolar os dados e ver seus
personagens vencendo criaturas poderosas. O humor é mais incidental do que foco
na mesa, ocorrendo quase apenas em OFF e, por isso, aparece pouco na narrativa.
Mas não significa que ela seja séria.
A escolha é por uma narração em
terceira pessoa, com foco em Ichu, um bárbaro morfera de 13 anos de idade,
Entre os morferas (shifters), a idade adulta se alcança rápido. 4 anos atrás, o
mundo conheceu seu grande cataclismo, o Pesar, que instantaneamente acabou com
a guerra e com a nação de Cyre, que fica no centro do continente de Khorvaire.
Ichu era um adol4escente nessa época. Ele, cyrano, é um jovem traumatizado pela
guerra, pelo Pesar, e que busca vingar a destruição de sua terra natal, sua
família e amigos. Mas os demais personagens também têm seus desafios e histórias
pessoais. Neste primeiro post, apresentaremos os personagens e o que sabiam os
jogadores ao começo da campanha. Nos próximos posts, teremos resumos das
sessões pelo ponto de vista , ou quase isto, de Ichu (enquanto ele viver,
claro), e, ao final, o ponto de vista do Narrador, que já me enviou o que ele
havia pensado e planejado para sessão. Este detalhe trará algo diferente e
interessante pra esses textos, os tornando não apenas uma fonte de interesse
narrativo, mas também um valioso XP para jogadores e mestres.
Se você não conhece Eberron, segue um pequeno resumo, que pode ser
encontrado no livro Eberron, das Cinzas da Última Guerra, publicado pela Wizards of
the Coast e traduzido pela Galápagos no Brasil.
O mundo de Eberron tem uma
história rica, fundamentada em atos heroicos, numa magia em constante evolução
e nas chagas deixadas por uma guerra longa e devastadora. A ação, a aventura, o
Bem, o Mal e milhares de gradações de cinza pintam a paisagem em linhas bem
gerais. Mistérios antigos aguardam ser descobertos, prontos para influenciar o
mundo e sua população.
A magia é parte da trama da realidade e permeia a vida cotidiana.
Proporciona confortos e comodidades que o mundo moderno ou outros universos de
fantasia medieval desconhecem. Cidades imensas, onde castelos tocam os céus,
prosperam em todo o continente de Khorvaire, e uma próspera aristocracia de
famílias mercantes controla boa parte da economia mundial, graças à vantagem
concedida por seus raros e misteriosos dracossinais. As pessoas utilizam a
magia como ferramenta para erguer cidades, pilotar naus pelos céus e criar
tanto prodígios quanto armas.
Heróis vêm de todas as formas, tamanhos, classes e raças. Eles
percorrem o mundo combatendo vilões em momentos fugazes de ação extraordinária.
Descobrem tesouros fabulosos, escapam por um triz e desvendam mistérios
sombrios, que podem tanto lançar luz sobre séculos de segredos quanto colocar a
segurança do mundo em risco.
Eberron combina a ação do gênero capa e espada e a aventura
folhetinesca, acrescentando um toque de intriga noir. As histórias nem sempre
terminam bem, e não há respostas perfeitas para todos os problemas. A Última
Guerra transformou antigos aliados em inimigos rancorosos e destruiu uma nação
inteira, deixando cicatrizes profundas. O crime e a corrupção assolam as
grandes cidades de Khorvaire. Dragões ocultos manipulam os rumos da história,
enquanto seres ínferos sinistros invadem os sonhos dos desavisados.
Entretanto, a cobiça e a ambição dos mortais podem se revelar ainda
mais perigosas do que qualquer dragão ou entidade ínfera. Essa escuridão
oferece a um grupo de aventureiros arrojados inúmeras oportunidades de fazer a
diferença... seja para o bem ou para o mal.
E agora, vamos começar nosso
Diário de Campanha.
