DIÁRIO DE CAMPANHA - OS CINCO ERRANTES, UMA CRÔNICA EM EBERRON. SESSÃO UM.

 


 

 

OS CINCO ERRANTES – UMA CRÔNICA EM EBERRON

 (Sessão Um)

 

 

Enfim, como o antigo subtítulo de um filme de D&D, A Aventura Começa Agora! Após os eventos preliminares descritos na Sessão Zero (que você pode ler AQUI), os personagens tomaram o trem rumo a Wroat, em Breland. Exceto Ichu, que convenientemente já estava lá.

 

Se você não conhece Eberron, nem Os Cinco Errantes, considere de verdade ler o texto anterior no link acima.  

 

Vamos então para nossa primeira sessão de jogo em nosso Diário de Campanha. Ao final, a versão do Narrador sobre o que ele planejou pra sessão.



Visão do quarto de Ichu, na Estação de Wroat


 


Sessão 1 – Eu vou fazer-lhe uma oferta que você não pode recusar...

 


Os Cinco Errantes, que ainda não eram um grupo, muito menos tinham um nome, receberam a misteriosa carta, completamente descrita na Sessão 0. A carta, assinada por S.S. (mal presságio?), oferecia informações sobre o passado (e possível direcionamento do futuro) dos heróis (?). Claro, um trabalho misterioso por um pagamento imaterial como informações. O que poderia dar errado, além de empobrecer um bando de aventureiros inexperientes e descoordenados?

 

O primeiro a chegar no local onde a carruagem os esperava foi Ichu. O jovem morfera de 13 anos (a maioridade entre os morfera ocorre aos 10 anos, então tá tudo bem), quase 2 metros de altura e extremamente peludo, com nariz avantajado, olhos profundos e orelhas levemente lupinas foi cumprimentado pelo cocheiro, Werder. Informado de que ainda aguardariam a chegada de outros 4, ele logo jogou sua mochila no maleiro, entrou no veículo e sentou-se de peras abertas na esperança de que ninguém ocupasse o lugar imediatamente ao seu lado. A carruagem permitia que 6 pessoas se sentassem confortavelmente, em dois trios, um de frente pro outro. Mas não como Ichu se sentara. Melhor se proteger, já que a pior companhia certamente seria a que se sentaria do seu lado.



Werder, o cocheiro



 

Após alguma espera, Rogêr chega. Rogêr é um haregon, de pelos brancos e orelhas bem grandes. Sua chegada foi percebida por Ichu, sempre atento, mas teria sido fácil para qualquer um notar. O coelho com cara assustada e semblante de quem está completamente exausto, fortes olheiras e um corpo tão magro quanto de um morto-vivo faminto, só não chamava mais atenção que sua gagueira. Aquele falar tropeçante logo irritou Ichu, que começou a se imaginar preso numa carruagem com alguém falando o tempo todo daquele jeito. Werder informou ao tardíloquo que saberiam para onde iriam quando lá chegassem, dando um ar gostoso de mistério e suspense para o ansioso Rogêr, que entrou na carruagem agitado e tremendo. Talvez por isso, ou talvez por não ser dado a interações sociais, se limitou a dizer se apresentar, e ouviu de Ichu a simples resposta:

 

- Eu sou Ichu.

 

Os outros três chegaram juntos, já que haviam tomado o mesmo trem luz. Saelenthil é um elfo de meia idade, o que qualquer não elfo sequer notaria, e cabelos negros e lisos chegando até seus ombros. Seus olhos parecem convidar para uma boa conversa e seu sorriso incrivelmente contagiante. Ele foi o primeiro dos três a se apresentar a Werder. Também foi Sael quem apresentou seus amigos, Barzini e Earl. Barzini é um rapaz que parece recém saído da adolescência, magro, de cabelos compridos e longos e olhos monólidos. Essa descrição poderia fazer pensar que Barzini não chamaria atenção, mas é exatamente o contrário. Sua aparência se destaca na multidão, em uma mistura de inocência e sinceridade que poderia levar uma pessoa a realizar suas vontades com apenas um aceno de mão. E acompanhando os dois seres de presença feérica estava Earl. Earl é... peculiar. Um meio-orc obeso, de pele esverdeada, e poucos hábitos de higiene fariam com que se enxergasse nele um estereótipo clássico e preconceituoso, mas o livro arcano que parecia sair de seu bolso talvez indicasse que há algo mais em Earl. Qual mistério se esconde por trás daquela aparência desleixada? Saelenthil se sentou ao lado de Roger, e Barzini do seu lado, enquanto Earl sentou-se ao lado de Ichu. Sael analisava os dois futuros companheiros de viagem com curiosidade, Barzini olhava assustado para o morfera, e Earl... Earl apenas se apresentou:

 

- Mim Earl.

