DIÁRIO DE CAMPANHA - OS CINCO ERRANTES, UMA CRÔNICA EM EBERRON. SESSÃO TRÊS.

 


 

 

OS CINCO ERRANTES – UMA CRÔNICA EM EBERRON

 (Sessão Três)

 

 

Os Cinco Errantes derrotaram as criaturas nas ruínas e voltaram a cidade de Finnseat para recuperar o fôlego e contar moedas, além de encontrarem-se com um estranho informante (que você pode ler AQUI), mas conseguiriram ir a Nova Cyre e ter uma audiência com um importante Conselheiro?

 

Se você não conhece Eberron, nem Os Cinco Errantes, considere de verdade ler os três textos anteriores.  

 

Vamos então para nossa segunda sessão de jogo em nosso Diário de Campanha. Ao final, a versão do Narrador sobre o que ele planejou pra sessão.



Estação do Trem-Luz da Casa Orien



 


Sessão 3 – Aqui tem outra pista pra vocês todos: a morsa era uma cilada.

 


No começo da manhã, os cinco aventureiros entraram na estação de trem-luz da cidade de Aurunessa. Ichu e Saelenthil foram postar suas cartas. Ichu, contra qualquer expectativa, decidiu não só postar uma carta a seu patrono, mas também aos resgatados na torre arruinada, Bren ir'Gadden e Arik Blacktree, desejando saber se estão bem após 4 anos, apesar de para Ichu terem se passado poucos dias.  


Se chegar até a estação foi simples, pagar as passagens, nem tanto. O grupo precisou contar cada moeda de cobre para pagar as passagens, e Ichu pensava se ganharia alguns créditos novamente pelos relatos enviados sobre o Pesar. Passagens nos setores mais baratos possíveis pagas, eles embarcaram, com rostos cansados e preocupados, pois precisariam conseguir uma audiência improvável com o Conselheiro Zeran Avien.


A viagem de trem-luz para Nova Cyre foi silenciosa, interrompida apenas por pequenas conversas sobre táticas de combate e os poderes recém-desenvolvidos. Com os tronos de cobre que restaram, nenhum deles poderia comprar sequer um amendoim a bordo. Ichu, especialmente, estava ansioso pra ver o que restara de sua terra natal. Aquele entreposto em Breland servia como uma espécie de capital para os sobreviventes cyranos, como Ichu. 


Ao chegarem à cidade, o morfera rapidamente conseguiu um quarto na estação, um benefício de seu trabalho na Casa Orien. Os demais, sem um centavo para gastar, precisavam encontrar dinheiro ou acampariam junto aos refugiados nos arredores da cidade. Enquanto isso, Barzini tentava um acordo improvável com o guarda da entrada, sob o olhar divertido de Saelenthil, que ponderava até quando deveria permitir aquela negociação sem rumo. Barzini queria conseguir algum emprego, pois o grupo precisava urgente de ouro, mas toda conversa acontecia com um mero soldado encarregado de conferir documentos. Essa longa negociação permitiu que Ichu, que estava ainda na estação, deixando sua bagagem em seu quarto. A chegada de Ichu fez com que o elfo tomasse a decisão de interromper, rindo bastante, a conversa do jovem bruxo com o guarda, e Barzini entende finalmente que ele precisava falar com algum oficial. Era hora de mostrar os documentos de cada um para serem aceitos em Nova Cyre. Roger foi o primeiro e Ichu o segundo. Ambos com documentos de Cyre foram aceitos rapidamente. Enquanto pegava os documentos. Ichu entrega um jornal recém comprado para Saelenthil e Barzini. O próximo chamado foi Earl, com seus documentos das Raias de Elden, mas nascido em Zilargo, o que Earl fez questão de deixar claro, causando certa estranheza por parte do responsável pela conferência. Zilargo era uma terra de gnomos, e ali estava um meio-orc. Mas ele não era pago tão bem assim pra encrencar com algo assim. Por outro lado, o documento do elfo vinha de Karrnath... Sael precisava prestar explicações. Barzini precebe que era a vez de intervir em favor de Saelenthil, como Saelenthil havia interferido em seu favor, evitando aprofundar sua faux pas no portão de entrada. E foi eficiente. Todos foram enfim aceitos em Nova Cyre. Primeiro desafio conquistado com sucesso. Encontros sociais às vezes são traiçoeiros! 