ANTES DO
COMEÇO – O RESUMO PRELIMINAR
Um estranho e incomum grupo de
aventureiros é contratado por um misterioso espião para realizar missões
específicas que, ao que parece, ninguém mais realizaria em troca de informações
essenciais para cada um deles e que não conseguiriam sem trabalhar para esse
contratante. Nesse processo, pode ser que o destino de toda Khovaire (e talvez
de toda Eberron) em
algum momento seja depositado nas mãos deles. Tudo isso enquanto tentam não
sucumbir à terrível política do continente que envolve todas as nações e as 12
casas, além do próprio reino de Breland de seu contratante, onde a nobreza
trama a queda definitiva do rei e o estabelecimento de um governo oligárquico
composto por essas mesmas famílias de forma a poderem atingir um novo nível de
poder.
OS CINCO ERRANTES
Os cinco errantes são os cinco
personagens do grupo de aventureiros, os personagens principais dessa história.
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Ichu Osiw |
Ichu Osiw
Na estação de trem de Wroat,,
reside Ichu Osiw, um Morfera Caçabrava de olhar feroz e determinação
implacável. Seu quarto é simples, refletindo sua vida de sobrevivência e
adaptação após a tragédia que abalou Cyre. Ichu não se acomodou ao novo lar por
escolha, mas por uma sequência de eventos que moldaram seu destino. Ele vive
com um único objetivo: vingar a destruição de sua terra natal, um desejo que
queima com a intensidade da fúria bárbara que o consome.
Ichu vivia em um vilarejo pequeno
e esquecível em Cyre próximo à fronteira com as Planícies de Talenta, tendo a
cidade de Dobrassaque, em Karrnath, ao norte como referência mais próxima e
Castro da Junta, à sudeste. Tudo mudou quando a guerra destruiu Cyre no dia 20
de Olarune de 994 YK. Ichu sobreviveu, sem saber muito bem como, sendo
resgatado por um pequenino de Talenta de nome Mabu. Durante um tempo, Ichu
odiou todos e não soube lidar com as perdas de tudo que conheceu, odiando
mortais e imortais da mesma forma. Mabu o ajudou a canalizar seu ódio e sua
fúria de forma mais construtiva, o ajudando a se conectar aos espíritos dos
animais e de seus antepassados.
O destino de Ichu tomou um rumo
inesperado quando Nikol, um meio-elfo da Casa Orien, chegou à tribo onde viviam
para entregar uma carta a Mabu. Eles conversaram por um tempo e o meio elfo fez
uma proposta a Ichu de viajar e conhecer o mundo, com Mabu ouvindo e
concordando com tudo. Ele poderia se tornar um agente da Casa Orien. Após aceitar,
Ichu viaja com o meio elfo até Soldit, onde recebe um passe que lhe permite
viajar de trem de luz até Breland, passando por Karrnath e Aundair, até chegar
a Wroat. Por incrível que pareça, Ichu conheceu outros passageiros na viagem
que lhe disseram para procurá-los quando chegasse em Wroat. Nikol havia dado
também a Ichu algum dinheiro e conseguido um passaporte emitido pela Casa
Orien. Sob uma condição: ele deveria levar uma carta selada até Nina, e não
deveria abrir a carta sob nenhuma circunstância. Assim ele fez, e Nina disse
que ele havia feito um bom trabalho e não só entregue algo importante, como
passado no teste.
Nina arrumou para Ichu um quarto
simples na estação de trem de luz e disse que ele não precisaria se preocupar
com aluguel, mas que no entanto ele precisaria trabalhar de alguma forma
enquanto isso para conseguir pagar seus custos, caso ele não tivesse dinheiro
com ele. Ele ainda tinha algum, mas achou por bem trabalhar. Que o membro Oarsen, da Casa Orien, seria seu
contato na Casa e que relatórios e demais informações deveriam ser passadas a
ele. O tipo de informações? Ele deseja informações atualizadas sobre a área do
lamento, principalmente mapas, informações sobre as localidades e grupos hostis
atuando em cada área. Os pagamentos viriam em forma de cartas de crédito para
transportes terrestres da casa Orien, que coordena os trens de luz. E, a
depender das informações, poderia haver alguma bonificação. Esses relatórios
deveriam ser entregues nos escritórios da casa, nas estações de trem.
Ichu carrega consigo uma glaise
cyrana mágica, a única lembrança física de seu passado e símbolo de sua
promessa de vingança.
