OS CINCO ERRANTES – UMA CRÔNICA EM EBERRON
(Sessão Um)
Enfim,
como o antigo subtítulo de um filme de D&D, A Aventura Começa Agora! Após os eventos preliminares descritos na
Sessão Zero (que você pode ler AQUI), os personagens tomaram o trem rumo a
Wroat, em Breland. Exceto Ichu, que convenientemente já estava lá.
Se você
não conhece Eberron, nem Os Cinco Errantes, considere de verdade ler o texto anterior
no link acima.
Vamos
então para nossa primeira sessão de jogo em nosso Diário de Campanha. Ao final,
a versão do Narrador sobre o que ele planejou pra sessão.
Visão do quarto de Ichu, na Estação de Wroat |
Sessão 1 – Eu vou
fazer-lhe uma oferta que você não pode recusar...
Os Cinco Errantes, que ainda
não eram um grupo, muito menos tinham um nome, receberam a misteriosa carta,
completamente descrita na Sessão 0. A carta, assinada por S.S. (mal
presságio?), oferecia informações sobre o passado (e possível direcionamento do
futuro) dos heróis (?). Claro, um trabalho misterioso por um pagamento
imaterial como informações. O que poderia dar errado, além de empobrecer um
bando de aventureiros inexperientes e descoordenados?
O
primeiro a chegar no local onde a carruagem os esperava foi Ichu. O jovem
morfera de 13 anos (a maioridade entre os morfera ocorre aos 10 anos, então tá
tudo bem), quase 2 metros de altura e extremamente peludo, com nariz avantajado,
olhos profundos e orelhas levemente lupinas foi cumprimentado pelo cocheiro,
Werder. Informado de que ainda aguardariam a chegada de outros 4, ele logo
jogou sua mochila no maleiro, entrou no veículo e sentou-se de peras abertas na
esperança de que ninguém ocupasse o lugar imediatamente ao seu lado. A
carruagem permitia que 6 pessoas se sentassem confortavelmente, em dois trios,
um de frente pro outro. Mas não como Ichu se sentara. Melhor se proteger, já
que a pior companhia certamente seria a que se sentaria do seu lado.
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Werder, o cocheiro |
Após
alguma espera, Rogêr chega. Rogêr é um haregon, de pelos brancos e orelhas bem
grandes. Sua chegada foi percebida por Ichu, sempre atento, mas teria sido
fácil para qualquer um notar. O coelho com cara assustada e semblante de quem
está completamente exausto, fortes olheiras e um corpo tão magro quanto de um
morto-vivo faminto, só não chamava mais atenção que sua gagueira. Aquele falar
tropeçante logo irritou Ichu, que começou a se imaginar preso numa carruagem
com alguém falando o tempo todo daquele jeito. Werder informou ao tardíloquo
que saberiam para onde iriam quando lá chegassem, dando um ar gostoso de
mistério e suspense para o ansioso Rogêr, que entrou na carruagem agitado e
tremendo. Talvez por isso, ou talvez por não ser dado a interações sociais, se
limitou a dizer se apresentar, e ouviu de Ichu a simples resposta:
- Eu
sou Ichu.
Os
outros três chegaram juntos, já que haviam tomado o mesmo trem luz. Saelenthil
é um elfo de meia idade, o que qualquer não elfo sequer notaria, e cabelos
negros e lisos chegando até seus ombros. Seus olhos parecem convidar para uma
boa conversa e seu sorriso incrivelmente contagiante. Ele foi o primeiro dos
três a se apresentar a Werder. Também foi Sael quem apresentou seus amigos,
Barzini e Earl. Barzini é um rapaz que parece recém saído da adolescência,
magro, de cabelos compridos e longos e olhos monólidos. Essa descrição poderia
fazer pensar que Barzini não chamaria atenção, mas é exatamente o contrário.
Sua aparência se destaca na multidão, em uma mistura de inocência e sinceridade
que poderia levar uma pessoa a realizar suas vontades com apenas um aceno de
mão. E acompanhando os dois seres de presença feérica estava Earl. Earl é...
peculiar. Um meio-orc obeso, de pele esverdeada, e poucos hábitos de higiene
fariam com que se enxergasse nele um estereótipo clássico e preconceituoso, mas
o livro arcano que parecia sair de seu bolso talvez indicasse que há algo mais
em Earl. Qual mistério se esconde por trás daquela aparência desleixada? Saelenthil
se sentou ao lado de Roger, e Barzini do seu lado, enquanto Earl sentou-se ao
lado de Ichu. Sael analisava os dois futuros companheiros de viagem com
curiosidade, Barzini olhava assustado para o morfera, e Earl... Earl apenas se
apresentou:
- Mim
Earl.