 

Mas que raios! Havia ou não um clichê ali?  



A viagem...



 

A viagem duraria algum tempo, que parecia bem mais longo com Ichu assoviando uma única melodia, de forma desafinada. Aquilo atormentava Barzini especialmente, o fazendo relembrar de seu passado trágico. Rogêr apenas queria chegar logo. Sael tentava puxar assunto e com astúcia enganou Ichu ao fingir assoviar, o que fez com que Ichu se esforçasse mais para demonstrar técnica, ritmo e melodia, tornando o terço final da viagem um pouco menos insana. E Earl... Earl apenas comia alguma coisa que tirou de seu bolso e ninguém se atreveu a aceitar quando oferecido. Foi quando avistaram da estrada um rio e uma grande casa de campo. Enfim, chegaram.




A Hospedagem Distante



 

Ao desembarcar, foram recebidos por um jovem militar usando um turbante de forma elegante. Ele se apresentou como Sargento Saal, e pediu que entrassem e se acomodassem em uma mesa aconchegante, para que os negócios fossem debatidos enquanto saboreassem o delicioso bacalhau de água doce e ervas finas da proprietária do local. Saelenthil já estava animado simplesmente com o perfume do banquete que seria servido, imaginando a crônica que poderia enviar ao jornal sobre a experiência culinária que logo viria. Ichu calculava as rotas de saída caso aquilo fosse uma armadilha. Earl gostou da ideia de comer enquanto faziam negócio. Rogêr olhava pro jornal deixado em uma cadeira e pensava se conseguiria levar quando fossem embora (spoiler, ele se esqueceu do jornal). E Barzini tentava se distrair com qualquer coisa que não fosse a presença de Ichu.

 

A comida foi servida, e estava deliciosa. Sargento Saal então promete ao grupo informações sobre a destruição de Cyre, e futuramente outros trabalhos poderiam ser pagos com outras informações, em troca de saber o que está acontecendo numa estrada próxima à fronteira de Breland com o Pesar, ao sul do posto de refugiados. Luzes foram vistas de uma estrada no alto de uma torre. Soldados e locais acreditam que ela está assombrada.

 


O Amistoso Sargento Saal




A viagem se deu as custas de Ichu, que possuía uma carta de créditos da Casa Orien. Desceram na última estação próxima ao Pesar, ao menos na região da fronteira que interessava o Sargento, e pegaram um quarto na Estalagem do Dragão Dourado, uma rede de estalagens amplamente conhecida em Khorvaire. Lá compraram jornais, contando as moedas, já que sequer as custas da viagem haviam sido patrocinadas por seu “patrono”. Após ler as notícias e jantar, se prepararam para a viagem no dia seguinte, pela estrada semi deserta, misteriosa e assombrada afora.

 

Após dois ou três dias de caminhada, avistaram as tais luzes estranhas. Elas estavam na estrada e não na torre. Oras... Haviam sido enganados? Barzini decide jogar uma pedra naquele arco-íris vertical que parecia descer como uma cachoeira vinda do céu. Nada ocorreu então pareceu seguro atravessarem as luzes como se qualquer outro método de investigação não fosse necessário. Não havia mais luzes atrás deles, apenas a estrada. Então decidiram ir até a torre, já que estavam sendo pagos pra isso. “Pagos”...



Luzes Misteriosas


 

Antes que chegassem a torre, no entanto, no alto daquela montanha, era possível ver o outro lado. Mas ao invés de uma cortina de fumaça horrenda, o que se via era uma planície do outro lado da montanha. E nela, uma grande batalha parecia iminente entre cinco exércitos. Neste momento Ichu, que já notara que a estrada que caminhavam e que antes era ruinas, agora parecia nova, decidiu perguntar ao haregon, que parecia entender de magia, o que sua mente simples não parecia compreender, mas que certamente indicava ser uma péssima notícia:

 

- Rogêr, isso aqui é real? A gente voltou no tempo? Ou estamos sofrendo ... algo?