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Barzini |
Barzini
Nas terras selvagens das Marcas
das Sombras, a família Vasiraghi fazia parte dos Guardiões do Limiar, com uma
longa, centenária linhagem dedicada à proteção contra ameaças aberrantes.
Barzini, então conhecido como Balthazar Vasiraghi, era o filho de Anna e Trojan
Vasiraghi – dois competentes druidas – e vivia em um mundo fechado por longos
galhos de árvores e uma densa mata de extensão inimaginável. É difícil saber da
fragilidade de um mundo se a terra na qual você pisa é sólida.
Ele conheceu Dalia, uma jovem
morfera, e foi cativado por ela e sua família. Seus pais, vendo o benefício da
amizade, permitiram os encontros, e logo Barzini se sentia parte daquela nova
comunidade. Passava tardes explorando a floresta com os rapazes, compartilhava
sonhos e frustrações e via nos mais velhos guias para a vida. Mas sua confiança
cega foi a ruína dos Vasiraghi. Quando os morferas decidiram se vingar dos
Guardiões, Barzini foi trancado em um porão, sozinho e apavorado, forçado a
ouvir os gritos de sua família enquanto eram massacrados. Desesperado e traído,
ele fez um pacto com o Andarilho, buscando forças para escapar da armadilha que
ajudara a construir. Quando finalmente emergiu, encontrou apenas ruínas e
cinzas. Sua família estava morta, seu laço com os Guardiões, em xeque.
Confuso e transtornado, Barzini
tentou se reerguer entre os Guardiões do Limiar: a redenção tinha que estar na
única coisa que ele conheceu toda a sua vida, mas muito rapidamente ele sentiu
a aflição de não ter o talento – nem a resolução – necessários para seguir os
demorados passos do treinamento druídico. Ele aprendeu menos do que o
suficiente sobre a natureza e as forças que os Guardiões enfrentavam, mas
recusava com todo o fôlego não ter o dom – ou o direito – de pertencer à ordem.
Porque todos os Vasiraghi antes dele pertenceram a ela. E não havia mais nada
nesse mundo além dos Guardiões do Limiar para um órfão das Marcas das Sombras.
Nada – com exceção do Andarilho. Chegada a claridade sobre o pacto que tinha
aceito, o jovem rapaz se pegou confuso sobre o que tinha acabado de fazer. O
Andarilho não tinha rosto, corpo, voz: tomado por meses de luto, Barzini
rapidamente passou a alucinar, vendo miragens que ninguém mais conseguia ver.
Foi nesse período que conheceu
Earl, um meio-orc deslocado, também sem aptidão para se tornar Guardião. Contra
todas as expectativas, os dois se tornaram amigos. Quando os Guardiões
perceberam que nenhum deles teria futuro na organização, decidiram enviá-los
como espiões e exploradores pelo mundo, com a responsabilidade de coletar
informações e relatar ameaças emergentes. E assim, quando o destino os colocou
diante de Saelenthil, um velho amigo de Earl, Barzini partiu, carregando o peso
de seu passado e sua busca de vingança: a única forma de se redimir com sua
família e resgatar o legado dos Vasiraghis. Viajando com Earl, Sael e uma
estranha entidade de existência dúbia como seus novos companheiros, um novo
capítulo de sua jornada acabava de começar..
Rogêr Dominó
Nas terras da Toca do Holodonte,
uma comunidade harengon conhecida por sua resiliência e constantes batalhas
contra os orcs Gaa’aram. Desde cedo, Rogêr demonstrou um talento excepcional
para a magia, sempre fascinado pelo mistério do tempo. Sua habilidade o levou a
ser escolhido como um dos raros harengons a estudar magia avançada, ingressando
no prestigiado Instituto de Arte de Wynarn. Lá, ele não apenas aprimorou suas
habilidades arcanas, mas também mergulhou no estudo da cronurgia, uma escola de
magia que o cativava profundamente.
Durante a Última Guerra, Rogêr
atuou como mercenário, usando sua magia para apoiar as forças da Toca do
Holodonte. No entanto, um evento catastrófico durante uma batalha mudou seu
destino para sempre. Perseguido por forças inimigas e sem escapatória aparente,
ele encontrou um misterioso baralho das
muitas coisas dentro do instituto. Em um ato desesperado, Rogêr retirou a
carta do desejo e implorou por um futuro melhor. Instantes depois, ele se viu
em um local estranho, conhecido como Terras do Pesar.