Mas que
raios! Havia ou não um clichê ali?
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A viagem... |
A
viagem duraria algum tempo, que parecia bem mais longo com Ichu assoviando uma
única melodia, de forma desafinada. Aquilo atormentava Barzini especialmente, o
fazendo relembrar de seu passado trágico. Rogêr apenas queria chegar logo. Sael
tentava puxar assunto e com astúcia enganou Ichu ao fingir assoviar, o que fez
com que Ichu se esforçasse mais para demonstrar técnica, ritmo e melodia, tornando
o terço final da viagem um pouco menos insana. E Earl... Earl apenas comia
alguma coisa que tirou de seu bolso e ninguém se atreveu a aceitar quando
oferecido. Foi quando avistaram da estrada um rio e uma grande casa de campo.
Enfim, chegaram.
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A Hospedagem Distante |
Ao
desembarcar, foram recebidos por um jovem militar usando um turbante de forma elegante.
Ele se apresentou como Sargento Saal, e pediu que entrassem e se acomodassem em
uma mesa aconchegante, para que os negócios fossem debatidos enquanto saboreassem
o delicioso bacalhau de água doce e ervas finas da proprietária do local. Saelenthil
já estava animado simplesmente com o perfume do banquete que seria servido,
imaginando a crônica que poderia enviar ao jornal sobre a experiência culinária
que logo viria. Ichu calculava as rotas de saída caso aquilo fosse uma
armadilha. Earl gostou da ideia de comer enquanto faziam negócio. Rogêr olhava
pro jornal deixado em uma cadeira e pensava se conseguiria levar quando fossem
embora (spoiler, ele se esqueceu do jornal). E Barzini tentava se distrair com
qualquer coisa que não fosse a presença de Ichu.
A
comida foi servida, e estava deliciosa. Sargento Saal então promete ao grupo
informações sobre a destruição de Cyre, e futuramente outros trabalhos poderiam
ser pagos com outras informações, em troca de saber o que está acontecendo numa
estrada próxima à fronteira de Breland com o Pesar, ao sul do posto de
refugiados. Luzes foram vistas de uma estrada no alto de uma torre. Soldados e
locais acreditam que ela está assombrada.
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O Amistoso Sargento Saal |
A
viagem se deu as custas de Ichu, que possuía uma carta de créditos da Casa
Orien. Desceram na última estação próxima ao Pesar, ao menos na região da fronteira
que interessava o Sargento, e pegaram um quarto na Estalagem do Dragão Dourado,
uma rede de estalagens amplamente conhecida em Khorvaire. Lá compraram jornais,
contando as moedas, já que sequer as custas da viagem haviam sido patrocinadas
por seu “patrono”. Após ler as notícias e jantar, se prepararam para a viagem
no dia seguinte, pela estrada semi deserta, misteriosa e assombrada afora.
Após dois ou três dias de caminhada, avistaram as tais luzes
estranhas. Elas estavam na estrada e não na torre. Oras... Haviam sido
enganados? Barzini decide jogar uma pedra naquele arco-íris vertical que parecia
descer como uma cachoeira vinda do céu. Nada ocorreu então pareceu seguro
atravessarem as luzes como se qualquer outro método de investigação não fosse necessário.
Não havia mais luzes atrás deles, apenas a estrada. Então decidiram ir até a
torre, já que estavam sendo pagos pra isso. “Pagos”...
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Luzes Misteriosas |
Antes
que chegassem a torre, no entanto, no alto daquela montanha, era possível ver o
outro lado. Mas ao invés de uma cortina de fumaça horrenda, o que se via era uma
planície do outro lado da montanha. E nela, uma grande batalha parecia iminente
entre cinco exércitos. Neste momento Ichu, que já notara que a estrada que
caminhavam e que antes era ruinas, agora parecia nova, decidiu perguntar ao
haregon, que parecia entender de magia, o que sua mente simples não parecia
compreender, mas que certamente indicava ser uma péssima notícia:
-
Rogêr, isso aqui é real? A gente voltou no tempo? Ou estamos sofrendo ... algo?