 

Então Rogêr sentiu o estalo súbito que faz tudo ser claro! Eles haviam voltado a algum momento antes do Pesar, na última guerra, no epicentro de um evento apocalíptico. Ou seja, onde ninguém escolheria estar. Mas decidiu não atormentar demais a mente de seus companheiros e apenas respondeu:

 

- Algo assim. Precisamos investigar.

 

E foi assim que decidiram ir até a torre, em ruínas. Afinal, se você se encontra em um momento crítico, o melhor é buscar por mais problemas. Sem nada a temer, e confiantes, os aventureiros se aproximaram da torre de forma descuidada, irresponsável e burra. Assim, deram de cara com aberrações que pareciam uma mistura de répteis e aracnideos ou insetos, com espinhos pelo corpo. Vários deles, cerca de 6 ou 8. Talvez 10. Vá saber! Além deles, duas criaturas que pareciam goblinoides com 4 braços carregando maça e bestas de mão. Os insetoides monstruosos surgiram da terra, vindo de todas as partes, como se estivessem em túneis subterrâneos apenas esperando pela chance de realizar essa emboscada. Afinal, não é todo dia que um grupo de aventureiros tolos decidem investigar ruínas despreocupadamente.




Kruthik Filhotes, os insetoides



 

Saelenthil por um segundo pareceu reviver traumas de guerra, pois a primeira coisa que fez foi gritar:

- RECUEM! 

 

Mas Ichu fez exatamente e correu na direção de uma das criaturas, em fúria. Logo Earl e Saelenthil se colocaram a frente do bárbaro e sua glaive e decidiram fazer a frente de combate, segurando algumas das criaturas que estavam na torre dentro da torre, permitindo que Ichu, Barzini e Rogêr lidassem com as de fora. Para fúria de Ichu que queira ELE estar na frente de batalha. Ichu e Roger usaram a seguinte tática:  Ichu enfraquecia as aberrações e Roger terminava o serviço.

 

Na passagem para as ruínas, as coisas não iam tão bem assim. Earl e Saelenthil caíram. Por sorte, ou competência, se preferirem, Barzini e Ichu derrotaram a última aberração e entraram nas ruinas para marcar posição e proteger o corpo dos companheiros caídos.  Barzini sofreu então um golpe praticamente mortal e desabou no chão. Agora eram apenas Ichu e Rogêr, que ainda estava fora da torre e sem intenção alguma de nela entrar. Quando Ichu achou que teria que segurar sozinho os dois goblionoides e uma das aberrações que restava, Barzini, desmaiado, ouviu uma voz do além que dizia “hoje não”, como se em outra dimensão alguém tivesse jogado um dado que decidiria se ele viveria ou morreria, e esse dado tirasse o maior valor possível, guiado pelo destino. Barzini se levantou e deu um golpe explosivo com sua espada no goblinoide, fazendo com que ele sentisse a pancada, mas não caísse, e devolvesse com um golpe que desta vez nocautearia Barzini de vez. O que o ser de quatro braços e duas bocas não contava era que três mísseis mágicos de cor acenourada fosse conjurado por Rogêr, que estava há uns 30 metros de distância, atravessando seu peito. Restando apenas 1 dos seres, Ichu, já ferido e extremamente ensandecido, em sua forma lupina, correu pra cima dele aos gritos de “renda-se ou morra” e, com sua glaive em movimento preciso, saltou e desferiu um golpe poderoso, rachando o crânio do último sobrevivente. Aparentemente não havia a possibilidade de escolha.


Dolgrim, o goblin duplo de 4 braços



Ichi e Rogêr decidiram o quanto antes ver a situação de seus companheiros, mas eles estavam vivos.

Assim, com 3 heróis estabilizados no chão das ruinas, Ichu e Roger foram investigar os 2 prisioneiros (ou aparentemente prisioneiros), um deles catatônico numa estranha área brilhante, como se fosse vítima de um ritual bizarro, e o outro acorrentado e sem acesso as suas armas e armadura que estavam encostadas em um canto onde um dia houve uma escada...

 

E, quase mortos, em posição privilegiada para assistir ao cataclisma, na companhia de dois estranhos, sem qualquer companheiro com habilidades de cura, os que estavam conscientes entre eles avaliaram que a única coisa possível a se fazer seria recuperar o fôlego e descansar um pouco antes de... sabe-se lá o que.