Desorientado e com memórias
fragmentadas, Rogêr lentamente percebeu que havia sido transportado no tempo,
acordando anos após o incidente. A experiência de sentir o espaço e o tempo se
dobrarem ao seu redor consolidou sua determinação em dominar a cronurgia. Apesar
de não lembrar dos detalhes que causaram a explosão que mudaria sua vida, ele
decidiu que precisava entender completamente os segredos do tempo para talvez
um dia retornar e impedir o desastre.
Em sua jornada nas Terras do
Pesar e além, Rogêr busca recuperar suas memórias perdidas e aprofundar seu
conhecimento sobre a magia temporal. Ele acredita que, ao desvendar as
intricadas teias do tempo, poderá não apenas proteger sua comunidade em Toca do
Holodonte, mas também reverter os eventos que levaram àquela devastadora
explosão, salvando incontáveis vidas.
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Saelenthil Uruvai d'Thuranni |
Saelenthil Uruvai d’Thuranni (Vælin Owl'Wan)
Saelenthil Uruvai d'Thuranni era
um membro ativo da sombria Casa Thuranni, atuando em diversas capitais de
Khorvaire, especialmente em Korth, onde sua habilidade com intrigas políticas
era valorizada. Durante a Última Guerra, nas fronteiras de Karrnath, ele
conheceu Fianin, uma guerreira da tribo Draelus Tairn, e os dois se
apaixonaram. Porém, seu amor era proibido, pois os Tairnadal desprezavam os
Thuranni. Quando Fianin engravidou, a tribo recebeu ordens para retornar a
Valenar, e Saelenthil a seguiu em segredo até ser capturado.
O líder da tribo, Quig'on, pai de
Fianin, ofereceu-lhe uma escolha: abandonar sua Casa e aprender os costumes
Tairnadal ou partir para sempre. Saelenthil escolheu ficar e, ao longo dos
anos, tornou-se parte da tribo, aprendendo suas tradições, técnicas de combate
e domando um cavalo Valenar, Vaelarion. Na época do nascimento de sua filha,
Tairil, Saelenthil recebeu um novo nome: Vælin Owl'Wan, em homenagem a um herói
ancestral conhecido por montar um dragão durante a Guerra dos Dragões. No
entanto, sua felicidade foi interrompida quando recebeu uma missão secreta em
Metrol e, sabendo que os Thuranni jamais perdoariam sua deserção, partiu sem se
despedir.
Disfarçado de nobre, Saelenthil
investigou cultistas dos Susseranos e descobriu um misterioso cristal púrpura
ligado à Casa Cannith e, surpreendentemente, à própria Thuranni. Quando
desobedeceu ordens para interromper a investigação e retornar a Valenar, o
próprio Barão Elar d'Thuranni o exilou em Refuginvernal, Karrnath, advertindo-o
a nunca sair daquela pequena aldeia. Lá, Saelenthil escreveu inúmeras cartas
para Fianin e Tairil, mas nunca recebeu resposta. No exílio, tornou-se amigo de
Reg Ir'Formann, um jornalista goblin que denunciava as Casas de Khorvaire.
Anos depois, sua filha, agora
adolescente, encontrou as cartas escondidas e fugiu de Valenar para
reencontrá-lo. Eles viveram juntos por um tempo, e Tairil seguiu a carreira de
jornalista, trabalhando primeiro com Reg e depois para a Gazeta de
Korranbergue. Tudo parecia tranquilo até o dia em que as cartas dela pararam de
chegar. A aposentadoria estava temporariamente suspensa: Saelenthil partiu em
busca de respostas, determinado a descobrir o paradeiro da filha e a enfrentar
os fantasmas de seu passado.
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Earl |
Earl
Earl, um jovem meio-orc órfão,
foi criado por um gnomo de Zilargo, de quem aprendeu os fundamentos da magia,
do elementalismo e da ilusão. No entanto, os traumas da infância sempre foram
um obstáculo difícil de superar. Ele demorou a aprender a falar, ler e
escrever, preferindo o silêncio e evitando interações, até mesmo com seu pai
adotivo. Quando o gnomo morreu de forma misteriosa, Earl sentiu-se culpado, como
se algo o perseguisse. Sua dificuldade em se expressar e sua mente confusa
tornaram sua permanência em Zilargo insustentável. Os gnomos da vila o
enxergavam como uma anomalia grotesca e o expulsaram, culpando-o pelo ocorrido.