Então
Rogêr sentiu o estalo súbito que faz tudo ser claro! Eles haviam voltado a
algum momento antes do Pesar, na última guerra, no epicentro de um evento
apocalíptico. Ou seja, onde ninguém escolheria estar. Mas decidiu não
atormentar demais a mente de seus companheiros e apenas respondeu:
-
Algo assim. Precisamos investigar.
E foi
assim que decidiram ir até a torre, em ruínas. Afinal, se você se encontra em
um momento crítico, o melhor é buscar por mais problemas. Sem nada a temer, e
confiantes, os aventureiros se aproximaram da torre de forma descuidada, irresponsável
e burra. Assim, deram de cara com aberrações que pareciam uma mistura de
répteis e aracnideos ou insetos, com espinhos pelo corpo. Vários deles, cerca
de 6 ou 8. Talvez 10. Vá saber! Além deles, duas criaturas que pareciam
goblinoides com 4 braços carregando maça e bestas de mão. Os insetoides
monstruosos surgiram da terra, vindo de todas as partes, como se estivessem em
túneis subterrâneos apenas esperando pela chance de realizar essa emboscada.
Afinal, não é todo dia que um grupo de aventureiros tolos decidem investigar
ruínas despreocupadamente.
Kruthik Filhotes, os insetoides |
Saelenthil
por um segundo pareceu reviver traumas de guerra, pois a primeira coisa que fez
foi gritar:
- RECUEM!
Mas
Ichu fez exatamente e correu na direção de uma das criaturas, em fúria. Logo
Earl e Saelenthil se colocaram a frente do bárbaro e sua glaive e decidiram
fazer a frente de combate, segurando algumas das criaturas que estavam na torre
dentro da torre, permitindo que Ichu, Barzini e Rogêr lidassem com as de fora.
Para fúria de Ichu que queira ELE estar na frente de batalha. Ichu e Roger
usaram a seguinte tática: Ichu
enfraquecia as aberrações e Roger terminava o serviço.
Na
passagem para as ruínas, as coisas não iam tão bem assim. Earl e Saelenthil
caíram. Por sorte, ou competência, se preferirem, Barzini e Ichu derrotaram a
última aberração e entraram nas ruinas para marcar posição e proteger o corpo
dos companheiros caídos. Barzini sofreu
então um golpe praticamente mortal e desabou no chão. Agora eram apenas Ichu e
Rogêr, que ainda estava fora da torre e sem intenção alguma de nela entrar.
Quando Ichu achou que teria que segurar sozinho os dois goblionoides e uma das
aberrações que restava, Barzini, desmaiado, ouviu uma voz do além que dizia “hoje
não”, como se em outra dimensão alguém tivesse jogado um dado que decidiria se
ele viveria ou morreria, e esse dado tirasse o maior valor possível, guiado
pelo destino. Barzini se levantou e deu um golpe explosivo com sua espada no
goblinoide, fazendo com que ele sentisse a pancada, mas não caísse, e
devolvesse com um golpe que desta vez nocautearia Barzini de vez. O que o ser
de quatro braços e duas bocas não contava era que três mísseis mágicos de cor
acenourada fosse conjurado por Rogêr, que estava há uns 30 metros de distância,
atravessando seu peito. Restando apenas 1 dos seres, Ichu, já ferido e
extremamente ensandecido, em sua forma lupina, correu pra cima dele aos gritos
de “renda-se ou morra” e, com sua glaive em movimento preciso, saltou e
desferiu um golpe poderoso, rachando o crânio do último sobrevivente. Aparentemente
não havia a possibilidade de escolha.
Dolgrim, o goblin duplo de 4 braços |
Ichi
e Rogêr decidiram o quanto antes ver a situação de seus companheiros, mas eles
estavam vivos.
Assim, com 3 heróis estabilizados no chão das ruinas, Ichu e Roger foram
investigar os 2 prisioneiros (ou aparentemente prisioneiros), um deles
catatônico numa estranha área brilhante, como se fosse vítima de um ritual
bizarro, e o outro acorrentado e sem acesso as suas armas e armadura que
estavam encostadas em um canto onde um dia houve uma escada...
E, quase mortos, em posição privilegiada para assistir ao cataclisma, na
companhia de dois estranhos, sem qualquer companheiro com habilidades de cura,
os que estavam conscientes entre eles avaliaram que a única coisa possível a se
fazer seria recuperar o fôlego e descansar um pouco antes de... sabe-se lá o
que.