 

E assim acabou a primeira sessão.




As Ferramentas do Mestre


 

Do Outro Lado do Escudo – De volta para o Lamento!

 

 

Uma vez que meu grupo tinha pedido a campanha dos níveis 1 ao 12 e que eu poderia usar alguma liberdade para “costurar” aventuras soltas a um miolo de campanha, resolvi começar, literalmente, pelo básico. Voltei realmente a um livro básico, o da 4a. edição de Eberron, e fui buscar sua campanha introdutória, The Mark of Prophecy (A Marca da Profecia), para começar a minha própria campanha.

 

Tudo deveria funcionar bem, era só fazer a adaptação, nada tão difícil assim, seguir os combates (adaptados para 5 edição) e descrever as mesmas cenas. Nada impossível para um mestre acostumado a retrabalhar o material oficial e atualizar coisas de edições antigas (afinal mestro D&D desde a 2nd edição). Foi aí que surgiu um grande problema...

 


A Chegada - Arte de Eberron



A campanha tem duas partes (a segunda ainda não foi realizada pelo grupo – não darei spoilers por motivos óbvios), a primeira se passa no passado, 4 anos antes da data do cenário atual e serve (maravilhosamente bem) para fazer com que os jogadores assistam ao Lamento, o momento mais dramático da história de Eberron quando o reino de Cyre desaparece em um evento cataclísmico que mata mais de um milhão de pessoas. A cena é ótima (no sentido descritivo, sendo absurdamente trágica de se ver), o Lamento começando e o grupo assistindo à distância, impotente, em meio a um combate mortal.

 

Só que isso implicaria (pela campanha oficial) a ter todos os personagens com histórico de terem lutado na guerra (a cena funciona como flashback), se juntando na hora da primeira batalha, mesmo vindo de reinos diferentes (e em guerra) somente para realizarem esse combate contra inimigos inumanos. Algo um tanto complicado na prática.

 

Primeiro, isso obrigaria os jogadores a terem uma história ligada à guerra, mesmo contra a vontade. Todos os personagens teriam de estar presentes para participarem da cena e, como era um flashback, todos teriam de ter em suas respectivas histórias “vivido” essa cena. O segundo problema é que corria-se o risco dos personagens “morrerem” no passado e, pior ainda, entrarem em combate com o “inimigo” errado, o PC do reino inimigo, por exemplo, antes do verdadeiro inimigo aparecer, dificultando as coisas. E para piorar, supondo que o grupo conseguisse ultrapassar todos esses problemas, ele seria um grupo fundado no ódio e desconfiança e não no companheirismo e confiança que funciona melhor (em geral) para conduzir campanhas. Só havia outra solução possível: voltar ao passado.

 


Imagem do Guia do Jogador de Eberron



Viagens no tempo são sempre algo complicado de fazer. Geralmente dão mais errado do que certo e tendem a bagunçar a linha de tempo da campanha. Para dar certo, a primeira questão definida foi, o grupo permaneceria no passado o menor tempo possível, basicamente para viver os dois combates previstos na campanha e a cena do Lamento e voltar. Nada de longas interações, cidades e qualquer risco de alterar a linha do tempo, era ir e voltar de questão de horas. Decidido isso, faltava definir como eles chegariam lá.

 

Para resolver o problema, optei por levar o grupo a investigar a torre no presente, retornando ao passado graças a um efeito da Profecia. O resultado foi muito mais eficiente que a previsão original: o grupo viajou já como grupo de aliados, retornou ao passado equipado e pronto para o combate, assistiu ao Lamento que ficou ainda mais dramático porque os próprios personagens sabiam o que estavam vendo, criou laços de amizades com os prisioneiros encontrados e trouxe continuidade ao presente na forma desses laços estabelecidos, o que levou os personagens a procurarem no presente os PNJ do passado. Não daria para ter um resultado melhor.

 

A segunda parte será no presente e quem saberá quais ecos do passado ressoarão hoje. Só o tempo, os jogadores e os textos futuros dirão...








FINALIZANDO O TEXTO

 

O que achou da primeira sessão de nossa campanha? Será que um descanso curto será o suficiente para que eles sobrevivam? Publicamos o epílogo de nossa última campanha, em Dragonlance, AQUI, e a introdução a esta campanha de Eberron AQUIse ficou curioso e quer ler mais histórias.

 

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Trem Luz




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