Tres passos dados para dentro da cidade e Barzini voltando ao jornal após tantos diálogos travados, a notícia os encontrou: Crianças desaparecidas nas ruas de Nova Cyre! Um agravante: ninguém parecia se importar de fato por serem da periferia.


Sael e Barzini discutiram a situação. Seguir essa notícia não era apenas um trabalho, mas um problema real a ser resolvido. Barzini decidiu retornar ao guarda da entrada, que começava a nutrir esperanças de que a insistência do bruxo significasse algo mais. Contando com a boa vontade do rapaz, conseguiram a localização do quartel central da guarda local e partiram para o local, situado em frente ao prédio do governo.


A oficial encarregada, Jaira, os recebeu com ceticismo. Sim, queria o caso resolvido. Sim, a falta de preocupação do governo com órfãos assassinados era revoltante e ela parecer estar interessada em resolver foi uma grata surpresa, comparando os dizeres do jornal. Mas por que um grupo de aventureiros estava tão interessado? O que eles exigiriam em troca quando o serviço estivesse feito? E algo a deixava impressionada: o grupo garantia que resolveria o problema! Algo que os poucos guardas que investigaram não conseguiram sequer pistas mais robustas para descobrir o que estava acontecendo. Prevendo um golpe oportunista, ela interrompeu a conversa e propôs um contrato, logo elaborado por um escriba: 500 peças de ouro e um encontro com o Conselheiro Zeran Avien. Nada mais. Pagamento adiantado.




A quantia era absurda para aqueles pobres errantes. Assinaram sem hesitar. Não só as 500 peças de ouro foram entregues a eles, sem que nada tivessem feito, como o encontro com o Conselheiro foi rapidamente arranjado. Pouco mais de uma hora depois de estrarem no quartel central eles já estavam saindo em direção a casa do Conselheiro.


O encontro com Zeran Avien, braço direito do Príncipe Oargev ir'Wynarn, foi breve. Antes que Saelenthil pudesse explicar seu interesse, o conselheiro interrompeu: aquilo que vocês procuram esta guardao em uma torre no alto da montanha ao sul, em uma trilha pouco usada, a três horas de caminhada do portão sul. Curiosamente, o caminho até a trilha coincidia com a área dos desaparecimentos. A conclusão era clara: seguir até lá era inevitável.


Mas antes, havia ouro a gastar.




Fartos de dificuldades financeiras, os aventureiros jantariam bem naquela noite. Compraram poções de cura na Casa Jorasco, e então Earl quebrou seu silêncio habitual: queria uma pérola. Rogêr aproveitou a oportunidade para adquirir incensos e ingredientes mágicos. Preparados para qualquer embate, partiram para a taverna. Até que Ichu falou.


— Se os desaparecimentos, ou melhor, as prováveis mortes, acontecem à noite, se esses eventos ocorreram mais ou menos uma vez por semana, e se já faz uma semana desde a última... pode ocorrer outra enquanto jantamos ou dormimos. Devemos ir agora pegar esse assassino.


O silêncio respondeu por um instante. A comida quente parecia irresistível, mas Ichu estava intragavelmente certo. O jantar teria que esperar.


O plano de Barzini foi ousado: ele próprio seria a isca, disfarçado magicamente de criança. Enquanto ele se esgueirava pela mata, o restante do grupo procurava pistas. Era uma espécie de bosque, afastado da cidade, a caminho das montanhas. E o local do último desaparecimento. Após algum tempo, eles encontraram a primeira pist: algo com patas de inseto havia pousado, atacado e desaparecido. Apenas uma pata marcava o solo. Sangue inocente manchava a terra.