E assim
acabou a primeira sessão.
As Ferramentas do Mestre |
Do Outro Lado do Escudo – De
volta para o Lamento!
Uma vez que meu
grupo tinha pedido a campanha dos níveis 1 ao 12 e que eu poderia usar alguma
liberdade para “costurar” aventuras soltas a um miolo de campanha, resolvi
começar, literalmente, pelo básico. Voltei realmente a um livro básico, o da
4a. edição de Eberron, e fui buscar sua campanha introdutória, The Mark of Prophecy (A Marca da
Profecia), para começar a minha própria campanha.
Tudo deveria
funcionar bem, era só fazer a adaptação, nada tão difícil assim, seguir os
combates (adaptados para 5 edição) e descrever as mesmas cenas. Nada impossível
para um mestre acostumado a retrabalhar o material oficial e atualizar coisas
de edições antigas (afinal mestro D&D desde a 2nd edição). Foi aí que
surgiu um grande problema...
A Chegada - Arte de Eberron |
A campanha tem duas
partes (a segunda ainda não foi realizada pelo grupo – não darei spoilers por
motivos óbvios), a primeira se passa no passado, 4 anos antes da data do
cenário atual e serve (maravilhosamente bem) para fazer com que os jogadores
assistam ao Lamento, o momento mais dramático da história de Eberron quando o
reino de Cyre desaparece em um evento cataclísmico que mata mais de um milhão
de pessoas. A cena é ótima (no sentido descritivo, sendo absurdamente trágica
de se ver), o Lamento começando e o grupo assistindo à distância, impotente, em
meio a um combate mortal.
Só que isso
implicaria (pela campanha oficial) a ter todos os personagens com histórico de
terem lutado na guerra (a cena funciona como flashback), se juntando na hora da
primeira batalha, mesmo vindo de reinos diferentes (e em guerra) somente para
realizarem esse combate contra inimigos inumanos. Algo um tanto complicado na
prática.
Primeiro, isso
obrigaria os jogadores a terem uma história ligada à guerra, mesmo contra a
vontade. Todos os personagens teriam de estar presentes para participarem da
cena e, como era um flashback, todos teriam de ter em suas respectivas
histórias “vivido” essa cena. O segundo problema é que corria-se o risco dos
personagens “morrerem” no passado e, pior ainda, entrarem em combate com o
“inimigo” errado, o PC do reino inimigo, por exemplo, antes do verdadeiro
inimigo aparecer, dificultando as coisas. E para piorar, supondo que o grupo
conseguisse ultrapassar todos esses problemas, ele seria um grupo fundado no
ódio e desconfiança e não no companheirismo e confiança que funciona melhor (em
geral) para conduzir campanhas. Só havia outra solução possível: voltar ao
passado.
Imagem do Guia do Jogador de Eberron |
Viagens no tempo são sempre algo complicado de fazer. Geralmente dão mais errado do que certo e tendem a bagunçar a linha de tempo da campanha. Para dar certo, a primeira questão definida foi, o grupo permaneceria no passado o menor tempo possível, basicamente para viver os dois combates previstos na campanha e a cena do Lamento e voltar. Nada de longas interações, cidades e qualquer risco de alterar a linha do tempo, era ir e voltar de questão de horas. Decidido isso, faltava definir como eles chegariam lá.
Para resolver o
problema, optei por levar o grupo a investigar a torre no presente, retornando
ao passado graças a um efeito da Profecia. O resultado foi muito mais eficiente
que a previsão original: o grupo viajou já como grupo de aliados, retornou ao
passado equipado e pronto para o combate, assistiu ao Lamento que ficou ainda
mais dramático porque os próprios personagens sabiam o que estavam vendo, criou
laços de amizades com os prisioneiros encontrados e trouxe continuidade ao
presente na forma desses laços estabelecidos, o que levou os personagens a
procurarem no presente os PNJ do passado. Não daria para ter um resultado
melhor.
A segunda parte
será no presente e quem saberá quais ecos do passado ressoarão hoje. Só o
tempo, os jogadores e os textos futuros dirão...
FINALIZANDO O TEXTO
O que achou da primeira sessão de nossa campanha? Será que um descanso curto será o suficiente para que eles sobrevivam? Publicamos o epílogo de nossa última campanha, em Dragonlance, AQUI, e a introdução a esta campanha de Eberron AQUI, se ficou curioso e quer ler mais histórias.
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Trem Luz |
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