Um deles chegou a atirar pedras nele, chamando-o de "devorador de
gnomos". Earl sabia que não era... ou será que era? Ele nunca havia
provado um gnomo. Qual seria o gosto? Nao saber era uma prova de inocência,
certamente.
Sem rumo, vagou pelas estradas de
Zilargo até ser encontrado por um druida orc chamado Blárgh, que o ajudou a
conseguir documentos e o encaminhou aos Guardiões do Limiar. Mas, apesar de
várias tentativas, Earl nunca conseguiu completar o treinamento. Ele entendia
que aberrações eram inimigas, que talvez um tentáculo pudesse dar um bom
assado, mas não muito além disso. Foi nesse período que conheceu Saelenthil, um
elfo que buscava um guia para explorar Khyber. Ainda com esperanças de que o
jovem completasse o teste, a mentora da vez sugeriu que Earl o acompanhou na
descida ao submundo, onde nada encontraram — além de uma quase morte. Foi
quando Earl fez algo estúpido e altamente improvável que, por acaso, salvou a
vida de ambos. Novamente, ele falhava em um teste dos Guardiões, mas, de alguma
forma, dava mais um passo em seu aprendizado da magia arcana e do
elementalismo. No fim, a experiência caótica e perturbadora em Khyber se perdeu
em suas mentes, mas uma amizade surgiu. Saelenthil via a inocência macabra de
Earl como algo curiosamente divertido, e Earl achava que Sael cozinhava bem — o
que, para ele, era motivo suficiente para manter o elfo por perto. Mas Sael
precisava partir, e prometeram se reencontrar em outro momento. E Earl voltou a
sua rotina.
Os Guardiões do Limiar insistiram
em treiná-lo, talvez por laços ancestrais ou puro senso de comunidade, ou algum
motivo obscuro, mas logo perceberam que Earl não tinha o talento necessário.
Ele misturava os ensinamentos rudimentares que recebera em Zilargo com os
conceitos druídicos, criando uma magia disforme e incomum. No fim, decidiram
que ele seria mais útil como espião e explorador do que como druida. Assim,
juntaram-no a Barzini, outro fracasso no treinamento dos Guardiões, e os
enviaram pelo mundo para relatar suas descobertas. Quando Saelenthil retornou
em busca de ajuda para uma missão pessoal, Earl apresentou-lhe Barzini. E
assim, sem muito planejamento ou intenção, nasceu um trio improvável.
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O Trem Luz de Eberron |
A REUNIÃO
Cada um dos personagens recebe
uma carta, alguns dias antes do primeiro dia do ano de 998 (quatro anos após o
Dia do Pesar e dois anos após a assinatura do Tratado de Castrono), entregue
via mensageiro da casa Orien com o seguinte texto:
"Prezado,
tenho acompanhado sua busca por informações e creio que podemos nos ajudar
nesse campo. Se estiver interessado, há uma autorização de transporte de
Trem-Luz até Wroat, capital de Breland, em seu nome. Lá, na própria estação,
uma carruagem o aguarda no primeiro dia do ano para levá-lo a um destino
próximo onde poderemos conversar com tranquilidade. Atenciosamente S. S."
Todos recebem o mesmo texto,
exceto Ichu, pois este já se encontra em Wroat e, portanto, não recebe a
passagem. Apenas o convite para embarcar na carruagem no primeiro dia de 998. E
assim começa a saga dos Cinco Errantes.
Assim termina a primeira parte de
nosso Diário de Campanha. No próximo post, você lerá os eventos ocorridos na
primeira sessão.
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Trem Luz |
FINALIZANDO O TEXTO
O que achou do começo de nossa campanha? Ficou curioso com os que vai acontecer? Publicamos o epílogo de nossa última campanha, em Dragonlance, AQUI, se ficou curioso e quer ler mais uma história.
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Aeronau |
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