Esperaram por mais de uma hora. Nada. Era hora de mudarem os planos. Se o assassino não vinha até eles, eles iriam até o assassino. Decidiram pegar a estrada. A trilha serpenteava montanha acima quando os encontraram. Duas criaturas bestiais: um abutre venenoso e um inseto mutante de garras afiadas. Para azar dos monstros, os aventureiros estavam atentos. Foi quando Barzini viu Ishu se virando pra ele e dizendo: "Deixe o coelho matar as criaturas, Barzini". Magias e golpes precisos derrubaram rapidamente o abutre, e o inseto caiu pouco depois, varado por dardos arcanos de Earl. Foi estranhamente fácil. Fácil demais... Exceto para Barzini, que não sabia se tinha ou não visto Ichu falar algo. Quer dizer, claro que Ichu não parou em meio a batalha, com o tempo praticamente ficando estático, e falando com uma voz que parecia muito mais atingir a mente do bruxo que seus ouvidos. Mas... Ele era um morfera. Talvez morferas pudessem de fato fazer isso. Ou ele estava enlouquecendo...


Após examinarem os corpos, a verdade veio à tona. Eram seres do Plano Feérico. Os assassinos de crianças estavam mortos.


O Inseto Mutante


Roger sorriu e disse, com sua fala sempre titubeante: 


— Tudo dá certo quando não se tem a menor ideia do que se está fazendo. 


Enquanto isso, Ichu apenas abriu a carcaça do abutre para coletar seu veneno e tentar passar em sua lâmina. O caminho terminou, e eles chegaram a uma ponte que atravessava o abismo diante da torre. Um fauxo de luz cortou a escuridão noturna e um arconte apareceu. Era um sabujo celestial de luz dourada que bloqueava o caminho.


— Eu sou o caminho, a verdade e a vida. Ninguém chega à torre senão por mim. Se forem os escolhidos, me vencerão e poderão acessar a torre de horrores, onde o que é oposto a mim se abriga. Se não forem, sofrerão uma morte rápida e justa através de minha espada solar.


O Arconte 



O grupo acreditava ser escolhido. A profecia dizia isso. E era um contra cinco. Não havia como perder, havia?


Earl pensou em desistir. Barzini cogitou se Earl não estava certo, como de costume. Foi Ichu quem rompeu o silêncio:


— Hoje é uma ótima noite para morrer. Podemos vencer. Ou sermos derrotados. Vamos nos preparar. Ele esperará. Descansem.


O sabujo celestial confirmou com um gesto. O descanso foi curto, mas suficiente para que eles recuperassem suas forças após uma longa caminhada. Quando a batalha começou, Ichu testou os reflexos do inimigo atirando uma lança, que foi desviada com facilidade. Em um instante, o ser de luz cruzou a ponte e atingiu Saelenthil com um golpe quase fatal. O elfo soube naquele momento: não aguentaria outro ataque. Mas a batalha não dependia só dele. Ataques mágicos vindos dos conjuradores e da glaive mágica de Ichu atingiram o arconte, e Ichu gritou:


— Elfo, desfira um golpe perfeito.


E Saelenthil obedeceu. Sua lâmina irradiou poder divino e atingiu o celestial com um golpe devastador. O sabujo dissolveu-se em luz, deixando uma última mensagem:


— Vão, escolhidos... e provem que de fato o são. Pois sou apenas o porteiro...




O frio da montanha apertava. A nevasca sussurrava entre as pedras. Era um lugar perigoso para descansar. Ichu ajeitou-se para o primeiro turno de vigília. Começou a cogitar que talvez não acordassem vivos. Mas ainda assim, não pôde evitar uma última inquietação:


— Pro caso de nós sobrevivermos a essa torre... voltaremos para Nova Cyre com os assassinos das crianças. As pessoas saberão que fomos nós. E talvez... talvez estejamos no próximo jornal.


A neve caía. Os outros se acomodavam, tentando escapar do vento cortante. Ichu hesitou por um instante, depois continuou:


— Isso é coisa de heróis. Eu achava que heróis não passavam dificuldades, que não precisavam contar moedas para pegar um trem ou beber uma cerveja. Mas é o nosso caso. Já viajamos no tempo, salvamos prisioneiros, talvez tenhamos mudado a história, mas ninguém saberá disso. Saberão apenas dos assassinos das crianças.


Ele respirou fundo.


— O que estou tentando dizer é que precisamos de um nome. Um nome que abra portas. Para sermos recebidos por guardas, nobreza, casas mercantes... Para sermos lembrados.


O silêncio seguiu. Mas, aos poucos, um murmúrio surgiu. Sugestões se seguiram, e foram descartadas até que uma fosse aceita por todos. Ninguém se lembra quem sugeriu, mas todos concordaram.


Daquele dia em diante, eles seriam conhecidos como... Os Cinco Errantes.



Uma estranha representação dos Cinco Errantes




Do Outro Lado do Escudo – Um Barzini Alucinante!

 

 

Quando comecei a mestrar Eberron, além do patrono do grupo, pedi que cada jogador escolhesse um patrono pessoal para seu personagem, que ajudaria (ou não) segundo o renome do personagem para com ele (renome como forma de medição e não como algo social do cenário). Uns escolheram jornalistas, outros uma das 12 casas, houve quem escolheu sociedade druídica, mas uma fez uma escolha incomum; a jogadora criadora de Barzini escolheu o Viajante, um dos Deuses de Eberron, como patrono levando o mestre a ter de analisar como seria essa relação.




Um Patrono Muito Louco...?




A escolha era interessante, mas levava a um problema: como prerrogativa de Eberron, os deuses não são vistos diretamente. Não se sabe se eles existem mesmo, ainda que os clérigos ganhem suas magias. No Cenário, toda a relação com as divindades parte de um salto de fé e, como patrono, poderia haver uma interação que quebraria essa estrutura levando a confirmar a existência da Divindade. O problema era: como o patrono poderia “conversar” com Barzini sem ficar claro que ele existia como divindade?


A solução foi seguir uma linha no mesmo estilo do Coringa da DC: na dúvida, alucine. Foi exatamente isso que o mestre explicou à jogadora: toda a relação entre patrono e protegido apareceria como algo eventual, incomum e único, só visto por Barzini e que nunca teria certeza se o evento teria ocorrido ou tratava-se de uma ilusão mental.


Nascia aí as alucinações do Bruxo. Solicitado por seu patrono uma missão específica (pelo menos foi o que Barzini viu em suas “visões”), vez que outra, ele acaba recebendo mensagens estranhas como pessoas que falam coisas com ele que, momentos depois, fica claro que as mesmas nunca falaram, sussurros no vento que ninguém mais houve, mensagens escritas em objetos que ninguém mais vê e todo tipo de evento “esquizofrênico” estranho.


Importante dizer que essas mensagens não prejudicam a personagem. Pelo contrário, são mensagens reais e avisos que são benéficos à jogadora. Elas, algumas vezes, provocam alívio cômico (quando Barzini conversa com pessoas que não estão falando com ela) ou constrangimento (quando as pessoas ao redor pensam que Barzini é louco), mas em nenhum momento causa prejuízo, sendo apenas uma solução diferente para atender ao pedido da jogadora sem quebrar um dos paradigmas do cenário, funcionando, em muitos casos, até como uma ajuda extra do estranho patrono escolhido.


 



FINALIZANDO O TEXTO

 

O que está achando de nossa campanha? Será que o grupo está preparado para invadir a torre do outro lado da ponte? Publicamos o epílogo de nossa última campanha, em Dragonlance, AQUI, e a introdução a esta campanha de Eberron começa AQUI, (e você pode encontrar os outros capítulos na área Os Cinco Errantes em nosso site, ou no sumário que contém todos os posts) se ficou curioso e quer ler mais histórias.

 

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Ichu em sua forma mais selvagem




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